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[已经解决] 求助给非FUKI对话加强脚本添加按键音

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-5-14 00:33:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
用了这个对话加强脚本 文章可以一字一字的显示
我想要在每一字出来的时候响出一个按键音 该怎么做?
  1. # ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..11 ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE

  3. #==============================================================================
  4. # ■ Window_Message
  5. #==============================================================================
  6. class Window_Message < Window_Selectable
  7. # 一文字ずつ描写
  8. DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10. # ● オブジェクト初期化
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12. alias xrxs9_initialize initialize
  13. def initialize
  14. xrxs9_initialize
  15. # 再生サウンド名がない場合は""とする
  16. if $soundname_on_speak == nil then
  17. $soundname_on_speak = ""
  18. end
  19. # 外字ファイルパス設定
  20. $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
  21. # 外字データ読み込み
  22. if FileTest.exist?($gaiji_file)
  23. @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
  24. else
  25. @gaigi_cache = nil
  26. end
  27. # 文字透過転送用バッファ
  28. @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  29. end
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. # ● メッセージ終了処理
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  34. def terminate_message
  35. if @name_window_frame != nil
  36. @name_window_frame.dispose
  37. @name_window_frame = nil
  38. end
  39. if @name_window_text != nil
  40. @name_window_text.dispose
  41. @name_window_text = nil
  42. end
  43. xrxs9_terminate_message
  44. end
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. # ● リフレッシュ
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. def refresh
  49. # 初期化
  50. self.contents.clear
  51. self.contents.font.color = normal_color
  52. self.contents.font.size = Font.default_size
  53. @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  54. @face_indent = 0
  55. @opacity = 255
  56. @cursor_width = 0
  57. @write_speed = 0
  58. @write_wait = 0
  59. @mid_stop = false
  60. @face_file = nil
  61. # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  62. # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  63. @popchar = -2
  64. # 選択肢なら字下げを行う
  65. if $game_temp.choice_start == 0
  66. @x = 8
  67. end
  68. # 表示待ちのメッセージがある場合
  69. if $game_temp.message_text != nil
  70. @now_text = $game_temp.message_text
  71. # 顔表示指定\Fがあるか?
  72. if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  73. # ファイルチェック
  74. if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  75. # 顔グラを描画
  76. @face_file = $1 + ".png"
  77. self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  78. # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
  79. @x = @face_indent = 128
  80. end
  81. @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  82. end
  83. # \nameがあるか?
  84. name_window_set = false
  85. if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  86. # 値を設定
  87. name_window_set = true
  88. name_text = $1
  89. # \name[]部分を削除
  90. @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  91. end
  92. # ウィンドウ位置判定
  93. if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  94. @popchar = $1.to_i
  95. if @popchar == -1
  96. @x = @indent = 48
  97. @y = 4
  98. end
  99. @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  100. end
  101. # 制御文字処理
  102. begin
  103. last_text = @now_text.clone
  104. # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
  105. @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  106. end until @now_text == last_text
  107. @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  108. $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  109. end
  110. # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
  111. @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  112. # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
  113. # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
  114. @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  115. @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  116. @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  117. @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  118. @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  119. @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
  120. # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
  121. @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  122. @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  123. @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  124. @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  125. @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  126. # インデント設定(追加部分)
  127. @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  128. # テキスト透過率指定(追加部分)
  129. @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  130. # テキストサイズ指定(追加部分)
  131. @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  132. # 空白挿入(追加部分)
  133. @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  134. # ルビ表示(追加部分)
  135. @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  136. if @popchar >= 0
  137. @text_save = @now_text.clone
  138. @max_x = 0
  139. @max_y = 4
  140. for i in 0..3
  141. line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  142. @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  143. next if line == nil
  144. cx = contents.text_size(line).width
  145. @max_x = cx if cx > @max_x
  146. end
  147. self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  148. self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  149. else
  150. @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  151. end
