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Scene_Xx
刚刚学习脚本的时候,直接认为Scene_Xxxxx是个容器,里面可以装Window_Xxxx之类的东东,
在Scene_Xxx里面生成Window_Xxx的实例,末处释放,遇到需要刷新的Window(选择之类的),在
update里面调用Window实例对象的update方法.
Game_Xx
Game_Xx主要是针对游戏的必要对象,如变量,敌人之类的,主要是这些的属性,
很多都直接 attr_accessor :xxxxxxxxxx
Hp,Sp之类的,要追加属性(如:耐久度)就要在这些地方开刀,Game_Character
是个比较重要的东西,里面有很多地方很是考脑筋,还有Game_Map,里面有些比较
"高级"用法(比如:bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f),这些可以先不管...
Sprite_Xxxx
Sprite_Xxxx可以说是学习脚本的最后一步,也是最主要的一步,当然不是指写
Sprite_Xxxx,而是在脚本里面用 xxx = Sprite.new(xx),
这个关系到自己游戏的使用者接口具不具有亲和力,RGSS是个写
2D游戏的系统,因为只涉及到2D,所以可以说RGSS游戏是由图片拼成的,美观的
界面给人第一感觉就不错,Sprite类提供了非常不错的方法(旋转,拉伸,对称等等)够
大家用了....Sprite_Xxxx这一类就显示图像,多看看就好了
Spriteset_Xxxx
Spriteset_Xxxx就是Sprite_Xxxx的"容器",没什么可学习,看看就行了
Interpreter
事件命令解释器,修改这些一般是用于事件的"脚本"栏用,一般就美化(如:得失物品提示)、
扩展(如:用脚本显示选择项)之类用,深入了解事件时,必须要多看看
不过都是类(class),就是生成实例,调用方法,遇到占内存的类(如:Bitmap)记到末尾
释放就好了,一般就这些,需要更高级的,就到学习Ruby的语法,多多
利用Ruby的面向女友,哦不,面向对象(OO)特点,可以使脚本更简单... |
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