设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2506|回复: 16
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 怎样更改同伴上限人数?

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
138 小时
注册时间
2011-7-29
帖子
68
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-8-3 14:29:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
怎样更改同伴上限人数?用公共事件?还是修改脚本还是有脚本更改???
谁能帮下忙?

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
85
在线时间
424 小时
注册时间
2009-8-3
帖子
984
2
发表于 2011-8-3 15:26:49 | 只看该作者
置顶搜索队伍人数
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
1071 小时
注册时间
2011-5-12
帖子
2317

贵宾

3
发表于 2011-8-3 16:21:20 | 只看该作者
Game_Party中修改MAX_MEMBERS就行了
找我请找芙蕾娅
顺带一提,完全看得懂我头像请捡起你自己的节操哟(自重
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

雨狸

梦石
0
星屑
48
在线时间
625 小时
注册时间
2011-3-19
帖子
1296
4
发表于 2011-8-3 16:30:07 | 只看该作者
wsmyzc 发表于 2011-8-3 15:26
置顶搜索队伍人数

嘛,这个问题不要说搜索,因为我从第一页找到第八页都没有……
明夕,何夕
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
49
在线时间
24 小时
注册时间
2011-7-29
帖子
24
5
发表于 2011-8-3 17:13:35 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
138 小时
注册时间
2011-7-29
帖子
68
6
 楼主| 发表于 2011-8-3 17:57:13 | 只看该作者
金余花火 发表于 2011-8-3 17:13
在game——Party类里将第一句代码改 4该为5

改成5了......可是查看技能或装备看不到第5个人。
还有可以让第5个同伴换上来上面的位子吗?
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

龙神

梦石
0
星屑
47
在线时间
512 小时
注册时间
2011-1-19
帖子
984
7
发表于 2011-8-3 18:49:06 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口 X 座标
  #     y      : 窗口 Y 座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0               # 无光标
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # 一般
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100         # 使用本身
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # 全体
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

可能有用


神的穿越 THRU OF GOD  完成度1%
脚本2%  行走图10%  剧情1%
复仇の怪物    完成度7%
脚本10%  行走图10%  剧情5%
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
22 小时
注册时间
2011-5-21
帖子
17
8
发表于 2011-8-3 19:04:12 | 只看该作者
本帖最后由 亿万星辰 于 2011-8-9 15:37 编辑

这个脚本8 9个人都没问题 人数替换 在菜单

插入脚本时请使用“代码”功能  ——亿万星辰
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  9. #===========================================================================

  10. module KGC
  11. module LargeParty
  12.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  13.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  14.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  15.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  16.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  17.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  18.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  19.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  20.   #  自動的に ON になります。
  21.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  22.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  23.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  24.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 5
  25.   # ◆ パーティメンバー最大数
  26.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  27.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  28.   MAX_MEMBERS = 99

  29.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  30.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  31.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  32.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  33.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  34.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  35.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  36.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  37.   # ◆ 並び替え時の背景色
  38.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  39.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  40.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  41.   #  使用しない場合は nil
  42.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  43.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  44.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  45.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  46.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  47.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  48.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "パーティ編成"

  49.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  50.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  51.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  52.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  53.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "入れ替え"

  54.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  55.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  56.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  57.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  58.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "EMPTY"
  59.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  60.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  61.   #  この値を 1 にしてください。
  62.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  64.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  65.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  66.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  67.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  68.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  70.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "戦闘メンバー"

  71.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  72.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  73.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  74.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "パーティメンバー"
  75.   else
  76.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  77.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  78.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待機メンバー"
  79.   end

  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  81.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  82.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  83.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  84.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["編成完了", "編成中止", "キャンセル"]

  85.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  86.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  87.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  88.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  89.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  90.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  91.   #  500 なら 50.0% です。
  92.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  93.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  94.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  95.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  96.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  97.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  98.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  99.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  100. end
  101. end

  102. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  103. $imported = {} if $imported == nil
  104. $imported["LargeParty"] = true

  105. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  106. #==============================================================================
  107. # □ KGC::Commands
  108. #==============================================================================

