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[已经解决] FUKI对话框简化版出错

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发表于 2011-8-2 11:36:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我在搜索了一个FUKI对话框简化版,复制贴到了脚本库里,测试出 这东西,怎么回事哪?

点评

42行 68行  发表于 2011-8-2 16:51
自己下载范例啊.http://bbs.66rpg.com/article-40347.html  发表于 2011-8-2 13:09

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发表于 2011-8-2 11:52:00 | 只看该作者
把脚本或者工程发一下,应该是少end了。。。
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 楼主| 发表于 2011-8-2 12:08:57 | 只看该作者
xiezhen6805 发表于 2011-8-2 11:52
把脚本或者工程发一下,应该是少end了。。。
  1. #===============================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #===============================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #===============================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  97.   POS_FIX = true

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end


  113. #===============================================================
  114. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  115. #===============================================================
  116. $mes_name = ""
  117. $mes_id   = nil


  118. #===============================================================
  119. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  120. #===============================================================
  121. def chat(id = nil,name = "")
  122.   $mes_id = id
  123.   $mes_name = name
  124. end

  125. #===============================================================
  126. # □ Game_Temp
  127. #===============================================================

  128. class Game_Temp
  129.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  130.   alias initialize_fuki initialize
  131.   def initialize
  132.     initialize_fuki
  133.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  134.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  135.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  136.   end
  137. end

  138. #===============================================================
  139. # □ Window_Message
  140. #===============================================================

