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本帖最后由 lcz123lk 于 2011-5-29 11:31 编辑
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 #
 #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
 #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
 #
 #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
 #    来自 http://www.66RPG.com/
 #
 #    ●准备工作-窗口Skin
 #
 #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
 #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
 #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
 #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
 #
 #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
 #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
 #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
 #
 #    ●呼出对话框使用方法
 #
 #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
 #    该事件就可以使用呼出对话框了。
 #   (举例:$mes_id=4)
 #
 #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
 #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
 #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
 #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
 #
 #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
 #
 #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
 #    对话框就会显示角色名字窗口
 #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
 #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
 #
 #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
 #
 #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
 #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
 #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
 #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
 #
 #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
 #
 #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,
 #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
 #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
 #
 #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
 #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
 #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
 #
 #    ●信息表示速度的变更方法
 #
 #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
 #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
 #   (举例:$mes_speed=1)
 #
 #    ●其他设置
 #
 #    请参照下面的注释
 #==============================================================================
 
 module FUKI
 
 # 头像图片保存目录的设定
 HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
 
 # 是否显示尾部图标
 TAIL_SHOW = true
 
 # Skin的设定
 # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
 FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 呼出对话框用Skin
 NAME_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 角色名字窗口用Skin
 
 # 字体大小
 MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
 NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
 
 # 字体颜色
 #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
 FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
 NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
 
 # 窗口透明度
 # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
 FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
 MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
 NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
 
 # 角色名字窗口的相对位置
 NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
 NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
 
 # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
 # 自动改变位置( true / false )
 # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
 POS_FIX = false
 
 # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
 # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
 CORNER_SHIFT = false
 SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
 
 # 角色高度尺寸
 CHARACTOR_HEIGHT = 48
 # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
 POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
 POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
 
 # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
 # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
 MES_SPEED = 1
 
 end
 
 #==============================================================================
 # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
 #==============================================================================
 def chat(id = 0,name = "")
 $mes_id = id
 $mes_name = name
 end
 
 #==============================================================================
 # □ Game_Temp
 #==============================================================================
 
 class Game_Temp
 attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
 alias initialize_fuki initialize
 def initialize
 initialize_fuki
 # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
 # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
 @namebmp ={}
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # □ Window_FukiMessage
 #==============================================================================
 
