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用了这个对话加强脚本 文章可以一字一字的显示
我想要在每一字出来的时候响出一个按键音 该怎么做?- # ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..11 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- # 一文字ずつ描写
- DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_initialize initialize
- def initialize
- xrxs9_initialize
- # 再生サウンド名がない場合は""とする
- if $soundname_on_speak == nil then
- $soundname_on_speak = ""
- end
- # 外字ファイルパス設定
- $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
- # 外字データ読み込み
- if FileTest.exist?($gaiji_file)
- @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
- else
- @gaigi_cache = nil
- end
- # 文字透過転送用バッファ
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_terminate_message terminate_message
- def terminate_message
- if @name_window_frame != nil
- @name_window_frame.dispose
- @name_window_frame = nil
- end
- if @name_window_text != nil
- @name_window_text.dispose
- @name_window_text = nil
- end
- xrxs9_terminate_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 初期化
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.size = Font.default_size
- @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
- @face_indent = 0
- @opacity = 255
- @cursor_width = 0
- @write_speed = 0
- @write_wait = 0
- @mid_stop = false
- @face_file = nil
- # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
- # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
- @popchar = -2
- # 選択肢なら字下げを行う
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 8
- end
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if $game_temp.message_text != nil
- @now_text = $game_temp.message_text
- # 顔表示指定\Fがあるか?
- if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
- # ファイルチェック
- if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
- # 顔グラを描画
- @face_file = $1 + ".png"
- self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
- # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
- @x = @face_indent = 128
- end
- @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- # \nameがあるか?
- name_window_set = false
- if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
- # 値を設定
- name_window_set = true
- name_text = $1
- # \name[]部分を削除
- @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- # ウィンドウ位置判定
- if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
- @popchar = $1.to_i
- if @popchar == -1
- @x = @indent = 48
- @y = 4
- end
- @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
- end
- # 制御文字処理
- begin
- last_text = @now_text.clone
- # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
- end until @now_text == last_text
- @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
- @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
- # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
- @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
- @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
- # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
- @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
- @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
- @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
- @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
- # インデント設定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
- # テキスト透過率指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
- # テキストサイズ指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
- # 空白挿入(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
- # ルビ表示(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
- if @popchar >= 0
- @text_save = @now_text.clone
- @max_x = 0
- @max_y = 4
- for i in 0..3
- line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
- @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
- next if line == nil
- cx = contents.text_size(line).width
- @max_x = cx if cx > @max_x
- end
- self.width = @max_x + 48 + @face_indent
- self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
- else
- @max_x = self.width - 32 - @face_indent
- end
- # ここで一旦ウィンドウ位置更新
- reset_window
- # \nameがあるか?
- if name_window_set
- # オフセット位置
- off_x = 0
- off_y = 0
- # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
- space = 2
- x = self.x + off_x - space / 2
- y = self.y + off_y - space / 2
- w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
- h = 26 + space
- @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
- @name_window_frame.z = self.z + 1
- # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
- x = self.x + off_x + 4
- y = self.y + off_y
- @name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
- @name_window_text.z = self.z + 2
- end
- end
- # ウィンドウを更新
- reset_window
- # 選択肢の場合
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- # 数値入力の場合
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # フェードインの場合
- if @fade_in
- self.contents_opacity += 24
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 24
- end
- if self.contents_opacity == 255
- @fade_in = false
- end
- return
- end
- @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if @now_text != nil and @mid_stop == false
- if @write_wait > 0
- @write_wait -= 1
- return
- end
- text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
- while true
- # 最大 x y の保存。
- @max_x = @x if @max_x < @x
- @max_y = @y if @max_y < @y
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
- # \\ の場合
- if c == "\000"
- # 本来の文字に戻す
- c = "\\"
- end
- # \C[n] の場合
- if c == "\001"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \G の場合
- if c == "\002"
- # ゴールドウィンドウを作成
- if @gold_window == nil and @popchar <= 0
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \S[n] の場合
- if c == "\003"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- speed = $1.to_i
- if speed >= 0 and speed <= 19
- @write_speed = speed
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \A[soundname] の場合
- if c == "\004"
- # 再生ファイルを変更するための準備
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- buftxt = $1.dup.to_s
- # 再生ファイル名に"/"があるか?