  141. class Window_Message < Window_Selectable

  142.   #-----------------------------------------------------------
  143.   # ● 初始化状态
  144.   #-----------------------------------------------------------
  145.   def initialize
  146.     super(80, 304, 480, 160)
  147.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  148.     self.visible = false
  149.     self.z = 9998
  150.     @fade_in = false
  151.     @fade_out = false
  152.     @contents_showing = false
  153.     @cursor_width = 0
  154.     @kkme_name = ""
  155.     self.active = false
  156.     self.index = -1
  157.     @w = 0
  158.     @h = 0
  159.     @wait = 0
  160.     @dx = 0
  161.     @dy = 0
  162.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  163.   end
  164.   
  165.   #-----------------------------------------------------------
  166.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  167.   #-----------------------------------------------------------
  168.   def refresh_create
  169.     @kkme_name = ""
  170.     begin
  171.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  172.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  173.     rescue
  174.     end
  175.     self.contents.clear
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  178.     # 取得窗口尺寸
  179.     get_windowsize
  180.     w = @w + 32 + 8
  181.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  182.     # 生成呼出窗口
  183.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  184.     # 生成角色名字窗口
  185.     set_namewindow
  186.     # 初始化信息表示使用的变量
  187.     @dx = @dy = 0
  188.     @cursor_width = 0
  189.     @contents_drawing = true
  190.     # 瞬间表示的情况下
  191.     if $mes_speed == 0
  192.       # 循环信息描绘处理
  193.       while $game_temp.message_text != ""
  194.         draw_massage
  195.       end
  196.       draw_opt_text
  197.       @contents_showing_end = true
  198.       @contents_drawing = false
  199.     else
  200.       # 一个一个描绘文字
  201.       refresh_drawtext
  202.     end
  203.   end
  204.   
  205.   #-----------------------------------------------------------
  206.   # ○ 一个一个描绘文字
  207.   #-----------------------------------------------------------
  208.   def refresh_drawtext
  209.     if $game_temp.message_text != nil
  210.       if @wait > 0
  211.         @wait -= 1
  212.       elsif @wait == 0
  213.         # 描绘处理
  214.         draw_massage
  215.         @wait = $mes_speed
  216.       end
  217.     end
  218.     # 描绘结束
  219.     if $game_temp.message_text == ""
  220.       draw_opt_text
  221.       @contents_showing_end = true
  222.       @contents_drawing = false
  223.     end
  224.   end
  225.   
  226.   #-----------------------------------------------------------
  227.   # ○ 取得窗口尺寸
  228.   #-----------------------------------------------------------
  229.   def get_windowsize
  230.     x = y = 0
  231.     @h = @w = 0
  232.     @cursor_width = 0
  233.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  234.     if $game_temp.choice_start == 0
  235.       x = 16
  236.     end
  237.     # 有等待显示的文字的情况下
  238.     if $game_temp.message_text != nil
  239.     text = $game_temp.message_text.clone
  240.       # 限制文字处理
  241.       begin
  242.         last_text = text.clone
  243.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  244.       end until text == last_text
  245.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  246.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  247.       end
  248.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  249.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  250.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  251.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  252.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  253.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  254.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  255.         # \\ 的情况下
  256.         if c == "\000"
  257.           # 还原为本来的文字
  258.           c = "\\"
  259.         end
  260.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  261.         if c == "\001" or c == "\002"
  262.           # 下面的文字
  263.           next
  264.         end
  265.         # 另起一行文字的情况下
  266.         if c == "\n"
  267.           # y 累加 1
  268.           y += 1
  269.           # 取得纵横尺寸
  270.           @h = y
  271.           @w = x > @w ? x : @w
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  274.           end
  275.           x = 0
  276.           # 移动到选择项的下一行
  277.           if y >= $game_temp.choice_start
  278.             x = 8
  279.           end
  280.           # 下面的文字
  281.           next
  282.         end
  283.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  284.         x += self.contents.text_size(c).width
  285.       end
  286.     end
  287.     # 输入数值的情况
  288.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  289.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  290.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  291.       @h += 1
  292.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  293.       @w = x > @w ? x : @w
  294.     end
  295.   end
  296.   
  297.   #-----------------------------------------------------------
  298.   # ○ 描绘信息处理
  299.   #-----------------------------------------------------------
  300.   def draw_massage
  301.     # 有等待显示的文字的情况下
  302.     if $game_temp.message_text != nil
  303.       text = $game_temp.message_text
  304.       # 限制文字处理
  305.       begin
  306.         last_text = text.clone
  307.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  308.       end until text == last_text
  309.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  310.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  311.       end
  312.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  313.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  314.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  315.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  316.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  317.       # c 获取 1 个字
  318.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  319.         # 选择项的情况
  320.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  321.           # 处理字的缩进
  322.           @dx = 8
  323.           # 描绘文字
  324.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  325.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  326.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  327.           # 循环
  328.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  329.             # 描绘文字
  330.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  331.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  332.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  333.           end
  334.           if c == "\n"
  335.             # 更新光标宽度
  336.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  337.             # dy 累加 1
  338.             @dy += 1
  339.             @dx = 0
  340.           end
  341.           return