 class Window_FukiMessage < Window_Selectable
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化状态
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(80, 304, 480, 160)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.visible = false
 self.z = 9998
 @fade_in = false
 @fade_out = false
 @contents_showing = false
 @cursor_width = 0
 self.active = false
 self.index = -1
 @w = 0
 @h = 0
 @wait = 0
 @dx = 0
 @dy = 0
 $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_create
 self.contents.clear
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 # 取得窗口尺寸
 get_windowsize
 w = @w + 32 + 8
 h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
 # 生成呼出窗口
 set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
 # 生成角色名字窗口
 set_namewindow
 # 初始化信息表示使用的变量
 @dx = @dy = 0
 @cursor_width = 0
 @contents_drawing = true
 # 瞬间表示的情况下
 if $mes_speed == 0
 # 循环信息描绘处理
 while $game_temp.message_text != ""
 draw_massage
 end
 draw_opt_text
 @contents_showing_end = true
 @contents_drawing = false
 else
 # 一个一个描绘文字
 refresh_drawtext
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 一个一个描绘文字
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_drawtext
 if $game_temp.message_text != nil
 if @wait > 0
 @wait -= 1
 elsif @wait == 0
 # 描绘处理
 draw_massage
 @wait = $mes_speed
 end
 end
 # 描绘结束
 if $game_temp.message_text == ""
 draw_opt_text
 @contents_showing_end = true
 @contents_drawing = false
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 取得窗口尺寸
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_windowsize
 x = y = 0
 @h = @w = 0
 @cursor_width = 0
 # 有选择项的话,处理字的缩进
 if $game_temp.choice_start == 0
 x = 16
 end
 # 有等待显示的文字的情况下
 if $game_temp.message_text != nil
 text = $game_temp.message_text.clone
 # 限制文字处理
 begin
 last_text = text.clone
 text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
 end until text == last_text
 text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
 $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
 end
 # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
 text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
 # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
 text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
 text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
 # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
 while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
 # \\ 的情况下
 if c == "\000"
 # 还原为本来的文字
 c = "\\"
 end
 # \C[n] 或者 \G 的情况下
 if c == "\001" or c == "\002"
 # 下面的文字
 next
 end
 # 另起一行文字的情况下
 if c == "\n"
 # y 累加 1
 y += 1
 # 取得纵横尺寸
 @h = y
 @w = x > @w ? x : @w
 if y >= $game_temp.choice_start
 @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
 end
 x = 0
 # 移动到选择项的下一行
 if y >= $game_temp.choice_start
 x = 8
 end
 # 下面的文字
 next
 end
 # x 为要描绘文字的宽度加法运算
 x += self.contents.text_size(c).width
 end
 end
 # 输入数值的情况
 if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 @h += 1
 x = digits_max * self.contents.font.size + 16
 @w = x > @w ? x : @w
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 描绘信息处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_massage
 # 有等待显示的文字的情况下
 if $game_temp.message_text != nil
 text = $game_temp.message_text
 # 限制文字处理
 begin
 last_text = text.clone
 text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
 end until text == last_text
 text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
 $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
 end
 # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
 text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
 # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
 text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
 text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
 # c 获取 1 个字
 if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
 # 选择项的情况
 if @dy >= $game_temp.choice_start
 # 处理字的缩进
 @dx = 8
 # 描绘文字
 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
 # x 为要描绘文字宽度的加法运算
 @dx += self.contents.text_size(c).width
 # 循环
 while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
 # 描绘文字
 self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
 # x 为要描绘文字宽度的加法运算
 @dx += self.contents.text_size(c).width
 end
 if c == "\n"
 # 更新光标宽度
 @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
 # dy 累加 1
 @dy += 1
 @dx = 0
 end
 return
 end
 # \\ 的情况下
 if c == "\000"
 # 还原为本来的文字
 c = "\\"
 end
 #\C[n] 的情况下
 if c == "\001"
 # 更改文字色
 text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
 color = $1.to_i
 if color >= 0 and color <= 7
 self.contents.font.color = text_color(color)
 end
 end
 # \G 的情况下
 if c == "\002"
 # 生成金钱窗口
 if @gold_window == nil
 @gold_window = Window_Gold.new
 @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
 if $game_temp.in_battle
 @gold_window.y = 192
 else
 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
 end
 @gold_window.opacity = self.opacity
 @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
 end
 end
 # 另起一行文字的情况下
 if c == "\n"
 # dy 累加 1
 @dy += 1
 @dx = 0
 end
 # 描绘文字
 self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 font_size = self.contents.font.size
 if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
 c = ""
 else
 self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
 end
 # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
 @dx += self.contents.text_size(c).width
 end
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 选择项和输入数值的情况下
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_opt_text
 # 选择项的情况下
 if $game_temp.choice_max > 0
 @item_max = $game_temp.choice_max
 self.active = true
 self.index = 0
 end
 # 输入数值的情况下
 if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
 @input_number_window.number = number
 @input_number_window.x = self.x + 8
 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 设置呼出对话框
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_fukidasi(x, y, width, height)
 # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
 if $mes_id == nil or $mes_id == ""
 del_fukidasi
 reset_window
 else
 # 不显示暂停标志
 self.pause = false
 # 取得对话框位置
 pos = get_fuki_pos(width, height)
 x = pos[0]
 y = pos[1]
 skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
 # 生成呼出对话框
 self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 self.x = x
 self.y = y
 self.height = height
 self.width = width
 self.contents.dispose
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
 self.contents.clear
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 # 描绘尾部图标
 if $game_system.message_frame == 0
 # 取得位置
 tale_pos = get_tale_pos
 @tale = Sprite.new
 # 是否显示尾部图标 <- bbschat
 if FUKI::TAIL_SHOW == true
 case @message_position
 when 0  # 上
 @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
 @tale.x = tale_pos[0]
 @tale.y = tale_pos[1]
 @tale.z = self.z + 1
 when 1  # 中
 @tale.dispose
 @tale = nil
 when 2  # 下
 @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
 @tale.x = tale_pos[0]
 @tale.y = tale_pos[1]
 @tale.z = self.z + 1
 end
 end
 end
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 计算呼出对话框的位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_fuki_pos(width, height)
 