- if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
- # なければ"Audio/SE/"を結合する
- $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
- else
- # あればそのままコピー
- $soundname_on_speak = buftxt.dup
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- elsif c == "\004"
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \. の場合
- if c == "\005"
- @write_wait += 5
- c = ""
- end
- # \| の場合
- if c == "\006"
- @write_wait += 20
- c = ""
- end
- # \> の場合
- if c == "\016"
- text_not_skip = false
- c = ""
- end
- # \<の場合
- if c == "\017"
- text_not_skip = true
- c = ""
- end
- # \!の場合
- if c == "\020"
- @mid_stop = true
- c = ""
- end
- # \~の場合
- if c == "\021"
- terminate_message
- return
- end
- # \Iの場合(追加部分)
- if c == "\023"
- # 今の@xをインデント位置に設定
- @indent = @x
- c = ""
- end
- # \Oの場合(追加部分)
- if c == "\024"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @opacity = $1.to_i
- c = ""
- end
- # \Hの場合(追加部分)
- if c == "\025"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
- c = ""
- end
- # \Bの場合(追加部分)
- if c == "\026"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @x += $1.to_i
- c = ""
- end
- # \Rの場合(追加部分)
- if c == "\027"
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- # 文字を描画
- @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != ""
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- c = ""
- end
- # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
- if c == "\030"
- # アイコンファイル名を取得
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- # アイコンを描画
- self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != ""
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- @x += 24
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # 改行文字の場合
- if c == "\n"
- # 選択肢ならカーソルの幅を更新
- if @lines >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
- end
- # y に 1 を加算
- @lines += 1
- @y += 1
- @x = 0 + @indent + @face_indent
- # 選択肢なら字下げを行う
- if @lines >= $game_temp.choice_start
- @x = 8 + @indent + @face_indent
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # 外字表示の場合
- if c == "\022"
- # []部分の除去
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 外字を表示
- @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- if c != ""
- # 文字を描画
- @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != "" then
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- end
- # Bボタンが押された場合⊙
- if Input.press?(Input::B)
- text_not_skip = false #false的话 可以右键跳过 true取消
- end
- else
- text_not_skip = true
- break
- end
- # 終了判定
- if text_not_skip
- break
- end
- end
- @write_wait += @write_speed
- return
- end
- # 数値入力中の場合
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 数値入力ウィンドウを解放
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # メッセージ表示中の場合
- if @contents_showing
- # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # キャンセル
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- if @mid_stop
- @mid_stop = false
- return
- else
- terminate_message
- end
- end
- return
- end
- # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
- if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- refresh
- Graphics.frame_reset
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- return
- end
- # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● キャラクターの取得
- # parameter : パラメータ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_character(parameter)
- # パラメータで分岐
- case parameter
- when 0 # プレイヤー
- return $game_player
- else # 特定のイベント
- events = $game_map.events
- return events == nil ? nil : events[parameter]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- # 判定
- if @popchar >= 0
- events = $game_map.events
- if events != nil
- character = get_character(@popchar)
- x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
- y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
- self.x = x
- self.y = y
- end
- elsif @popchar == -1
- self.x = -4
- self.y = -4
- self.width = 648
- self.height = 488
- else
- if $game_temp.in_battle
- self.y = 16
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- self.y = 16
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 304
- end
- self.x = 80
- if @face_file == nil
- self.width = 480
- else
- self.width = 600
- self.x -= 60
- end
- self.height = 160
- end
- end
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- if @face_file != nil
- self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
- end
- if @popchar == -1
- self.opacity = 255
- self.back_opacity = 0
- elsif $game_system.message_frame == 0
- self.opacity = 255
- self.back_opacity = 160
- else
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 160
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 外字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # x :x座標
- # y :y座標
- # num :外字番号
- # 返り値:外字幅(@x増加値)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gaiji_draw(x, y, num)
- # 外字データが存在しない場合は何もしない
- if @gaiji_cache == nil
- return 0
- else
- # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
- if @gaiji_cache.width < num * 24
- return 0
- end
- # 文字サイズを計算
- if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
- size = 24
- else
- size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
- end
- # 外字データをstretch_bltで転送
- self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != "" then
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- # 文字サイズを返す
- return size
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● line_height
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line_height
- # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
- return 32
