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3楼
楼主 |
发表于 2011-6-30 17:38:29
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只看该作者
本帖最后由 eel 于 2011-6-30 17:39 编辑
feizhaodan 发表于 2011-6-30 17:32
这一行里把X改成你想要的装备名称。注意用""括上,添加时用英文半角","
从第一个开始编号是4,5,6这样以此 ...
改这里?
eel于2011-6-30 17:49补充以下内容:
module KGC
module EquipExtension
# ◆ 拡張装備種別
# 先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "魔石槽"]
# ◆ 装備箇所リスト
# 武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
# ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
# ** 装備種別一覧 **
# 0..盾 1..頭 2..身体 3..装飾品 4~..↑で定義
EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]
# ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
# true : EP で装備品を制限。
# false : 通常の装備システム。
USE_EP_SYSTEM = true
# ◆ EP の名前
VOCAB_EP = "EP"
# ◆ EP の名前 (略)
VOCAB_EP_A = "E"
# ◆ ステータス画面に EP を表示する
SHOW_STATUS_EP = true
# ◆ 消費 EP 既定値
# 消費 EP が指定されていない装備品で使用。
DEFAULT_EP_COST = 1
# ◆ 消費 EP 0 は表示しない
HIDE_ZERO_EP_COST = true
# ◆ EP 上限
EP_MAX = 20
# ◆ EP 下限
EP_MIN = 10
# ◆ 最大 EP 算出式
# level..アクターのレベル
# 自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
# ◆ アクター毎の最大 EP 算出式
PERSONAL_EP_CALC_EXP = []
# ここから下に、アクターごとの最大 EP を
# PERSONAL_EP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
# という書式で指定。
# 計算式は EP_CALC_EXP と同様の書式。
# 指定しなかったアクターは EP_CALC_EXP を使用。
# <例> ラルフだけ優遇
# PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
# ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
# 数値 : \C[n] と同じ色。
# Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
EP_COST_COLOR = 23
# ◆ EP ゲージの色
EP_GAUGE_START_COLOR = 28 # 開始色
EP_GAUGE_END_COLOR = 29 # 終了色
# ◆ EP ゲージに汎用ゲージを使用する
# ≪汎用ゲージ描画≫ 導入時のみ有効。
ENABLE_GENERIC_GAUGE = true
# ◆ EP ゲージ設定
# 画像は "Graphics/System" から読み込む。
GAUGE_IMAGE = "GaugeEP" # 画像
GAUGE_OFFSET = [-23, -2] # 位置補正 [x, y]
GAUGE_LENGTH = -4 # 長さ補正
GAUGE_SLOPE = 30 # 傾き (-89 ~ 89)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true
module KGC::EquipExtension
# EP 制を使用しない場合の設定
unless USE_EP_SYSTEM
SHOW_STATUS_EP = false
HIDE_ZERO_EP_COST = true
end
# 正規表現
module Regexp
# ベースアイテム
module BaseItem
# 消費 EP
EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
# 装備タイプ
EQUIP_TYPE = ["4", "5"]
end
# 防具
module Armor
# 装備種別
EQUIP_KIND = "<装備種別 name>"
end
end
end
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