  342.         end
  343.         # \\ 的情况下
  344.         if c == "\000"
  345.           # 还原为本来的文字
  346.           c = "\\"
  347.         end
  348.         #\C[n] 的情况下
  349.         if c == "\001"
  350.           # 更改文字色
  351.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  352.           color = $1.to_i
  353.           if color >= 0 and color <= 7
  354.             self.contents.font.color = text_color(color)
  355.           end
  356.         end
  357.         # \G 的情况下
  358.         if c == "\002"
  359.           # 生成金钱窗口
  360.           if @gold_window == nil
  361.             @gold_window = Window_Gold.new
  362.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  363.             if $game_temp.in_battle
  364.               @gold_window.y = 192
  365.             else
  366.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  367.             end
  368.             @gold_window.opacity = self.opacity
  369.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  370.           end
  371.         end
  372.         # 另起一行文字的情况下
  373.         if c == "\n"
  374.           # dy 累加 1
  375.           @dy += 1
  376.           @dx = 0
  377.         end
  378.         # 描绘文字
  379.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  380.         font_size = self.contents.font.size
  381.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  382.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  383.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  384.       end
  385.     end
  386.   end
  387.   
  388.   #-----------------------------------------------------------
  389.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  390.   #-----------------------------------------------------------
  391.   def draw_opt_text
  392.     # 选择项的情况下
  393.     if $game_temp.choice_max > 0
  394.       @item_max = $game_temp.choice_max
  395.       self.active = true
  396.       self.index = 0
  397.     end
  398.     # 输入数值的情况下
  399.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  400.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  401.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  402.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  403.       @input_number_window.number = number
  404.       @input_number_window.x = self.x + 8
  405.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  406.     end
  407.   end
  408.   
  409.   #-----------------------------------------------------------
  410.   # ○ 设置呼出对话框
  411.   #-----------------------------------------------------------
  412.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  413.     begin
  414.       # 不显示暂停标志
  415.       self.pause = false
  416.       # 取得对话框位置
  417.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  418.       x = pos[0]
  419.       y = pos[1]
  420.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  421.       # 生成呼出对话框
  422.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  423.       self.x = x
  424.       self.y = y
  425.       self.height = height
  426.       self.width = width
  427.       self.contents.dispose
  428.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  429.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  430.       self.contents.clear
  431.       self.contents.font.color = normal_color
  432.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  433.       # 描绘尾部图标
  434.       if $game_system.message_frame == 0
  435.         # 取得位置
  436.         tale_pos = get_tale_pos
  437.         @tale = Sprite.new
  438.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  439.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  440.           case @message_position
  441.             when 0  # 上
  442.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  443.               @tale.x = tale_pos[0]
  444.               @tale.y = tale_pos[1]
  445.               @tale.z = self.z + 1
  446.             when 1  # 中
  447.               @tale.dispose
  448.               @tale = nil
  449.             when 2  # 下
  450.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  451.               @tale.x = tale_pos[0]
  452.               @tale.y = tale_pos[1]
  453.               @tale.z = self.z + 1
  454.           end
  455.         end
  456.       end
  457.     rescue
  458.       del_fukidasi
  459.       reset_window(width, height)
  460.     end
  461.   end
  462.   #-----------------------------------------------------------
  463.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  464.   #-----------------------------------------------------------
  465.   def get_character_KKME
  466.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  467.       return nil
  468.     else
  469.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  470.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  471.       end
  472.       $mes_name = @kkme_name
  473.       for ev in $game_map.events.values
  474.         if ev.name == @kkme_name
  475.           return ev
  476.         end
  477.       end
  478.       for actor in $game_party.actors
  479.         if actor.name == @kkme_name
  480.           return $game_player
  481.         end
  482.       end
  483.       return nil
  484.     end
  485.   end
  486.    
  487.   
  488.   #-----------------------------------------------------------
  489.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  490.   #-----------------------------------------------------------
  491.   def get_fuki_pos(width, height)
  492.    
  493.     # 取得角色
  494.     if $mes_id != nil
  495.       @character = get_character($mes_id)
  496.     else
  497.       @character = get_character_KKME
  498.     end
  499.     if @character == nil
  500.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  501.       del_fukidasi
  502.       reset_window(width, height)
  503.       return
  504.     end
  505.     # 处理坐标
  506.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  507.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  508.     if x + width > 640
  509.       x = 640 - width
  510.     elsif x < 0
  511.       x = 0
  512.     end
  513.     # 决定窗口位置
  514.     case $game_system.message_position
  515.       when 0  # 上
  516.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  517.       when 1  # 中
  518.         y = (480 - height) / 2
  519.         x = (640 - width) / 2
  520.       when 2  # 下
  521.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  522.     end
  523.     # 纪录文章显示位置
  524.     @message_position = $game_system.message_position
  525.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  526.     if FUKI::POS_FIX
  527.       case @message_position
  528.         when 0  # 上
  529.           if y <= 0
  530.             @message_position = 2
  531.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  532.           end
  533.         when 2  # 下
  534.           if y + height >= 480
  535.             @message_position = 0
  536.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  537.     &

