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[已经解决] 橫向戰鬥 如何讓人物有動作?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-7-6 20:43:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 拉羅卡特 于 2011-7-7 20:07 编辑

就是橫向45度的站法 然後攻擊勝利後有該腳色特有的動作

我的橫向戰鬥 戰勝後 只會跳一下而已 代機時候 是上下站法

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请直接发工程= =  发表于 2011-7-6 21:18

Lv1.梦旅人

追从自然的旅行者
奇特空·煦

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开拓者贵宾

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发表于 2011-7-6 21:12:37 | 只看该作者
有动作无疑是两种形式:
1.新增行走图
2.用原行走图做出各种动作

还有,横版战斗,即使是45°战斗也有不少,请发具体工程

点评

就像求职大作战 哪样的战斗模式@@  发表于 2011-7-6 21:17
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发表于 2011-7-7 13:06:32 | 只看该作者
RPG Tankentai SBS 3.4d ATB 1.2c Kaduki.zip (1.99 MB, 下载次数: 99) 这个可以不?
明夕,何夕
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2011-7-7 14:22:58 | 只看该作者
http://rpg.blue/thread-110309-1-1.html
VX 横版战斗脚本[冲突较多]


寂静的夜里于2011-7-7 14:24补充以下内容:
求职大作战的横版脚本叫
RPG探検隊
网址: http://rpgex.sakura.ne.jp/home/index.html
-----------
或者用这个http://rpg.blue/thread-110309-1-1.html [冲突较多]
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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吉爾伽美什

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发表于 2011-7-7 14:37:47 | 只看该作者
楼主签名档是什么动漫?
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发表于 2011-7-7 15:07:33 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2011-7-7 15:19 编辑

45度站法需要想对应的45度行走图,素材传送门:http://usui.moo.jp/rpg_chadot1.html
战斗胜利动作需要自己在脚本里面编辑。那约束汉化版SIDEVIEW2.6做例子,找到如图地方 ,这里是进行胜利时的动作的地方,我已经做出过修改,本来应该是:
  1. "胜利"              => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
  2.                           "待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
  3.                           "魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
复制代码
这一句的意思是,第一个动作:主角站着不动(即没有踏步动画);第二个动作:等待16帧;第三个动作:朝向右站着不动;第四个动作:跳;第五个动作:主角站着不动(朝向也恢复本来的朝左边);第六个动作:主角不能移动保持待机的动作;第七个动作:(这里其实不是动作,是判断主角有没有变身,你估计还用不着这里就忽略吧。);第八个动作:(同上,这里是当你变身时就放一个动画库里指定的动画,略);第九个动作:(变回原来的样子,有点复杂略);第十个动作:主角站着不动(即没有踏步动画);第十一个动作:主角不能移动保持待机的动作

有点复杂是不是?但其实如果你用不着变身,也不用跳的话,会很简单。假设你只需要特定的胜利动作,那就这么写:
  1. "胜利"              => ["胜利待机","待机不能移动"],
复制代码
但是还没有结束,因为预设里是没有"胜利待机"这个动作的,所以你必须另外添加这个动作。
往上找,找到"角色动画设定"这一栏,你会看到这一类的脚本:
  1. # 目标动画名      文件No 种类 速度 循环 等待 固定  Z轴  影  武器
  2. "胜利待机"        => [ 2,  0,  29,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
复制代码
会有很大一串,这时你如上添加"胜利待机"脚本,文件NO是指这个动作是用默认的(第一个数字写0),还是用指定的行走图,如果是指定的行走图,就将那个行走图命名为$XXX_n,XXX是你这个角色普通的行走图名称,n是任意非0正数,如果n=1,那么你在脚本上填的数字就为1,之后看到种类一栏,这是指你这个特定动作位于行走图的第几行,通常你的特定动作的行走图是和你的默认行走图一样是3×4的,假设你胜利的动作是在第一行,那么这里就填0(以此类推,第二行1,第三行2,第四行3),之后速度,数字越小动作越快,循环这里填2,意思是这个动作就做一次,如果你这个胜利动作要反复做,那么就填0,循环一次就填1,固定一般情况都是填-1,Z轴是指这个动画的优先度,就是说,画面是有层次的,数字越大,就越在画面的上层显示,一般填0(和角色们相同的层次),影指要不要角色的影子,建议填true(即有影子),最后武器,就是说角色做胜利动画时要不要添加武器本身的动作,这个如果你不是特别想强调你的武器(如果这里填武器动作的话你还要再在下面的"武器动作"栏里编辑你的武器的动作,建议就不要填。

最后,这里说的是针对所有人的胜利动作进行改造,如果你只想一个人是这样的胜利动作其他人照旧该如何呢?
先把刚才我们改过的这个脚本:
  1. "胜利"              => ["胜利待机","待机不能移动"],
复制代码
复制一份,把原来那个还原成一开始的样子,把复制的那份里的那个:
  1. "胜利"
复制代码
改成
  1. "胜利1"
复制代码
接着往下找到Game_Actor一栏,往下找到:
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 胜利
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def win
  5.     case @actor_id
  6.     when 1
  7.       return "胜利"
  8.     end
  9.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  10.     return "胜利"
  11.   end

复制代码
假设你想要ID为1的主人公做这个特定的动作,那就在
  1. when 1
  2.       return "胜利"

复制代码
处改为
  1. when 1
  2.       return "胜利1"

复制代码
这样,你的胜利动作就做完了,说的可能比较繁琐,还请见谅!

                 无从有中来,有从无中生。
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