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本帖最后由 我的米呀 于 2011-7-7 15:19 编辑
45度站法需要想对应的45度行走图,素材传送门:http://usui.moo.jp/rpg_chadot1.html
战斗胜利动作需要自己在脚本里面编辑。那约束汉化版SIDEVIEW2.6做例子,找到如图地方
,这里是进行胜利时的动作的地方,我已经做出过修改,本来应该是:- "胜利" => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
- "待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
- "魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
复制代码 这一句的意思是,第一个动作:主角站着不动(即没有踏步动画);第二个动作:等待16帧;第三个动作:朝向右站着不动;第四个动作:跳;第五个动作:主角站着不动(朝向也恢复本来的朝左边);第六个动作:主角不能移动保持待机的动作;第七个动作:(这里其实不是动作,是判断主角有没有变身,你估计还用不着这里就忽略吧。);第八个动作:(同上,这里是当你变身时就放一个动画库里指定的动画,略);第九个动作:(变回原来的样子,有点复杂略);第十个动作:主角站着不动(即没有踏步动画);第十一个动作:主角不能移动保持待机的动作
有点复杂是不是?但其实如果你用不着变身,也不用跳的话,会很简单。假设你只需要特定的胜利动作,那就这么写:- "胜利" => ["胜利待机","待机不能移动"],
复制代码 但是还没有结束,因为预设里是没有"胜利待机"这个动作的,所以你必须另外添加这个动作。
往上找,找到"角色动画设定"这一栏,你会看到这一类的脚本:- # 目标动画名 文件No 种类 速度 循环 等待 固定 Z轴 影 武器
- "胜利待机" => [ 2, 0, 29, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
复制代码 会有很大一串,这时你如上添加"胜利待机"脚本,文件NO是指这个动作是用默认的(第一个数字写0),还是用指定的行走图,如果是指定的行走图,就将那个行走图命名为$XXX_n,XXX是你这个角色普通的行走图名称,n是任意非0正数,如果n=1,那么你在脚本上填的数字就为1,之后看到种类一栏,这是指你这个特定动作位于行走图的第几行,通常你的特定动作的行走图是和你的默认行走图一样是3×4的,假设你胜利的动作是在第一行,那么这里就填0(以此类推,第二行1,第三行2,第四行3),之后速度,数字越小动作越快,循环这里填2,意思是这个动作就做一次,如果你这个胜利动作要反复做,那么就填0,循环一次就填1,固定一般情况都是填-1,Z轴是指这个动画的优先度,就是说,画面是有层次的,数字越大,就越在画面的上层显示,一般填0(和角色们相同的层次),影指要不要角色的影子,建议填true(即有影子),最后武器,就是说角色做胜利动画时要不要添加武器本身的动作,这个如果你不是特别想强调你的武器(如果这里填武器动作的话你还要再在下面的"武器动作"栏里编辑你的武器的动作,建议就不要填。
最后,这里说的是针对所有人的胜利动作进行改造,如果你只想一个人是这样的胜利动作其他人照旧该如何呢?
先把刚才我们改过的这个脚本:
:- "胜利" => ["胜利待机","待机不能移动"],
复制代码 复制一份,把原来那个还原成一开始的样子,把复制的那份里的那个:改成接着往下找到Game_Actor一栏,往下找到:- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 胜利
- #--------------------------------------------------------------------------
- def win
- case @actor_id
- when 1
- return "胜利"
- end
- # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
- return "胜利"
- end
复制代码 假设你想要ID为1的主人公做这个特定的动作,那就在处改为这样,你的胜利动作就做完了,说的可能比较繁琐,还请见谅! |
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