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发表于 2011-8-2 12:23:04 | 只看该作者
用这个吧..
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # □ Window_FukiMessage
  135. #==============================================================================

  136. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 初始化状态
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize
  141.     super(80, 304, 480, 160)
  142.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  143.     self.visible = false
  144.     self.z = 9998
  145.     @fade_in = false
  146.     @fade_out = false
  147.     @contents_showing = false
  148.     @cursor_width = 0
  149.     self.active = false
  150.     self.index = -1
  151.     @w = 0
  152.     @h = 0
  153.     @wait = 0
  154.     @dx = 0
  155.     @dy = 0
  156.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  157.   end
  158.   
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def refresh_create
  163.     self.contents.clear
  164.     self.contents.font.color = normal_color
  165.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  166.     # 取得窗口尺寸
  167.     get_windowsize
  168.     w = @w + 32 + 8
  169.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  170.     # 生成呼出窗口
  171.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  172.     # 生成角色名字窗口
  173.     set_namewindow
  174.     # 初始化信息表示使用的变量
  175.     @dx = @dy = 0
  176.     @cursor_width = 0
  177.     @contents_drawing = true
  178.     # 瞬间表示的情况下
  179.     if $mes_speed == 0
  180.       # 循环信息描绘处理
  181.       while $game_temp.message_text != ""
  182.         draw_massage
  183.       end
  184.       draw_opt_text
  185.       @contents_showing_end = true
  186.       @contents_drawing = false
  187.     else
  188.       # 一个一个描绘文字
  189.       refresh_drawtext
  190.     end
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 一个一个描绘文字
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh_drawtext
  197.     if $game_temp.message_text != nil
  198.       if @wait > 0
  199.         @wait -= 1
  200.       elsif @wait == 0
  201.         # 描绘处理
  202.         draw_massage
  203.         @wait = $mes_speed
  204.       end
  205.     end
  206.     # 描绘结束
  207.     if $game_temp.message_text == ""
  208.       draw_opt_text
  209.       @contents_showing_end = true
  210.       @contents_drawing = false
  211.     end
  212.   end
  213.   
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ○ 取得窗口尺寸
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def get_windowsize
  218.     x = y = 0
  219.     @h = @w = 0
  220.     @cursor_width = 0
  221.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  222.     if $game_temp.choice_start == 0
  223.       x = 16
  224.     end
  225.     # 有等待显示的文字的情况下
  226.     if $game_temp.message_text != nil
  227.     text = $game_temp.message_text.clone
  228.       # 限制文字处理
  229.       begin
  230.         last_text = text.clone
  231.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  232.       end until text == last_text
  233.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  234.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  235.       end
  236.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  237.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  238.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  239.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  240.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  241.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  242.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  243.         # \\ 的情况下
  244.         if c == "\000"
  245.           # 还原为本来的文字
  246.           c = "\\"
  247.         end
  248.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  249.         if c == "\001" or c == "\002"
  250.           # 下面的文字
  251.           next
  252.         end
  253.         # 另起一行文字的情况下
  254.         if c == "\n"
  255.           # y 累加 1
  256.           y += 1
  257.           # 取得纵横尺寸
  258.           @h = y
  259.           @w = x > @w ? x : @w
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  262.           end
  263.           x = 0
  264.           # 移动到选择项的下一行
  265.           if y >= $game_temp.choice_start
  266.             x = 8
  267.           end
  268.           # 下面的文字
  269.           next
  270.         end
  271.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  272.         x += self.contents.text_size(c).width
  273.       end
  274.     end
  275.     # 输入数值的情况
  276.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  277.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  278.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  279.       @h += 1
  280.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  281.       @w = x > @w ? x : @w
  282.     end
  283.   end
  284.   
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 描绘信息处理
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def draw_massage
  289.     # 有等待显示的文字的情况下
  290.     if $game_temp.message_text != nil
  291.       text = $game_temp.message_text
  292.       # 限制文字处理
  293.       begin
  294.         last_text = text.clone
  295.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  296.       end until text == last_text
  297.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  298.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  299.       end
  300.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  301.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  302.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  303.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  304.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  305.       # c 获取 1 个字
  306.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  307.         # 选择项的情况
  308.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  309.           # 处理字的缩进
  310.           @dx = 8
  311.           # 描绘文字
  312.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  313.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  314.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  315.           # 循环
  316.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  317.             # 描绘文字
  318.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  319.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  320.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  321.           end
  322.           if c == "\n"
  323.             # 更新光标宽度
  324.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  325.             # dy 累加 1
  326.             @dy += 1
  327.             @dx = 0
  328.           end
  329.           return
  330.         end
  331.         # \\ 的情况下
  332.         if c == "\000"
  333.           # 还原为本来的文字
  334.           c = "\\"
  335.         end
  336.         #\C[n] 的情况下
  337.         if c == "\001"
  338.           # 更改文字色