  109. module KGC
  110. module Commands
  111.   # メンバーのソート形式
  112.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  113.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  114.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  115.   module_function
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def call_partyform
  120.     return if $game_temp.in_battle
  121.     $game_temp.next_scene = :partyform
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  125.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  128.     $game_party.max_battle_member_count = value
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ パーティ人数が一杯か
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def party_full?
  134.     return $game_party.full?
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ○ パーティ編成可否を設定
  138.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def permit_partyform(enabled = true)
  141.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  145.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  148.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ アクターの固定状態を設定
  152.   #     actor_id : アクター ID
  153.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  156.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ○ 並び替え
  160.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def change_party_shift(index1, index2)
  163.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  167.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  168.   #     reverse   : true だと降順
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  171.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def get_stand_by_member_ids
  177.     result = []
  178.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  179.     return result
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ○ アクターが待機メンバーか
  183.   #     actor_id : アクター ID
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def stand_by_member?(actor_id)
  186.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  190.   #     actor_id : アクター ID
  191.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  194.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  198.   #     actor_id : アクター ID
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def remove_battle_member(actor_id)
  201.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def remove_all_battle_member
  207.     $game_party.all_members.each { |actor|
  208.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  209.     }
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ○ ランダム出撃
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def random_launch
  215.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  216.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  217.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  218.       candidates.size].min
  219.     return if num <= 0

  220.     # ランダムに選ぶ
  221.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  222.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  223.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  224.   end
  225. end
  226. end

  227. class Game_Interpreter
  228.   include KGC::Commands
  229. end

  230. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  231. #==============================================================================
  232. # ■ Vocab
  233. #==============================================================================

  234. module Vocab
  235.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  236.   def self.partyform
  237.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  238.   end

  239.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  240.   def self.partyform_battle
  241.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  242.   end
  243. end

  244. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  245. #==============================================================================
  246. # ■ Game_Actor
  247. #==============================================================================

  248. class Game_Actor < Game_Battler
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ○ パーティ内インデックス取得
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def party_index
  253.     return $game_party.all_members.index(self)
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def battle_member?
  259.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ○ 固定メンバーか判定
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def fixed_member?
  265.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  266.   end
  267. end

  268. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  269. #==============================================================================
  270. # ■ Game_Party
  271. #==============================================================================

  272. class Game_Party
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● 定数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● オブジェクト初期化
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  281.   def initialize
  282.     initialize_KGC_LargeParty

  283.     @max_battle_member_count = nil
  284.     @battle_member_count = 0
  285.     @fixed_actors = []
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def max_battle_member_count
  291.     if @max_battle_member_count == nil
  292.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  293.     else
  294.       return @max_battle_member_count
  295.     end
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def max_battle_member_count=(value)
  301.     if value.is_a?(Integer)
  302.       value = [value, 1].max
  303.     end
  304.     @max_battle_member_count = value
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def battle_member_count
  310.     if @battle_member_count == nil
  311.       @battle_member_count = @actors.size
  312.     end
  313.     @battle_member_count =
  314.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  315.     return @battle_member_count
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def battle_member_count=(value)
  321.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  322.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● メンバーの取得
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   alias members_KGC_LargeParty members
  328.   def members
  329.     if $game_temp.in_battle ||
  330.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  331.       return battle_members
  332.     else
  333.       return members_KGC_LargeParty
  334.     end
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 全メンバーの取得
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def all_members
  340.     return members_KGC_LargeParty
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def battle_members
  346.     result = []
  347.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  348.     return result
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 待機メンバーの取得
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def stand_by_members
  354.     return (all_members - battle_members)
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ○ 固定メンバーの取得
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def fixed_members
  360.     result = []
  361.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  362.     return result
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 初期パーティのセットアップ
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  368.   def setup_starting_members
  369.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  370.     self.battle_member_count = @actors.size
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  376.   def setup_battle_test_members
  377.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  378.     self.battle_member_count = @actors.size
  379.   end
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ○ メンバーの新規設定
  382.   #     new_member : 新しいメンバー
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def set_member(new_member)
  385.     @actors = []
  386.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  390.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def set_battle_member(new_member)
  393.     new_battle_member = []
  394.     new_member.each { |actor|
  395.       @actors.delete(actor.id)
  396.       new_battle_member << actor.id
  397.     }
  398.     @actors = new_battle_member + @actors
  399.     self.battle_member_count = new_member.size
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def partyform_enable?
  405.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def battle_partyform_enable?
  411.     return false unless partyform_enable?
  412.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ○ メンバーが一杯か判定
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   def full?
  418.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ○ 固定アクターか判定
  422.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def actor_fixed?(actor_id)
  425.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● アクターを加える
  429.   #     actor_id : アクター ID
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  432.   def add_actor(actor_id)
  433.     last_size = @actors.size