- # 文字サイズを計算
- if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
- return 32
- else
- return self.contents.font.size * 15 / 10
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 透過文字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
- # x :x座標
- # y :y座標
- # str :描画文字列
- # opacity:透過率(0~255)
- # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
- # heightとwidthを計算
- height = target.font.size
- width = target.text_size(str).width
- # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
- opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
- # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
- if opacity == 255
- target.draw_text(x, y, width, height, str)
- return width
- else
- # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
- # バッファを再生成する。
- if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
- @opacity_text_buf.dispose
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
- # そうでない場合はバッファクリア。
- else
- @opacity_text_buf.clear
- end
- # バッファに現在の文字サイズを反映
- @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
- # バッファにテキスト描画
- @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
- # バッファデータをtargetに転送
- target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
- # 文字サイズを返す
- return width
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ルビ文字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
- # x :x座標
- # y :y座標
- # str :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
- # ,区切りが2つ以上あった場合は自動的に無視される。
- # opacity:透過率(0~255)
- # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
- # フォントサイズをバックアップしておく
- sizeback = target.font.size
- # ルビサイズの計算
- target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
- rubysize = [rubysize, 6].max
- # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
- opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
- # strをsplitで分割し、split_sに格納
- split_s = str.split(/,/)
- # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
- split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
- split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
- # heightとwidthを計算
- height = sizeback + rubysize
- width = target.text_size(split_s[0]).width
- # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性がある為)
- target.font.size = rubysize
- ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
- target.font.size = sizeback
- buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
- # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
- width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
- # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
- if opacity == 255
- # ルビの描画
- target.font.size = rubysize
- target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
- target.font.size = sizeback
- # 本文の描画
- target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
- return width
- else
- # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
- # バッファを再生成する。
- if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
- @opacity_text_buf.dispose
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
- # そうでない場合はバッファクリア。
- else
- @opacity_text_buf.clear
- end
- # バッファにテキスト描画
- # ルビの描画
- @opacity_text_buf.font.size = rubysize
- @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
- @opacity_text_buf.font.size = sizeback
- # 本文の描画
- @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
- # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
- if sub_x >= 0
- target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
- # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
- else
- target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
- end
- # 文字サイズを返す
- return width
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● \V変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- # option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
- # index :インデックス
- # 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convart_value(option, index)
- # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
- option == nil ? option = "" : nil
- # optionはdowncaseしておく。
- option.downcase!
- # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
- case option
- when "i"
- unless $data_items[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
- end
- when "w"
- unless $data_weapons[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
- end
- when "a"
- unless $data_armors[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
- end
- when "s"
- unless $data_skills[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
- end
- else
- r = $game_variables[index]
- end
- r == nil ? r = "" : nil
- return r
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- # 外字キャッシュ開放
- if @gaiji_cache != nil
- unless @gaiji_cache.disposed?
- @gaiji_cache.dispose
- end
- end
- # 文字透過転送用バッファ開放
- unless @opacity_text_buf.disposed?
- @opacity_text_buf.dispose
- end
- $game_temp.message_window_showing = false
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの矩形更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Window_Frame < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height)
- super(x, y, width, height)
- self.contents = nil
- self.back_opacity = 160
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Air_Text < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, designate_text)
- super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- w = self.contents.width
- h = self.contents.height
- self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- self.contents.clear
- super
- end
- end
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