  152. # ここで一旦ウィンドウ位置更新
  153. reset_window
  154. # \nameがあるか?
  155. if name_window_set
  156. # オフセット位置
  157. off_x = 0
  158. off_y = 0
  159. # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
  160. space = 2
  161. x = self.x + off_x - space / 2
  162. y = self.y + off_y - space / 2
  163. w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
  164. h = 26 + space
  165. @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  166. @name_window_frame.z = self.z + 1
  167. # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
  168. x = self.x + off_x + 4
  169. y = self.y + off_y
  170. @name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
  171. @name_window_text.z = self.z + 2
  172. end
  173. end
  174. # ウィンドウを更新
  175. reset_window
  176. # 選択肢の場合
  177. if $game_temp.choice_max > 0
  178. @item_max = $game_temp.choice_max
  179. self.active = true
  180. self.index = 0
  181. end
  182. # 数値入力の場合
  183. if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  184. digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  185. number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  186. @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  187. @input_number_window.number = number
  188. @input_number_window.x = self.x + 8
  189. @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  190. end
  191. end
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. # ● フレーム更新
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. def update
  196. super
  197. # フェードインの場合
  198. if @fade_in
  199. self.contents_opacity += 24
  200. if @input_number_window != nil
  201. @input_number_window.contents_opacity += 24
  202. end
  203. if self.contents_opacity == 255
  204. @fade_in = false
  205. end
  206. return
  207. end
  208. @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  209. # 表示待ちのメッセージがある場合
  210. if @now_text != nil and @mid_stop == false
  211. if @write_wait > 0
  212. @write_wait -= 1
  213. return
  214. end
  215. text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
  216. while true
  217. # 最大 x y の保存。
  218. @max_x = @x if @max_x < @x
  219. @max_y = @y if @max_y < @y
  220. # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
  221. if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  222. # \\ の場合
  223. if c == "\000"
  224. # 本来の文字に戻す
  225. c = "\\"
  226. end
  227. # \C[n] の場合
  228. if c == "\001"
  229. # 文字色を変更
  230. @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  231. color = $1.to_i
  232. if color >= 0 and color <= 7
  233. self.contents.font.color = text_color(color)
  234. end
  235. # 次の文字へ
  236. c = ""
  237. end
  238. # \G の場合
  239. if c == "\002"
  240. # ゴールドウィンドウを作成
  241. if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  242. @gold_window = Window_Gold.new
  243. @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  244. if $game_temp.in_battle
  245. @gold_window.y = 192
  246. else
  247. @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  248. end
  249. @gold_window.opacity = self.opacity
  250. @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  251. end
  252. # 次の文字へ
  253. c = ""
  254. end
  255. # \S[n] の場合
  256. if c == "\003"
  257. # 文字色を変更
  258. @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  259. speed = $1.to_i
  260. if speed >= 0 and speed <= 19
  261. @write_speed = speed
  262. end
  263. # 次の文字へ
  264. c = ""
  265. end
  266. # \A[soundname] の場合
  267. if c == "\004"
  268. # 再生ファイルを変更するための準備
  269. @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  270. buftxt = $1.dup.to_s
  271. # 再生ファイル名に"/"があるか?
  272. if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  273. # なければ"Audio/SE/"を結合する
  274. $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  275. else
  276. # あればそのままコピー
  277. $soundname_on_speak = buftxt.dup
  278. end
  279. # 次の文字へ
  280. c = ""
  281. elsif c == "\004"
  282. # 次の文字へ
  283. c = ""
  284. end
  285. # \. の場合
  286. if c == "\005"
  287. @write_wait += 5
  288. c = ""
  289. end
  290. # \| の場合
  291. if c == "\006"
  292. @write_wait += 20
  293. c = ""
  294. end
  295. # \> の場合
  296. if c == "\016"
  297. text_not_skip = false
  298. c = ""
  299. end
  300. # \<の場合
  301. if c == "\017"
  302. text_not_skip = true
  303. c = ""
  304. end
  305. # \!の場合
  306. if c == "\020"
  307. @mid_stop = true
  308. c = ""
  309. end
  310. # \~の場合
  311. if c == "\021"
  312. terminate_message
  313. return
  314. end
  315. # \Iの場合(追加部分)
  316. if c == "\023"
  317. # 今の@xをインデント位置に設定
  318. @indent = @x
  319. c = ""
  320. end
  321. # \Oの場合(追加部分)
  322. if c == "\024"
  323. @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  324. @opacity = $1.to_i
  325. c = ""
  326. end
  327. # \Hの場合(追加部分)
  328. if c == "\025"
  329. @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  330. self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  331. c = ""
  332. end
  333. # \Bの場合(追加部分)
  334. if c == "\026"
  335. @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  336. @x += $1.to_i
  337. c = ""
  338. end
  339. # \Rの場合(追加部分)
  340. if c == "\027"
  341. @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  342. # 文字を描画
  343. @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  344. # 文字描写のSEを演奏
  345. if $soundname_on_speak != ""
  346. Audio.se_play($soundname_on_speak)
  347. end
  348. c = ""
  349. end
  350. # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
  351. if c == "\030"
  352. # アイコンファイル名を取得
  353. @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  354. # アイコンを描画
  355. self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  356. # 文字描写のSEを演奏
  357. if $soundname_on_speak != ""
  358. Audio.se_play($soundname_on_speak)
  359. end
  360. @x += 24