  434.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  435.     if last_size < @actors.size
  436.       self.battle_member_count += 1
  437.     end
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  441.   #     actor_id : アクター ID
  442.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  445.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  446.     if index == nil
  447.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  448.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  449.       index = battle_member_count
  450.     end

  451.     @actors.delete(actor_id)
  452.     @actors.insert(index, actor_id)
  453.     self.battle_member_count += 1
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  457.   #     actor_id : アクター ID
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def remove_battle_member(actor_id)
  460.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  461.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  462.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  463.     @actors.delete(actor_id)
  464.     @actors.push(actor_id)
  465.     self.battle_member_count -= 1
  466.   end
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ○ アクターの固定状態を設定
  469.   #     actor_id : アクター ID
  470.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  473.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  474.     if fixed
  475.       # 固定
  476.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  477.         @fixed_actors << actor_id
  478.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  479.           self.battle_member_count += 1
  480.         end
  481.       end
  482.       # 強制出撃
  483.       apply_force_launch
  484.     else
  485.       # 固定解除
  486.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  487.     end
  488.     $game_player.refresh
  489.   end
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ 強制出撃適用
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def apply_force_launch
  494.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  495.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  496.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  497.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  498.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  499.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  500.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  501.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  502.       all_fixed = true
  503.       battle_members.each { |actor|
  504.         unless actor.fixed_member?
  505.           all_fixed = false
  506.           break
  507.         end
  508.       }
  509.       break if all_fixed
  510.     end
  511.   end
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  514.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  515.   #     reverse   : true だと降順
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  518.                   reverse = false)
  519.     # バッファを準備
  520.     b_actors = battle_members
  521.     actors = all_members - b_actors
  522.     f_actors = fixed_members
  523.     # 固定キャラはソートしない
  524.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  525.       actors -= f_actors
  526.       b_actors -= f_actors
  527.     end

  528.     # ソート
  529.     case sort_type
  530.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  531.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  532.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  533.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  534.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  535.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  536.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  537.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  538.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  539.     end
  540.     # 反転
  541.     if reverse
  542.       actors.reverse!
  543.       b_actors.reverse!
  544.     end

  545.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  546.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  547.       actors = f_actors + actors
  548.       b_actors = f_actors + b_actors
  549.     end

  550.     # 復帰
  551.     set_member(actors)
  552.     set_battle_member(b_actors)

  553.     apply_force_launch
  554.     $game_player.refresh
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ○ 並び替え
  558.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def change_shift(index1, index2)
  561.     size = @actors.size
  562.     if index1 >= size || index2 >= size
  563.       return
  564.     end
  565.     buf = @actors[index1]
  566.     @actors[index1] = @actors[index2]
  567.     @actors[index2] = buf
  568.     $game_player.refresh
  569.   end
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   def remove_states_battle
  574.     for actor in all_members
  575.       actor.remove_states_battle
  576.     end
  577.   end
  578. end

  579. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  580. #==============================================================================
  581. # ■ Window_Command
  582. #==============================================================================

  583. class Window_Command < Window_Selectable
  584.   unless method_defined?(:add_command)
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ○ コマンドを追加
  587.   #    追加した位置を返す
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def add_command(command)
  590.     @commands << command
  591.     @item_max = @commands.size
  592.     item_index = @item_max - 1
  593.     refresh_command
  594.     draw_item(item_index)
  595.     return item_index
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def refresh_command
  601.     buf = self.contents.clone
  602.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  603.     create_contents
  604.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  605.     buf.dispose
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ○ コマンドを挿入
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def insert_command(index, command)
  611.     @commands.insert(index, command)
  612.     @item_max = @commands.size
  613.     refresh_command
  614.     refresh
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ○ コマンドを削除
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   def remove_command(command)
  620.     @commands.delete(command)
  621.     @item_max = @commands.size
  622.     refresh
  623.   end
  624.   end
  625. end