  339.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  340.           color = $1.to_i
  341.           if color >= 0 and color <= 7
  342.             self.contents.font.color = text_color(color)
  343.           end
  344.         end
  345.         # \G 的情况下
  346.         if c == "\002"
  347.           # 生成金钱窗口
  348.           if @gold_window == nil
  349.             @gold_window = Window_Gold.new
  350.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  351.             if $game_temp.in_battle
  352.               @gold_window.y = 192
  353.             else
  354.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  355.             end
  356.             @gold_window.opacity = self.opacity
  357.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  358.           end
  359.         end
  360.         # 另起一行文字的情况下
  361.         if c == "\n"
  362.           # dy 累加 1
  363.           @dy += 1
  364.           @dx = 0
  365.         end
  366.         # 描绘文字
  367.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  368.         font_size = self.contents.font.size
  369.           if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  370.         c = ""
  371.       else
  372.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  373.       end
  374.    
  375.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  376.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  377.       end
  378.     end
  379.   end
  380.   
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def draw_opt_text
  385.     # 选择项的情况下
  386.     if $game_temp.choice_max > 0
  387.       @item_max = $game_temp.choice_max
  388.       self.active = true
  389.       self.index = 0
  390.     end
  391.     # 输入数值的情况下
  392.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  393.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  394.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  395.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  396.       @input_number_window.number = number
  397.       @input_number_window.x = self.x + 8
  398.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  399.     end
  400.   end
  401.   
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ○ 设置呼出对话框
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  406.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  407.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  408.       del_fukidasi
  409.       reset_window
  410.     else
  411.       # 不显示暂停标志
  412.       self.pause = false
  413.       # 取得对话框位置
  414.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  415.       x = pos[0]
  416.       y = pos[1]
  417.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  418.       # 生成呼出对话框
  419.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  420.       self.x = x
  421.       self.y = y
  422.       self.height = height
  423.       self.width = width
  424.       self.contents.dispose
  425.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  426.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  427.       self.contents.clear
  428.       self.contents.font.color = normal_color
  429.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  430.       # 描绘尾部图标
  431.       if $game_system.message_frame == 0
  432.         # 取得位置
  433.         tale_pos = get_tale_pos
  434.         @tale = Sprite.new
  435.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  436.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  437.           case @message_position
  438.             when 0  # 上
  439.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  440.               @tale.x = tale_pos[0]
  441.               @tale.y = tale_pos[1]
  442.               @tale.z = self.z + 1
  443.             when 1  # 中
  444.               @tale.dispose
  445.               @tale = nil
  446.             when 2  # 下
  447.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  448.               @tale.x = tale_pos[0]
  449.               @tale.y = tale_pos[1]
  450.               @tale.z = self.z + 1
  451.           end
  452.         end
  453.       end
  454.     end
  455.   end
  456.   
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def get_fuki_pos(width, height)
  461.    
  462.     # 取得角色
  463.     @character = get_character($mes_id)
  464.     if @character == nil
  465.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  466.       del_fukidasi
  467.       reset_window
  468.       return
  469.     end
  470.     # 处理坐标
  471.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  472.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  473.     if x + width > 640
  474.       x = 640 - width
  475.     elsif x < 0
  476.       x = 0
  477.     end
  478.     # 决定窗口位置
  479.     case $game_system.message_position
  480.       when 0  # 上
  481.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  482.       when 1  # 中
  483.         y = (480 - height) / 2
  484.         x = (640 - width) / 2
  485.       when 2  # 下
  486.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  487.     end
  488.     # 纪录文章显示位置
  489.     @message_position = $game_system.message_position
  490.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  491.     if FUKI::POS_FIX
  492.       case @message_position
  493.         when 0  # 上
  494.           if y <= 0
  495.             @message_position = 2
  496.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  497.           end
  498.         when 2  # 下
  499.           if y + height >= 480
  500.             p "上"
  501.             @message_position = 0
  502.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  503.           end
  504.       end
  505.     end
  506.     return [x,y]
  507.    
  508.   end
  509.   
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ 计算尾部图标的位置
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def get_tale_pos
  514.     case @message_position
  515.       when 0  # 上
  516.         # 处理坐标
  517.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  518.         # 画面边缘的话则移动位置
  519.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  520.           if x == 0
  521.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  522.           elsif x == 640 - 32
  523.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  524.           end
  525.         end
  526.         y = self.y + self.height - 16
  527.       when 1  # 中
  528.         x = nil
  529.         y = nil
  530.       when 2  # 下
  531.         # 处理坐标
  532.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  533.         # 画面边缘的话则移动位置
  534.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  535.           if x == 0
  536.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  537.           elsif @tale.x == 640 - 32
  538.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  539.           end
  540.         end
  541.         y = self.y - 16
  542.     end
  543.     return [x,y]
  544.   end