  361. # 次の文字へ
  362. c = ""
  363. end
  364. # 改行文字の場合
  365. if c == "\n"
  366. # 選択肢ならカーソルの幅を更新
  367. if @lines >= $game_temp.choice_start
  368. @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  369. end
  370. # y に 1 を加算
  371. @lines += 1
  372. @y += 1
  373. @x = 0 + @indent + @face_indent
  374. # 選択肢なら字下げを行う
  375. if @lines >= $game_temp.choice_start
  376. @x = 8 + @indent + @face_indent
  377. end
  378. # 次の文字へ
  379. c = ""
  380. end
  381. # 外字表示の場合
  382. if c == "\022"
  383. # []部分の除去
  384. @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  385. # 外字を表示
  386. @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
  387. # 次の文字へ
  388. c = ""
  389. end
  390. if c != ""
  391. # 文字を描画
  392. @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  393. # 文字描写のSEを演奏
  394. if $soundname_on_speak != "" then
  395. Audio.se_play($soundname_on_speak)
  396. end
  397. end
  398. # Bボタンが押された場合⊙
  399. if Input.press?(Input::B)
  400. text_not_skip = false #false的话 可以右键跳过 true取消
  401. end
  402. else
  403. text_not_skip = true
  404. break
  405. end
  406. # 終了判定
  407. if text_not_skip
  408. break
  409. end
  410. end
  411. @write_wait += @write_speed
  412. return
  413. end
  414. # 数値入力中の場合
  415. if @input_number_window != nil
  416. @input_number_window.update
  417. # 決定
  418. if Input.trigger?(Input::C)
  419. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  420. $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  421. @input_number_window.number
  422. $game_map.need_refresh = true
  423. # 数値入力ウィンドウを解放
  424. @input_number_window.dispose
  425. @input_number_window = nil
  426. terminate_message
  427. end
  428. return
  429. end
  430. # メッセージ表示中の場合
  431. if @contents_showing
  432. # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
  433. if $game_temp.choice_max == 0
  434. self.pause = true
  435. end
  436. # キャンセル
  437. if Input.trigger?(Input::B)
  438. if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  439. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  440. $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  441. terminate_message
  442. end
  443. end
  444. # 決定
  445. if Input.trigger?(Input::C)
  446. if $game_temp.choice_max > 0
  447. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  448. $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  449. end
  450. if @mid_stop
  451. @mid_stop = false
  452. return
  453. else
  454. terminate_message
  455. end
  456. end
  457. return
  458. end
  459. # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
  460. if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  461. @contents_showing = true
  462. $game_temp.message_window_showing = true
  463. refresh
  464. Graphics.frame_reset
  465. self.visible = true
  466. self.contents_opacity = 0
  467. if @input_number_window != nil
  468. @input_number_window.contents_opacity = 0
  469. end
  470. @fade_in = true
  471. return
  472. end
  473. # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  474. if self.visible
  475. @fade_out = true
  476. self.opacity -= 48
  477. if self.opacity == 0
  478. self.visible = false
  479. @fade_out = false
  480. $game_temp.message_window_showing = false
  481. end
  482. return
  483. end
  484. end
  485. #--------------------------------------------------------------------------
  486. # ● キャラクターの取得
  487. # parameter : パラメータ
  488. #--------------------------------------------------------------------------
  489. def get_character(parameter)
  490. # パラメータで分岐
  491. case parameter
  492. when 0 # プレイヤー
  493. return $game_player
  494. else # 特定のイベント
  495. events = $game_map.events
  496. return events == nil ? nil : events[parameter]
  497. end
  498. end
  499. #--------------------------------------------------------------------------
  500. # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502. def reset_window
  503. # 判定
  504. if @popchar >= 0
  505. events = $game_map.events
  506. if events != nil
  507. character = get_character(@popchar)
  508. x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  509. y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  510. self.x = x
  511. self.y = y
  512. end
  513. elsif @popchar == -1
  514. self.x = -4
  515. self.y = -4
  516. self.width = 648
  517. self.height = 488
  518. else
  519. if $game_temp.in_battle
  520. self.y = 16
  521. else
  522. case $game_system.message_position
  523. when 0 # 上
  524. self.y = 16
  525. when 1 # 中
  526. self.y = 160
  527. when 2 # 下
  528. self.y = 304
  529. end
  530. self.x = 80
  531. if @face_file == nil
  532. self.width = 480
  533. else
  534. self.width = 600
  535. self.x -= 60
  536. end
  537. self.height = 160
  538. end
  539. end
  540. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  541. if @face_file != nil
  542. self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  543. end
  544. if @popchar == -1
  545. self.opacity = 255
  546. self.back_opacity = 0
  547. elsif $game_system.message_frame == 0
  548. self.opacity = 255
  549. self.back_opacity = 160
  550. else
  551. self.opacity = 0
  552. self.back_opacity = 160
  553. end
  554. end
  555. #--------------------------------------------------------------------------
  556. # ● 外字描画
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558. # x   :x座標
  559. # y   :y座標
  560. # num  :外字番号
  561. # 返り値:外字幅(@x増加値)
  562. #--------------------------------------------------------------------------
  563. def gaiji_draw(x, y, num)
  564. # 外字データが存在しない場合は何もしない
  565. if @gaiji_cache == nil
  566. return 0
  567. else
  568. # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
  569. if @gaiji_cache.width < num * 24
  570. return 0
  571. end