  626. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  627. #==============================================================================
  628. # ■ Window_MenuStatus
  629. #==============================================================================

  630. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● 定数
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   # ● ウィンドウ内容の作成
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   def create_contents
  639.     self.contents.dispose
  640.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  641.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 先頭の行の取得
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def top_row
  647.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 先頭の行の設定
  651.   #     row : 先頭に表示する行
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   def top_row=(row)
  654.     super(row)
  655.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  656.   end
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def page_row_max
  661.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  662.   end
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  665.   #     index : 項目番号
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def item_rect(index)
  668.     rect = super(index)
  669.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  670.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  671.     return rect
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● リフレッシュ
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def refresh
  677.     @item_max = $game_party.members.size
  678.     create_contents
  679.     fill_stand_by_background
  680.     draw_member
  681.   end
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   # ○ パーティメンバー描画
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   def draw_member
  686.     for actor in $game_party.members
  687.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  688.       x = 104
  689.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  690.       draw_actor_name(actor, x, y)
  691.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  692.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  694.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  695.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  696.     end
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def fill_stand_by_background
  702.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  703.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  704.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  705.     if dh > 0
  706.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  707.     end
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● カーソルの更新
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_cursor
  713.     if @index < 0               # カーソルなし
  714.       self.cursor_rect.empty
  715.     elsif @index < @item_max    # 通常
  716.       super
  717.     elsif @index >= 100         # 自分
  718.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  719.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  720.     else                        # 全体
  721.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  722.     end
  723.   end
  724. end

  725. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  726. #==============================================================================
  727. # ■ Window_ShopStatus
  728. #==============================================================================

  729. class Window_ShopStatus < Window_Base
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● ウィンドウ内容の作成
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def create_contents
  734.     self.contents.dispose
  735.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  736.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  737.   end
  738. end

  739. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  740. #==============================================================================
  741. # ■ Window_BattleStatus
  742. #==============================================================================

  743. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ● ウィンドウ内容の作成
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def create_contents
  748.     self.contents.dispose
  749.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  750.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  751.   end
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # ● リフレッシュ
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  756.   def refresh
  757.     create_contents

  758.     refresh_KGC_LargeParty
  759.   end
  760. end

  761. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  762. #==============================================================================
  763. # □ Window_PartyFormCaption
  764. #------------------------------------------------------------------------------
  765. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  766. #==============================================================================

  767. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● オブジェクト初期化
  770.   #     caption : 表示するキャプション
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def initialize(caption = "")
  773.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  774.     @caption = caption
  775.     refresh
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ● リフレッシュ
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def refresh
  781.     self.contents.clear
  782.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  783.   end
  784. end

  785. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  786. #==============================================================================
  787. # □ Window_PartyFormMember
  788. #------------------------------------------------------------------------------
  789. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  790. #==============================================================================

  791. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ○ 定数
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● 公開インスタンス変数
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● オブジェクト初期化
  802.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  803.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  804.   #     width   : ウィンドウの幅
  805.   #     height  : ウィンドウの高さ
  806.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  809.     super(x, y, width, height, spacing)
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● ウィンドウ内容の作成
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def create_contents
  815.     self.contents.dispose
  816.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  817.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  818.   end
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   # ● 先頭の行の取得
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   def top_row
  823.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  824.   end
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   # ● 先頭の行の設定
  827.   #     row : 先頭に表示する行
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def top_row=(row)
  830.     super(row)
  831.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def page_row_max
  837.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  838.   end
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  841.   #     index : 項目番号
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def item_rect(index)
  844.     rect = super(index)
  845.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  846.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  847.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  848.     return rect
  849.   end
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ○ 選択アクター取得
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   def actor
  854.     return @actors[self.index]
  855.   end
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● リフレッシュ
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def refresh
  860.     self.contents.clear
  861.     restore_member_list
  862.     draw_member
  863.   end
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   # ○ メンバーリスト修復
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   def restore_member_list
  868.     # 継承先で定義
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ○ メンバー描画
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def draw_member
  874.     # 継承先で定義
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ○ 空欄アクター描画
  878.   #     index : 項目番号
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   def draw_empty_actor(index)
  881.     # 継承先で定義
  882.   end
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ○ 固定キャラ背景描画
  885.   #     index : 項目番号
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   def draw_fixed_back(index)
  888.     rect = item_rect(index)
  889.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  890.   end
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  893.   #     index : 項目番号
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   def draw_selected_back(index)
  896.     rect = item_rect(index)
  897.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  898.   end
  899. end
复制代码