  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ○ 计算名字窗口的位置
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def get_name_pos
  549.     case @face_pic_txt
  550.       when 0  # 文字
  551.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  552.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  553.       when 1  # 图片
  554.         if self.x >= @pic_width + 5
  555.           # 默认头像显示在对话框左边
  556.           x = self.x-@pic_width-5
  557.         else
  558.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  559.           x = self.x + self.width
  560.         end
  561.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  562.       end

  563.     return [x,y]
  564.   end
  565.   
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ○ 设置角色名字窗口
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def set_namewindow
  570.    
  571.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  572.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  573.       return
  574.     else
  575.       # 设定变量
  576.       mes_name = $mes_name
  577.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  578.       
  579.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  580.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  581.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  582.       else
  583.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  584.       end
  585.       
  586.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  587.         
  588.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  589.         
  590.         # 生成头像
  591.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  592.         @pic_width = bmp.width
  593.         @pic_height = bmp.height
  594.         
  595.         if self.x >= @pic_width + 5
  596.           # 默认头像显示在对话框左边
  597.           name_x = self.x-@pic_width-5
  598.         else
  599.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  600.           name_x = self.x + self.width
  601.         end
  602.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  603.         
  604.         # 生成角色头像窗口
  605.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  606.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  607.         @name_win.back_opacity =0     
  608.         @name_win.z = self.z + 1
  609.         
  610.         @name_contents = Sprite.new
  611.         @name_contents.x = name_x + 2
  612.         @name_contents.y = name_y + 2
  613.         @name_contents.bitmap = bmp
  614.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  615.         
  616.       else
  617.         
  618.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  619.         # 生成名字
  620.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  621.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  622.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  623.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  624.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  625.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  626.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  627.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  628.         @name_win.z = self.z + 1
  629.         
  630.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  631.         @name_contents = Sprite.new
  632.         @name_contents.x = name_x + 12
  633.         @name_contents.y = name_y + 8
  634.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  635.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  636.         
  637.         # 设定文字色
  638.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  639.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  640.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  641.         else
  642.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  643.         end
  644.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  645.         # 调整窗口尺寸
  646.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  647.         @name_win.width = rect.width + 32
  648.         # 描画名字
  649.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  650.       end
  651.     end