  572. # 文字サイズを計算
  573. if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  574. size = 24
  575. else
  576. size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
  577. end

  578. # 外字データをstretch_bltで転送
  579. self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

  580. # 文字描写のSEを演奏
  581. if $soundname_on_speak != "" then
  582. Audio.se_play($soundname_on_speak)
  583. end

  584. # 文字サイズを返す
  585. return size
  586. end
  587. end
  588. #--------------------------------------------------------------------------
  589. # ● line_height
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. # 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
  592. #--------------------------------------------------------------------------
  593. def line_height
  594. # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
  595. return 32

  596. # 文字サイズを計算
  597. if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  598. return 32
  599. else
  600. return self.contents.font.size * 15 / 10
  601. end
  602. end
  603. #--------------------------------------------------------------------------
  604. # ● 透過文字描画
  605. #--------------------------------------------------------------------------
  606. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  607. # x :x座標
  608. # y :y座標
  609. # str  :描画文字列
  610. # opacity:透過率(0~255)
  611. # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
  612. #--------------------------------------------------------------------------
  613. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  614. # heightとwidthを計算
  615. height = target.font.size
  616. width = target.text_size(str).width

  617. # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
  618. opacity = [[opacity, 0].max, 255].min

  619. # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
  620. if opacity == 255
  621. target.draw_text(x, y, width, height, str)
  622. return width
  623. else
  624. # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
  625. # バッファを再生成する。
  626. if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  627. @opacity_text_buf.dispose
  628. @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  629. # そうでない場合はバッファクリア。
  630. else
  631. @opacity_text_buf.clear
  632. end
  633. # バッファに現在の文字サイズを反映
  634. @opacity_text_buf.font.size = target.font.size

  635. # バッファにテキスト描画
  636. @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)

  637. # バッファデータをtargetに転送
  638. target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  639. # 文字サイズを返す
  640. return width
  641. end
  642. end
  643. #--------------------------------------------------------------------------
  644. # ● ルビ文字描画
  645. #--------------------------------------------------------------------------
  646. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  647. # x :x座標
  648. # y :y座標
  649. # str  :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
  650. #      ,区切りが2つ以上あった場合は自動的に無視される。
  651. # opacity:透過率(0~255)
  652. # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
  653. #--------------------------------------------------------------------------
  654. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  655. # フォントサイズをバックアップしておく
  656. sizeback = target.font.size
  657. # ルビサイズの計算
  658. target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  659. rubysize = [rubysize, 6].max

  660. # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
  661. opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  662. # strをsplitで分割し、split_sに格納
  663. split_s = str.split(/,/)

  664. # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
  665. split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  666. split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

  667. # heightとwidthを計算
  668. height = sizeback + rubysize
  669. width = target.text_size(split_s[0]).width

  670. # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性がある為)
  671. target.font.size = rubysize
  672. ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  673. target.font.size = sizeback