  1. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  2. #==============================================================================
  3. # □ Window_PartyFormBattleMember
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  6. #==============================================================================

  7. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 公開インスタンス変数
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● オブジェクト初期化
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def initialize
  16.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  17.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  18.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  19.       Graphics.width].min
  20.     self.width = nw

  21.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  22.     @column_max = width / column_width
  23.     @selected_index = nil
  24.     create_contents
  25.     refresh
  26.     self.active = true
  27.     self.index = 0
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ○ メンバーリスト修復
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def restore_member_list
  33.     @actors = $game_party.battle_members
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ○ メンバー描画
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def draw_member
  39.     @item_max.times { |i|
  40.       actor = @actors[i]
  41.       if actor == nil
  42.         draw_empty_actor(i)
  43.       else
  44.         if i == @selected_index
  45.           draw_selected_back(i)
  46.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  47.           draw_fixed_back(i)
  48.         end
  49.         rect = item_rect(i)
  50.         draw_actor_graphic(actor,
  51.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  52.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  53.       end
  54.     }
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ○ 空欄アクター描画
  58.   #     index : 項目番号
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def draw_empty_actor(index)
  61.     rect = item_rect(index)
  62.     self.contents.font.color = system_color
  63.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  64.     self.contents.font.color = normal_color
  65.   end
  66. end

  67. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  68. #==============================================================================
  69. # □ Window_PartyFormAllMember
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  72. #==============================================================================

  73. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● オブジェクト初期化
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def initialize
  78.     super(0, 0, 64, 64)
  79.     restore_member_list
  80.     @item_max = $game_party.all_members.size

  81.     # 各種サイズ計算
  82.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  83.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  84.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  85.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  86.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  87.     # 座標・サイズ調整
  88.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  89.     self.width = sw
  90.     self.height = sh

  91.     create_contents
  92.     refresh
  93.     self.active = false
  94.     self.index = 0
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def actor_index
  100.     return @index_offset + self.index
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ メンバーリスト修復
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def restore_member_list
  106.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  107.       @actors = $game_party.all_members
  108.       @index_offset = 0
  109.     else
  110.       @actors = $game_party.stand_by_members
  111.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  112.     end
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ メンバー描画
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def draw_member
  118.     @item_max.times { |i|
  119.       actor = @actors[i]
  120.       if actor == nil
  121.         draw_empty_actor(i)
  122.         next
  123.       end

  124.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  125.         draw_fixed_back(i)
  126.       end
  127.       rect = item_rect(i)
  128.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  129.       draw_actor_graphic(actor,
  130.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  131.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  132.         opacity)
  133.     }
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  137.   #     actor   : アクター
  138.   #     x       : 描画先 X 座標
  139.   #     y       : 描画先 Y 座標
  140.   #     opacity : 不透明度
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  143.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 歩行グラフィックの描画
  147.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  148.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  149.   #     x               : 描画先 X 座標
  150.   #     y               : 描画先 Y 座標
  151.   #     opacity         : 不透明度
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  154.     return if character_name == nil
  155.     bitmap = Cache.character(character_name)
  156.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  157.     if sign != nil and sign.include?('$')
  158.       cw = bitmap.width / 3
  159.       ch = bitmap.height / 4
  160.     else
  161.       cw = bitmap.width / 12
  162.       ch = bitmap.height / 8
  163.     end
  164.     n = character_index
  165.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  166.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ 空欄アクター描画
  170.   #     index : 項目番号
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def draw_empty_actor(index)
  173.     rect = item_rect(index)
  174.     self.contents.font.color = system_color
  175.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.   end
  178. end