  652.   end
  653.   
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def del_fukidasi
  658.     if @tale != nil
  659.       @tale.dispose
  660.       @tale = nil
  661.     end
  662.     if @name_win != nil
  663.       @name_win.dispose
  664.       @name_win = nil
  665.       @name_contents.dispose
  666.       @name_contents = nil
  667.     end
  668.     self.opacity = 0
  669.     self.x = 80
  670.     self.width = 480
  671.     self.height = 160
  672.     self.contents.dispose
  673.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  674.     self.pause = true
  675.   end
  676.   
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ○ 取得角色
  679.   #     parameter : 参数
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   def get_character(parameter)
  682.     # 参数分歧
  683.     case parameter
  684.     when -1  # 玩家
  685.       return $game_player
  686.     when 0   # 该事件
  687.       events = $game_map.events
  688.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  689.     else     # 特定事件
  690.       events = $game_map.events
  691.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  692.     end
  693.   end
  694.   
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   def reset_window
  699.     if $game_temp.in_battle
  700.       self.y = 16
  701.     else
  702.       case $game_system.message_position
  703.       when 0  # 上
  704.         self.y = 16
  705.       when 1  # 中
  706.         self.y = 160
  707.       when 2  # 下
  708.         self.y = 304
  709.       end
  710.     end
  711.     if $game_system.message_frame == 0
  712.       self.opacity = 255
  713.     else
  714.       self.opacity = 0
  715.     end
  716.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  717.   end
  718.   
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   # ● 刷新画面
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   def update
  723.     super
  724.     # 呼出模式下跟随事件移动
  725.     if @tale != nil
  726.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  727.       self.x = pos[0]
  728.       self.y = pos[1]

  729.       tale_pos = get_tale_pos
  730.       @tale.x = tale_pos[0]
  731.       @tale.y = tale_pos[1]
  732.       
  733.       if @name_win != nil
  734.         name_pos = get_name_pos
  735.         @name_win.x = name_pos[0]
  736.         @name_win.y = name_pos[1]
  737.         case @face_pic_txt
  738.           when 0  # 文字
  739.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  740.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  741.           when 1  # 图片
  742.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  743.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  744.           end
  745.       end
  746.     end
  747.    
  748.     # 渐变的情况下
  749.     if @fade_in
  750.       self.contents_opacity += 24
  751.       if @name_win != nil
  752.         @name_win.opacity += 24
  753.       end
  754.       if @tale != nil
  755.         @tale.opacity += 24
  756.       end
  757.       if @input_number_window != nil
  758.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  759.       end
  760.       if self.contents_opacity == 255
  761.         @fade_in = false
  762.       end
  763.       return
  764.     end
  765.     # 显示信息中的情况下
  766.     if @contents_drawing
  767.       refresh_drawtext
  768.       return
  769.     end
  770.     # 输入数值的情况下
  771.     if @input_number_window != nil
  772.       @input_number_window.update
  773.       # 确定
  774.       if Input.trigger?(Input::C)
  775.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  776.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  777.           @input_number_window.number
  778.         $game_map.need_refresh = true
  779.         # 释放输入数值窗口
  780.         @input_number_window.dispose
  781.         @input_number_window = nil
  782.         terminate_message
  783.       end
  784.       return
  785.     end
  786.     # 显示信息结束的情况下
  787.     if @contents_showing_end
  788.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  789.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  790.         self.pause = true
  791.       else
  792.         self.pause = false
  793.       end
  794.       # 取消
  795.       if Input.trigger?(Input::B)
  796.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  797.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  798.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  799.           terminate_message
  800.         end
  801.       end
  802.       # 确定
  803.       if Input.trigger?(Input::C)
  804.         if $game_temp.choice_max > 0
  805.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  806.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  807.         end
  808.         terminate_message
  809.         # 释放呼出窗口
  810.         del_fukidasi
  811.       end
  812.       return
  813.     end
  814.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  815.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  816.       @contents_showing = true
  817.       $game_temp.message_window_showing = true
  818.       reset_window
  819.       refresh_create
  820.       if @name_win != nil
  821.         @name_win.opacity = 0
  822.       end
  823.       if @tale != nil
  824.         @tale.opacity = 0
  825.       end
  826.       Graphics.frame_reset
  827.       self.visible = true
  828.       self.contents_opacity = 0
  829.       if @input_number_window != nil
  830.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  831.       end
  832.       @fade_in = true
  833.       return
  834.     end
  835.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  836.     if self.visible
  837.       @fade_out = true
  838.       self.opacity -= 48
  839.       if @name_win != nil
  840.         @name_win.opacity -= 48
  841.       end
  842.       if @tale != nil
  843.         @tale.opacity -= 48
  844.       end
  845.       if self.opacity == 0
  846.         self.visible = false
  847.         @fade_out = false
  848.         $game_temp.message_window_showing = false
  849.         del_fukidasi
  850.       end
  851.       return
  852.     end
  853.   end
  854.   
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   # ● 释放
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   def dispose
  859.     terminate_message
  860.     $game_temp.message_window_showing = false
  861.     if @input_number_window != nil
  862.       @input_number_window.dispose
  863.     end
  864.     super
  865.   end
  866.   
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ● 信息结束处理
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def terminate_message
  871.     self.active = false
  872.     self.pause = false
  873.     self.index = -1
  874.     self.contents.clear
  875.     # 清除显示中标志
  876.     @contents_showing = false
  877.     @contents_showing_end = false
  878.     # 呼叫信息调用
  879.     if $game_temp.message_proc != nil
  880.       $game_temp.message_proc.call
  881.     end
  882.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  883.     $game_temp.message_text = nil
  884.     $game_temp.message_proc = nil
  885.     $game_temp.choice_start = 99
  886.     $game_temp.choice_max = 0
  887.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  888.     $game_temp.choice_proc = nil
  889.     $game_temp.num_input_start = 99
  890.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  891.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  892.     # 释放金钱窗口
  893.     if @gold_window != nil
  894.       @gold_window.dispose
  895.       @gold_window = nil
  896.     end
  897.   end
  898.   
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   # ● 刷新光标矩形
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   def update_cursor_rect
  903.     if @index >= 0
  904.       n = $game_temp.choice_start + @index
  905.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  906.     else
  907.       self.cursor_rect.empty
  908.     end
  909.   end
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   # ● 取得普通文字色
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   def normal_color
  914.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  915.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  916.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  917.     else
  918.       color = super
  919.     end
  920.     return color
  921.   end
  922. end

