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[已经过期] 还是截图存档的问题、

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-7-6 09:45:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为什么,我用了截图存档后,读取以前的进度后,地图不是之前保存的时候的地图,而是其他的?

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-7-6 09:51:31 | 只看该作者
把你工程粘上来。
http://spritedatabase.net/
66怎么没有书签功能啊……
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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2011-7-6 14:34:26 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  3. #===============================================================================

  4. BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹

  5. # 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。

  6. # 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
  7. #    for i in 0..3
  8. #      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  9. # 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
  10. # "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"

  11. # 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”
  12. #2.12 整合过场 236行
  13. #===============================================================================
  14. module Screen  
  15.   @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  16.   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  17.   @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  18.   module_function
  19.   #-----------------------------------------------------------------------------
  20.   # here comes the stuff...
  21.   # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  22.   # so it wont overrite the old one...
  23.   # if you want to change so stuff change them in this line below
  24.   # or you can change them in your command line... like
  25.   # Screen::shot("screenshot", 2)
  26.   # this change the name and the type of the screenshot
  27.   # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  28.   # ----------------------------------------------------------------------------
  29.   def shot(file = "shot", typ = 1)
  30.     # to add the right extension...
  31.     if typ == 0
  32.       typname = ".bmp"
  33.     elsif typ == 1
  34.       typname = ".jpg"
  35.     elsif typ == 2
  36.       typname = ".png"
  37.     end   
  38.     file_index = 0   
  39.     dir = "Save/"   
  40.     # make the filename....
  41.     file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
  42.     # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  43.     @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
  44.   end
  45.   # find the game window...
  46.   def handel
  47.     game_name = "\0" * 256
  48.     @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  49.     game_name.delete!("\0")
  50.     return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  51.   end
  52. end

  53. class Window_File < Window_Base
  54.   attr_accessor :index
  55.   def initialize(index = 0)
  56.     @backsp = Sprite.new
  57.     #@backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
  58.     @backsp.z = 99
  59.     super(160,0,480,480)
  60.     #这行可以不用
  61.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  62.     @index = index
  63.     #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
  64.     @sprite = Sprite.new
  65.     @sprite.visible = false
  66.     @sprite.z = 100
  67.     @sp_ch = []
  68.     @sp_ch[0] = Sprite.new
  69.     refresh
  70.   end
  71.   def refresh
  72.     self.contents.clear
  73.     for i in @sp_ch
  74.       i.visible = false
  75.     end
  76.     @sprite.visible = false
  77.     if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
  78.       @sprite.visible = true
  79.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  80.         @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  81.       else
  82.         self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
  83.       end
  84.       @sprite.x = 176
  85.       @sprite.y = 16
  86.       @sprite.zoom_x = 0.7
  87.       @sprite.zoom_y = 0.7
  88.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
  89.       @time_stamp = file.mtime
  90.       @characters = Marshal.load(file)
  91.       @frame_count = Marshal.load(file)
  92.       @game_system = Marshal.load(file)
  93.       @game_switches = Marshal.load(file)
  94.       @game_variables = Marshal.load(file)
  95.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  96.       file.close

  97.       # 描绘游戏时间
  98.       hour = @total_sec / 60 / 60
  99.       min = @total_sec / 60 % 60
  100.       sec = @total_sec % 60
  101.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  102.       self.contents.font.color = normal_color
  103.       self.contents.draw_text(4, 390, 420, 32, time_string, 2)
  104.       # 描绘时间标记
  105.       self.contents.font.color = normal_color
  106.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  107.       self.contents.draw_text(4, 420, 420, 32, time_string, 2)
  108.     else
  109.       self.contents.draw_text(32,32,420,32,"这个存档是空的")
  110.     end
  111.   end
  112.   def dispose
  113.     super
  114.     @sprite.dispose
  115.     @backsp.dispose
  116.     for i in @sp_ch
  117.       i.dispose
  118.     end
  119.   end
  120. end