  179. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  180. #==============================================================================
  181. # □ Window_PartyFormStatus
  182. #------------------------------------------------------------------------------
  183. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  184. #==============================================================================

  185. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● オブジェクト初期化
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def initialize
  190.     super(0, 0, 384, 128)
  191.     self.z = 1000
  192.     @actor = nil
  193.     refresh
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ アクター設定
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def set_actor(actor)
  199.     if @actor != actor
  200.       @actor = actor
  201.       refresh
  202.     end
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● リフレッシュ
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def refresh
  208.     self.contents.clear
  209.     if @actor == nil
  210.       return
  211.     end

  212.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  213.     dx = 104
  214.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  215.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  216.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  217.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  218.     4.times { |i|
  219.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  220.     }
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 能力値の描画
  224.   #     actor : アクター
  225.   #     x     : 描画先 X 座標
  226.   #     y     : 描画先 Y 座標
  227.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  228.   #     width : 描画幅
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  231.     case type
  232.     when 0
  233.       parameter_name = Vocab::atk
  234.       parameter_value = actor.atk
  235.     when 1
  236.       parameter_name = Vocab::def
  237.       parameter_value = actor.def
  238.     when 2
  239.       parameter_name = Vocab::spi
  240.       parameter_value = actor.spi
  241.     when 3
  242.       parameter_name = Vocab::agi
  243.       parameter_value = actor.agi
  244.     end
  245.     nw = width - 36
  246.     self.contents.font.color = system_color
  247.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  248.     self.contents.font.color = normal_color
  249.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  250.   end
  251. end

  252. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  253. #==============================================================================
  254. # □ Window_PartyFormControl
  255. #------------------------------------------------------------------------------
  256. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  257. #==============================================================================

  258. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 定数
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  263.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  264.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● オブジェクト初期化
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def initialize
  269.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  270.     self.z = 1000
  271.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  272.     refresh
  273.   end
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ○ モード変更
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def mode=(value)
  278.     @mode = value
  279.     refresh
  280.   end
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● リフレッシュ
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def refresh
  285.     self.contents.clear
  286.     case @mode
  287.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  288.       buttons = [
  289.         "A: 外す",
  290.         "B: 終了",
  291.         "C: 決定",
  292.         "X: 並び替え"
  293.       ]
  294.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  295.       buttons = [
  296.         "B: キャンセル",
  297.         "C: 決定",
  298.         "X: 決定"
  299.       ]
  300.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  301.       buttons = [
  302.         "B: キャンセル",
  303.         "C: 決定"
  304.       ]
  305.     else
  306.       return
  307.     end

  308.     buttons.each_with_index { |c, i|
  309.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  310.     }
  311.   end
  312. end

  313. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  314. #==============================================================================
  315. # ■ Scene_Title
  316. #==============================================================================

  317. class Scene_Title < Scene_Base
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  322.   def create_game_objects
  323.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  324.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  325.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  326.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  327.     end
  328.   end
  329. end

  330. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  331. #==============================================================================
  332. # ■ Scene_Map
  333. #==============================================================================

  334. class Scene_Map < Scene_Base
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 画面切り替えの実行
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  339.   def update_scene_change
  340.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  341.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  342.       call_partyform
  343.       return
  344.     end

  345.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def call_partyform
  351.     $game_temp.next_scene = nil
  352.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  353.   end
  354. end

  355. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  356. #==============================================================================
  357. # ■ Scene_Menu
  358. #==============================================================================

  359. class Scene_Menu < Scene_Base
  360.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ● コマンドウィンドウの作成
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  365.   def create_command_window
  366.     create_command_window_KGC_LargeParty

  367.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  368.     @__command_partyform_index =
  369.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  370.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  371.       $game_party.partyform_enable?)
  372.     if @command_window.oy > 0
  373.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  374.     end
  375.     @command_window.index = @menu_index
  376.   end
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● コマンド選択の更新
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  382.   def update_command_selection
  383.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  384.     call_partyform_flag = false