  923. #==============================================================================
  924. # ■ Interpreter
  925. #==============================================================================

  926. class Interpreter
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   # ● 设置事件
  929.   #     event_id : 事件 ID
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   alias setup_fuki setup
  932.   def setup(list, event_id)
  933.     setup_fuki(list, event_id)
  934.     # 如果不是战斗中
  935.     if !($game_temp.in_battle)
  936.       # 记录事件 ID
  937.       $active_event_id = event_id
  938.     end
  939.   end
  940. end

  941. #==============================================================================
  942. # ■ Scene_Map
  943. #==============================================================================

  944. class Scene_Map
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● 主处理
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def main
  949.     # 生成活动块
  950.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  951.     # 生成信息窗口
  952.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  953.     # 执行过渡
  954.     Graphics.transition
  955.     # 主循环
  956.     loop do
  957.       # 刷新游戏画面
  958.       Graphics.update
  959.       # 刷新输入信息
  960.       Input.update
  961.       # 刷新画面
  962.       update
  963.       # 如果画面切换的话就中断循环
  964.       if $scene != self
  965.         break
  966.       end
  967.     end
  968.     # 准备过渡
  969.     Graphics.freeze
  970.     # 释放活动块
  971.     @spriteset.dispose
  972.     # 释放信息窗口
  973.     @message_window.dispose
  974.     # 标题画面切换中的情况下
  975.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  976.       # 淡入淡出画面
  977.       Graphics.transition
  978.       Graphics.freeze
  979.     end
  980.   end
  981. end

  982. #==============================================================================
  983. # ■ Window_InputNumber
  984. #==============================================================================

  985. class Window_InputNumber < Window_Base
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● 初始化对像
  988.   #     digits_max : 位数
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   def initialize(digits_max)
  991.     @digits_max = digits_max
  992.     @number = 0
  993.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  994.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  995.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  996.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  997.     dummy_bitmap.dispose
  998.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  999.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1000.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1001.     self.z += 9999
  1002.     self.opacity = 0
  1003.     @index = 0
  1004.     refresh
  1005.     update_cursor_rect
  1006.   end
  1007. end
复制代码
你上面的那个发不完全的..

点评

谢谢了  发表于 2011-8-2 16:50
看注释有些眼花,能告诉我第几行吗?  发表于 2011-8-2 13:07
问下怎么显示头像啊?  发表于 2011-8-2 13:06
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