  121. class Scene_Save
  122.   def main
  123.     @command_window = Window_Command.new(160,["回忆 1","回忆 2","回忆 3","回忆 4","回忆 5","回忆 6","回忆 7","回忆 8","回忆 9","回忆10","回忆11","回忆12","回忆13","回忆14"])
  124.     @command_window.y = 0
  125.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  126.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  127.     # 执行过渡
  128.     Graphics.transition
  129.     # 主循环
  130.     loop do
  131.       # 刷新游戏画面
  132.       Graphics.update
  133.       # 刷新输入信息
  134.       Input.update
  135.       # 刷新画面
  136.       update
  137.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  138.       if $scene != self
  139.         break
  140.       end
  141.     end
  142.     # 准备过渡
  143.     Graphics.freeze
  144.     @command_window.dispose
  145.     @content_window.dispose
  146.   end
  147.   def update
  148.     @command_window.update   
  149.     if @command_window.index != @content_window.index
  150.       @content_window.index = @command_window.index
  151.       @content_window.refresh
  152.     end   
  153.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  154.     if Input.trigger?(Input::B)  
  155.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  156.       if $game_temp.save_calling
  157.         $game_temp.save_calling = false
  158.         $scene = Scene_Map.new
  159.         return
  160.       end
  161.       $scene = Scene_Menu.new(4)
  162.     end   
  163.     #———————————————————————#   
  164.     if Input.trigger?(Input::C)
  165.       # 禁止存档的情况下
  166.         if $game_system.save_disabled
  167.           # 演奏冻结 SE
  168.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  169.           return
  170.         end
  171.         
  172.       # 演奏存档 SE
  173.       $game_system.se_play($data_system.save_se)
  174.       # 写入存档数据
  175.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
  176.       write_save_data(file)
  177.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
  178.         File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg")
  179.       end
  180.       file.close
  181.       $game_temp.last_file_index = @command_window.index
  182.       # 如果被事件调用
  183.       if $game_temp.save_calling
  184.         # 清除存档调用标志
  185.         $game_temp.save_calling = false
  186.         # 切换到地图画面
  187.         $scene = Scene_Map.new
  188.         return
  189.       end
  190.       # 切换到菜单画面
  191.       $scene = Scene_Map.new
  192.     end
  193.     #———————————————————————#
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 写入存档数据
  197.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def write_save_data(file)
  200.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  201.     characters = []
  202.     for i in 0...$game_party.actors.size
  203.       actor = $game_party.actors[i]
  204.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
  205.     end
  206.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  207.     Marshal.dump(characters, file)
  208.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  209.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  210.     # 增加 1 次存档次数
  211.     $game_system.save_count += 1
  212.     # 保存魔法编号
  213.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  214.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  215.     # 写入各种游戏对像
  216.     Marshal.dump($game_system, file)
  217.     Marshal.dump($game_switches, file)
  218.     Marshal.dump($game_variables, file)
  219.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  220.     Marshal.dump($game_screen, file)
  221.     Marshal.dump($game_actors, file)
  222.     Marshal.dump($game_party, file)
  223.     Marshal.dump($game_troop, file)
  224.     Marshal.dump($game_map, file)
  225.     Marshal.dump($game_player, file)
  226.   end
  227. end
  228. RPG66_中转地图编号 = 4
  229. RPG66_中转地图角色出现x位置 = 1
  230. RPG66_中转地图角色出现y位置 = 1