  674. buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

  675. # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
  676. width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

  677. # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
  678. if opacity == 255
  679. # ルビの描画
  680. target.font.size = rubysize
  681. target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  682. target.font.size = sizeback
  683. # 本文の描画
  684. target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  685. return width
  686. else
  687. # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
  688. # バッファを再生成する。
  689. if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  690. @opacity_text_buf.dispose
  691. @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  692. # そうでない場合はバッファクリア。
  693. else
  694. @opacity_text_buf.clear
  695. end
  696. # バッファにテキスト描画
  697. # ルビの描画
  698. @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  699. @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  700. @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  701. # 本文の描画
  702. @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  703. # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
  704. if sub_x >= 0
  705. target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  706. # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
  707. else
  708. target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  709. end
  710. # 文字サイズを返す
  711. return width
  712. end
  713. end
  714. #--------------------------------------------------------------------------
  715. # ● \V変換
  716. #--------------------------------------------------------------------------
  717. # option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
  718. # index :インデックス
  719. # 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
  720. #--------------------------------------------------------------------------
  721. def convart_value(option, index)
  722. # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
  723. option == nil ? option = "" : nil

  724. # optionはdowncaseしておく。
  725. option.downcase!

  726. # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
  727. case option
  728. when "i"
  729. unless $data_items[index].name == nil
  730. r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  731. end
  732. when "w"
  733. unless $data_weapons[index].name == nil
  734. r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  735. end
  736. when "a"
  737. unless $data_armors[index].name == nil
  738. r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  739. end
  740. when "s"
  741. unless $data_skills[index].name == nil
  742. r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  743. end
  744. else
  745. r = $game_variables[index]
  746. end

  747. r == nil ? r = "" : nil
  748. return r
  749. end
  750. #--------------------------------------------------------------------------
  751. # ● 解放
  752. #--------------------------------------------------------------------------
  753. def dispose
  754. terminate_message

  755. # 外字キャッシュ開放
  756. if @gaiji_cache != nil
  757. unless @gaiji_cache.disposed?
  758. @gaiji_cache.dispose
  759. end
  760. end

  761. # 文字透過転送用バッファ開放
  762. unless @opacity_text_buf.disposed?
  763. @opacity_text_buf.dispose
  764. end

  765. $game_temp.message_window_showing = false
  766. if @input_number_window != nil
  767. @input_number_window.dispose
  768. end
  769. super
  770. end
  771. #--------------------------------------------------------------------------
  772. # ● カーソルの矩形更新
  773. #--------------------------------------------------------------------------
  774. def update_cursor_rect
  775. if @index >= 0
  776. n = $game_temp.choice_start + @index
  777. self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  778. else
  779. self.cursor_rect.empty
  780. end
  781. end
  782. end
  783. #==============================================================================
  784. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  785. #==============================================================================
  786. class Window_Frame < Window_Base
  787. #--------------------------------------------------------------------------
  788. # ● オブジェクト初期化
  789. #--------------------------------------------------------------------------
  790. def initialize(x, y, width, height)
  791. super(x, y, width, height)
  792. self.contents = nil
  793. self.back_opacity = 160
  794. end
  795. #--------------------------------------------------------------------------
  796. # ● 解放
  797. #--------------------------------------------------------------------------
  798. def dispose
  799. super
  800. end
  801. end
  802. #==============================================================================
  803. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  804. #==============================================================================
  805. class Air_Text < Window_Base
  806. #--------------------------------------------------------------------------
  807. # ● オブジェクト初期化
  808. #--------------------------------------------------------------------------
  809. def initialize(x, y, designate_text)
  810. super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  811. self.opacity = 0
  812. self.back_opacity = 0
  813. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  814. w = self.contents.width
  815. h = self.contents.height
  816. self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  817. end
  818. #--------------------------------------------------------------------------
  819. # ● 解放
  820. #--------------------------------------------------------------------------
  821. def dispose
  822. self.contents.clear
  823. super
  824. end
  825. end
复制代码

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发表于 2011-5-14 17:51:19 | 只看该作者
是说每个字打出来发个声音么?
是的话你在脚本18行改
$soundname_on_speak ="Audio/SE/声音名字""
记得把音效放在这个文件夹下

点评

谢谢啊 话说我真是太傻了 - =  发表于 2011-5-15 09:31
一切都是浮云,一切都是。。。。。。
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