  385.     if Input.trigger?(Input::C)
  386.       case @command_window.index
  387.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  388.         call_partyform_flag = true
  389.       end
  390.     # パーティ編成ボタン押下
  391.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  392.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  393.       call_partyform_flag = true
  394.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  395.     end

  396.     # パーティ編成画面に移行
  397.     if call_partyform_flag
  398.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  399.         Sound.play_buzzer
  400.         return
  401.       end
  402.       Sound.play_decision
  403.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  404.       return
  405.     end

  406.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  407.   end
  408. end

  409. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  410. #==============================================================================
  411. # ■ Scene_Shop
  412. #==============================================================================

  413. unless $imported["HelpExtension"]
  414. class Scene_Shop < Scene_Base
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● フレーム更新
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  419.   def update
  420.     # スクロール判定
  421.     if !@command_window.active &&
  422.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  423.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  424.       super
  425.       update_menu_background
  426.       update_scroll_status
  427.       return
  428.     else
  429.       @status_window.cursor_rect.empty
  430.     end

  431.     udpate_KGC_LargeParty
  432.   end
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   def update_scroll_status
  437.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  438.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  439.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  440.     @status_window.update

  441.     if Input.press?(Input::UP)
  442.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  443.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  444.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  445.         (@status_window.height - 32), 0].max
  446.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  447.     end
  448.   end
  449. end
  450. end

  451. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  452. #==============================================================================
  453. # □ Scene_PartyForm
  454. #------------------------------------------------------------------------------
  455. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  456. #==============================================================================

  457. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 定数
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  462.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  463.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  464.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ● オブジェクト初期化
  467.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  468.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  471.     @menu_index = menu_index
  472.     @host_scene = host_scene
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ● 開始処理
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def start
  478.     super
  479.     create_menu_background

  480.     create_windows
  481.     create_confirm_window
  482.     adjust_window_location

  483.     # 編成前のパーティを保存
  484.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  485.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  486.   end
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ○ ウィンドウの作成
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def create_windows
  491.     # 編成用ウィンドウを作成
  492.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  493.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  494.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  495.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  496.     # その他のウィンドウを作成
  497.     @battle_member_caption_window =
  498.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  499.     @party_member_caption_window =
  500.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  501.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  502.   end
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   def create_confirm_window
  507.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  508.     @confirm_window =
  509.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  510.     @confirm_window.index = 0
  511.     @confirm_window.openness = 0
  512.     @confirm_window.active = false
  513.   end
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ○ ウィンドウの座標調整
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def adjust_window_location
  518.     # 基準座標を計算
  519.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  520.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  521.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  522.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  523.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
  524.     base_z = @menuback_sprite.z + 1000

  525.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  526.     @battle_member_window.x = base_x
  527.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  528.     @battle_member_window.z = base_z
  529.     @party_member_window.x = base_x
  530.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  531.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  532.     @party_member_window.z = base_z
  533.     @status_window.x = 0
  534.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
  535.     @status_window.z = base_z

  536.     # その他のウィンドウの座標をセット
  537.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  538.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  539.     @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
  540.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  541.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  542.     @party_member_caption_window.z = base_z + 500
  543.     @control_window.x = @status_window.width
  544.     @control_window.y = @status_window.y
  545.     @control_window.z = base_z