  231. RPG66_用来记录真正应该载入的地图编号的变量 = 98
  232. RPG66_用来记录真正应该载入的地图X的变量 = 99
  233. RPG66_用来记录真正应该载入的地图Y的变量 = 100

  234. class Scene_Load
  235.   def initialize
  236.     # 再生成临时对像
  237.     $game_temp = Game_Temp.new
  238.     # 选择存档时间最新的文件
  239.     $game_temp.last_file_index = 0
  240.     latest_time = Time.at(0)
  241.     for i in 0..6
  242.       filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
  243.       if FileTest.exist?(filename)
  244.         file = File.open(filename, "r")
  245.         if file.mtime > latest_time
  246.           latest_time = file.mtime
  247.           $game_temp.last_file_index = i
  248.         end
  249.         file.close
  250.       end
  251.     end
  252.   end  
  253.   def main
  254.      @command_window = Window_Command.new(160,["回忆 1","回忆 2","回忆 3","回忆 4","回忆 5","回忆 6","回忆 7","回忆 8","回忆 9","回忆10","回忆11","回忆12","回忆13","回忆14"])
  255.     @command_window.y = 0
  256.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  257.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  258.     # 执行过渡
  259.     Graphics.transition
  260.     # 主循环
  261.     loop do
  262.       # 刷新游戏画面
  263.       Graphics.update
  264.       # 刷新输入信息
  265.       Input.update
  266.       # 刷新画面
  267.       update
  268.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  269.       if $scene != self
  270.         break
  271.       end
  272.     end
  273.     # 准备过渡
  274.     Graphics.freeze
  275.     @command_window.dispose
  276.     @content_window.dispose
  277.   end
  278.   def update
  279.     @command_window.update   
  280.     if @command_window.index != @content_window.index
  281.       @content_window.index = @command_window.index
  282.       @content_window.refresh
  283.     end   
  284.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  285.     if Input.trigger?(Input::B)  
  286.     # 演奏取消 SE
  287.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  288.     # 切换到标题画面
  289.     $scene = Scene_Title.new
  290.     end   
  291.     #———————————————————————#   
  292.     if Input.trigger?(Input::C)
  293.       # 文件不存在的情况下
  294.       unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
  295.         # 演奏冻结 SE
  296.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  297.         return
  298.       end
  299.       # 演奏读档 SE
  300.       $game_system.se_play($data_system.load_se)
  301.       # 写入存档数据
  302.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
  303.       read_save_data(file)
  304.       file.close
  305.       # 还原 BGM、BGS
  306.       $game_map.setup(RPG66_中转地图编号)  #此例中读取存档后进入75号地图
  307.     $game_player.center(RPG66_中转地图角色出现x位置, RPG66_中转地图角色出现y位置)  #显示画面中心在11,11的坐标
  308.     $game_player.moveto(RPG66_中转地图角色出现x位置, RPG66_中转地图角色出现y位置)   #主角出现在11,11的坐标
  309.       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  310.       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  311.       # 刷新地图 (执行并行事件)
  312.       $game_map.update
  313.       # 切换到地图画面
  314.       $scene = Scene_Map.new
  315.     end
  316.     #———————————————————————#
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 写入存档数据
  320.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def read_save_data(file)
  323.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  324.     characters = Marshal.load(file)
  325.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  326.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  327.     # 读取各种游戏对像
  328.     $game_system        = Marshal.load(file)
  329.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  330.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  331.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  332.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  333.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  334.     $game_party         = Marshal.load(file)
  335.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  336.     $game_map           = Marshal.load(file)
  337.     $game_player        = Marshal.load(file)
  338.     $game_variables[RPG66_用来记录真正应该载入的地图编号的变量]=$game_map.map_id
  339.     $game_variables[RPG66_用来记录真正应该载入的地图X的变量] = $game_player.x
  340.     $game_variables[RPG66_用来记录真正应该载入的地图Y的变量] = $game_player.y
  341.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  342.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  343.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  344.       # 重新装载地图
  345.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  346.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  347.     end
  348.     # 刷新同伴成员
  349.     $game_party.refresh
  350.   end
  351. end

  352. class Scene_Menu
  353.   alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  354.   def main
  355.     if @menu_index == 0
  356.       Screen::shot
  357.     end   
  358.     bbs_66rpg_shotsave_main
  359.   end
  360. end

  361. class Interpreter
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 调用存档画面
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def command_352
  366.     # 设置战斗中断标志
  367.     $game_temp.battle_abort = true
  368.     # 设置调用存档标志
  369.     $game_temp.save_calling = true
  370.     # 推进索引
  371.     @index += 1
  372.     # 结束
  373.     Screen::shot
  374.     return false
  375.   end
  376. end
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2011-7-6 15:16:22 | 只看该作者
jiahui5592986 发表于 2011-7-6 14:34

请注意316到318行.

点评

谢谢,  发表于 2011-7-6 15:29

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