 # 取得角色
 @character = get_character($mes_id)
 if @character == nil
 # 角色不存在的情况下使用默认信息框
 del_fukidasi
 reset_window
 return
 end
 # 处理坐标
 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
 # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
 if x + width > 640
 x = 640 - width
 elsif x < 0
 x = 0
 end
 # 决定窗口位置
 case $game_system.message_position
 when 0  # 上
 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
 when 1  # 中
 y = (480 - height) / 2
 x = (640 - width) / 2
 when 2  # 下
 y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
 end
 # 纪录文章显示位置
 @message_position = $game_system.message_position
 # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
 if FUKI::POS_FIX
 case @message_position
 when 0  # 上
 if y <= 0
 @message_position = 2
 y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
 end
 when 2  # 下
 if y + height >= 480
 p "上"
 @message_position = 0
 y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
 end
 end
 end
 return [x,y]
 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 计算尾部图标的位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_tale_pos
 case @message_position
 when 0  # 上
 # 处理坐标
 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
 # 画面边缘的话则移动位置
 if FUKI::CORNER_SHIFT
 if x == 0
 x = FUKI::SHIFT_PIXEL
 elsif x == 640 - 32
 x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
 end
 end
 y = self.y + self.height - 16
 when 1  # 中
 x = nil
 y = nil
 when 2  # 下
 # 处理坐标
 x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
 # 画面边缘的话则移动位置
 if FUKI::CORNER_SHIFT
 if x == 0
 x = FUKI::SHIFT_PIXEL
 elsif @tale.x == 640 - 32
 x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
 end
 end
 y = self.y - 16
 end
 return [x,y]
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 计算名字窗口的位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_name_pos
 case @face_pic_txt
 when 0  # 文字
 x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
 y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
 when 1  # 图片
 if self.x >= @pic_width + 5
 # 默认头像显示在对话框左边
 x = self.x-@pic_width-5
 else
 # 对话框左边放不下时头像显示在右边
 x = self.x + self.width
 end
 y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
 end
 
 return [x,y]
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 设置角色名字窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_namewindow
 
 # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
 if $mes_name == nil or $mes_name == ""
 return
 else
 # 设定变量
 mes_name = $mes_name
 skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
 
 #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
 if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
 sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".jpg"
 else
 sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".jpg"
 end
 
 if FileTest.exist?(sFile) == true then
 
 @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
 
 # 生成头像
 bmp = Bitmap.new(sFile)
 @pic_width = bmp.width
 @pic_height = bmp.height
 
 if self.x >= @pic_width + 5
 # 默认头像显示在对话框左边
 name_x = self.x-@pic_width-5
 else
 # 对话框左边放不下时头像显示在右边
 name_x = self.x + self.width
 end
 name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
 
 # 生成角色头像窗口
 @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
 @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 @name_win.back_opacity =0
 @name_win.z = self.z + 1
 
 @name_contents = Sprite.new
 @name_contents.x = name_x + 2
 @name_contents.y = name_y + 2
 @name_contents.bitmap = bmp
 #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
 
 else
 
 @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
 
 # 生成名字
 name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
 name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
 name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
 name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
 
 # 生成角色名字窗口(只有边框)
 @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
 @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
 @name_win.z = self.z + 1
 
 # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
 @name_contents = Sprite.new
 @name_contents.x = name_x + 12
 @name_contents.y = name_y + 8
 @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
 @name_contents.z = @name_win.z + 2
 
 # 设定文字色
 nil_color = Color.new(0,0,0,0)
 if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
 @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
 else
 @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
 end
 @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
 # 调整窗口尺寸
 rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
 @name_win.width = rect.width + 32
 # 描画名字
 @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
 end
 end
 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def del_fukidasi
 if @tale != nil
 @tale.dispose
 @tale = nil
 end
 if @name_win != nil
 @name_win.dispose
 @name_win = nil
 @name_contents.dispose
 @name_contents = nil
 end
 self.opacity = 0
 self.x = 80
 self.width = 480
 self.height = 160
 self.contents.dispose
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.pause = true
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 取得角色
 #     parameter : 参数
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_character(parameter)
 # 参数分歧
 case parameter
 when -1  # 玩家
 return $game_player
 when 0   # 该事件
 events = $game_map.events
 return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
 else     # 特定事件
 events = $game_map.events
 return events == nil ? nil : events[parameter]
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设定窗口位置和不透明度
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_window
 if $game_temp.in_battle
 self.y = 16
 else
 case $game_system.message_position
 when 0  # 上
 self.y = 16
 when 1  # 中
 self.y = 160
 when 2  # 下
 self.y = 304
 end
 end
 if $game_system.message_frame == 0
 self.opacity = 255
 else
 self.opacity = 0
 end
 self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # 呼出模式下跟随事件移动
 if @tale != nil
 pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
 self.x = pos[0]
 self.y = pos[1]
 
 tale_pos = get_tale_pos
 @tale.x = tale_pos[0]
 @tale.y = tale_pos[1]
 
 if @name_win != nil
 name_pos = get_name_pos
 @name_win.x = name_pos[0]
 @name_win.y = name_pos[1]
 case @face_pic_txt
 when 0  # 文字
 @name_contents.x = @name_win.x + 12
 @name_contents.y = @name_win.y + 8
 when 1  # 图片
 @name_contents.x = @name_win.x + 2
 @name_contents.y = @name_win.y + 2
 end
 end
 end
 
 # 渐变的情况下
 if @fade_in
 self.contents_opacity += 24
 if @name_win != nil
 @name_win.opacity += 24
 end
 if @tale != nil
 @tale.opacity += 24
 end
 if @input_number_window != nil
 @input_number_window.contents_opacity += 24
 end
 if self.contents_opacity == 255
 @fade_in = false
 end
 return
 end
 # 显示信息中的情况下
 if @contents_drawing
 refresh_drawtext
 return
 end
 # 输入数值的情况下
 if @input_number_window != nil
 @input_number_window.update
 # 确定
 if Input.trigger?(Input::C)
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
 @input_number_window.number
 $game_map.need_refresh = true
 # 释放输入数值窗口
 @input_number_window.dispose
 @input_number_window = nil
 terminate_message
 end
 return
 end
 # 显示信息结束的情况下
 if @contents_showing_end
 # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
 if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
 self.pause = true
 else
 self.pause = false
 end
 # 取消
 if Input.trigger?(Input::B)
 if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
 terminate_message
 end
 end
 # 确定
 if Input.trigger?(Input::C)
 if $game_temp.choice_max > 0
 $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 $game_temp.choice_proc.call(self.index)
 end
 terminate_message
 # 释放呼出窗口
 del_fukidasi
 end
 return
 end
 # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
 if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
 @contents_showing = true
 $game_temp.message_window_showing = true
 reset_window
 refresh_create
 if @name_win != nil
 @name_win.opacity = 0
 end
 if @tale != nil
 @tale.opacity = 0
 end
 Graphics.frame_reset
 self.visible = true
 self.contents_opacity = 0
 if @input_number_window != nil
 @input_number_window.contents_opacity = 0
 end
 @fade_in = true
 return
 end
 # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
 if self.visible
 @fade_out = true
 self.opacity -= 48
 if @name_win != nil
 @name_win.opacity -= 48
 end
 if @tale != nil
 @tale.opacity -= 48
 end
 if self.opacity == 0
 self.visible = false
 @fade_out = false
 $game_temp.message_window_showing = false
 del_fukidasi
 end
 return
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 terminate_message
 $game_temp.message_window_showing = false
 if @input_number_window != nil
 @input_number_window.dispose
 end
 super
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 信息结束处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def terminate_message
 self.active = false
 self.pause = false
 self.index = -1
 self.contents.clear
 # 清除显示中标志
 @contents_showing = false
 @contents_showing_end = false
 # 呼叫信息调用
 if $game_temp.message_proc != nil
 $game_temp.message_proc.call
 end
 # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
 $game_temp.message_text = nil
 $game_temp.message_proc = nil
 $game_temp.choice_start = 99
 $game_temp.choice_max = 0
 $game_temp.choice_cancel_type = 0
 $game_temp.choice_proc = nil
 $game_temp.num_input_start = 99
 $game_temp.num_input_variable_id = 0
 $game_temp.num_input_digits_max = 0
 # 释放金钱窗口
 if @gold_window != nil
 @gold_window.dispose
 @gold_window = nil
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新光标矩形
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor_rect
 if @index >= 0
 n = $game_temp.choice_start + @index
 self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
 else
 self.cursor_rect.empty
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取得普通文字色
 #--------------------------------------------------------------------------
 def normal_color
 nil_color = Color.new(0,0,0,0)
 if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
 color = FUKI::FUKI_COLOR
 else
 color = super
 end
 return color
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Interpreter
 #==============================================================================
 
 class Interpreter
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设置事件
 #     event_id : 事件 ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias setup_fuki setup
 def setup(list, event_id)
 setup_fuki(list, event_id)
 # 如果不是战斗中
 if !($game_temp.in_battle)
 # 记录事件 ID
 $active_event_id = event_id
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Map
 #==============================================================================
 
 class Scene_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 主处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
 # 生成活动块
 @spriteset = Spriteset_Map.new
 # 生成信息窗口
 @message_window = Window_FukiMessage.new
 # 执行过渡
 Graphics.transition
 # 主循环
 loop do
 # 刷新游戏画面
 Graphics.update
 # 刷新输入信息
 Input.update
 # 刷新画面
 update
 # 如果画面切换的话就中断循环
 if $scene != self
 break
 end
 end
 # 准备过渡
 Graphics.freeze
 # 释放活动块
 @spriteset.dispose
 # 释放信息窗口
 @message_window.dispose
 # 标题画面切换中的情况下
 if $scene.is_a?(Scene_Title)
 # 淡入淡出画面
 Graphics.transition
 Graphics.freeze
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_InputNumber
 #==============================================================================
 
 class Window_InputNumber < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #     digits_max : 位数
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(digits_max)
 @digits_max = digits_max
 @number = 0
 # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
 dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
 dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
 dummy_bitmap.dispose
 super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 self.z += 9999
 self.opacity = 0
 @index = 0
 refresh
 update_cursor_rect
 end
 end
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 如果要显示一个在Graphics/Heads里叫“曹操”的文件,要怎么在事件里用脚本引出?
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