  546.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  547.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  548.     @confirm_window.z = base_z + 1000
  549.   end
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ● 終了処理
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def terminate
  554.     super
  555.     dispose_menu_background
  556.     @battle_member_window.dispose
  557.     @party_member_window.dispose
  558.     @status_window.dispose
  559.     @battle_member_caption_window.dispose
  560.     @party_member_caption_window.dispose
  561.     @control_window.dispose
  562.     @confirm_window.dispose
  563.   end
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   # ● メニュー画面系の背景作成
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   def create_menu_background
  568.     super
  569.     @menuback_sprite.z = 20000
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ● 元の画面へ戻る
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def return_scene
  575.     case @host_scene
  576.     when HOST_MENU
  577.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  578.     when HOST_MAP
  579.       $scene = Scene_Map.new
  580.     when HOST_BATTLE
  581.       $scene = Scene_Battle.new
  582.     end
  583.     $game_player.refresh
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ● フレーム更新
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def update
  589.     super
  590.     update_menu_background
  591.     update_window
  592.     if @battle_member_window.active
  593.       update_battle_member
  594.     elsif @party_member_window.active
  595.       update_party_member
  596.     elsif @confirm_window.active
  597.       update_confirm
  598.     end
  599.   end
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # ○ ウィンドウ更新
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   def update_window
  604.     @battle_member_window.update
  605.     @party_member_window.update
  606.     @status_window.update
  607.     @battle_member_caption_window.update
  608.     @party_member_caption_window.update
  609.     @control_window.update
  610.     @confirm_window.update
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ○ ウィンドウ再描画
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def refresh_window
  616.     @battle_member_window.refresh
  617.     @party_member_window.refresh
  618.   end
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622.   def update_battle_member
  623.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  624.     if Input.trigger?(Input::A)
  625.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  626.         actor = @battle_member_window.actor
  627.         # アクターを外せない場合
  628.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  629.           Sound.play_buzzer
  630.           return
  631.         end
  632.         # アクターを外す
  633.         Sound.play_decision
  634.         actors = $game_party.battle_members
  635.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  636.         $game_party.set_battle_member(actors)
  637.         refresh_window
  638.       end
  639.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  640.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  641.         # 確認ウィンドウに切り替え
  642.         Sound.play_cancel
  643.         show_confirm_window
  644.       else                                            # 並び替え中
  645.         # 並び替え解除
  646.         Sound.play_cancel
  647.         @battle_member_window.selected_index = nil
  648.         @battle_member_window.refresh
  649.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  650.       end
  651.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  652.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  653.         actor = @battle_member_window.actor
  654.         # アクターを外せない場合
  655.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  656.           Sound.play_buzzer
  657.           return
  658.         end
  659.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  660.         Sound.play_decision
  661.         @battle_member_window.active = false
  662.         @party_member_window.active = true
  663.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  664.       else                                            # 並び替え中
  665.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  666.           Sound.play_buzzer
  667.           return
  668.         end
  669.         # 並び替え実行
  670.         Sound.play_decision
  671.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  672.         index2 = @battle_member_window.index
  673.         change_shift(index1, index2)
  674.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  675.       end
  676.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  677.       # 並び替え不可能な場合
  678.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  679.         Sound.play_buzzer
  680.         return
  681.       end
  682.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  683.         # 並び替え開始
  684.         Sound.play_decision
  685.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  686.         @battle_member_window.refresh
  687.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  688.       else                                            # 並び替え中
  689.         # 並び替え実行
  690.         Sound.play_decision
  691.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  692.         index2 = @battle_member_window.index
  693.         change_shift(index1, index2)
  694.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  695.       end
  696.     end
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ○ 並び替え可否判定
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def can_change_shift?(actor)
  702.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  703.     if actor == nil ||
  704.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  705.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  706.       return false
  707.     end
  708.     return true
  709.   end
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ○ 並び替え
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   def change_shift(index1, index2)
  714.     # 位置を入れ替え
  715.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  716.     # 選択済みインデックスをクリア
  717.     @battle_member_window.selected_index = nil
  718.     refresh_window
  719.   end
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def update_party_member
  724.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  725.     if Input.trigger?(Input::B)
  726.       Sound.play_cancel
  727.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  728.       @battle_member_window.active = true
  729.       @party_member_window.active = false
  730.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  731.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  732.       actor = @party_member_window.actor
  733.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  734.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  735.         Sound.play_buzzer
  736.         return
  737.       end
  738.       # アクターを入れ替え
  739.       Sound.play_decision
  740.       actors = $game_party.all_members
  741.       battle_actors = $game_party.battle_members
  742.       if @battle_member_window.actor != nil
  743.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  744.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  745.         $game_party.set_member(actors.compact)
  746.       end
  747.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  748.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  749.       refresh_window
  750.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  751.       @battle_member_window.active = true
  752.       @party_member_window.active = false
  753.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  754.     end
  755.   end
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def update_confirm
  760.     if Input.trigger?(Input::B)
  761.       Sound.play_cancel
  762.       hide_confirm_window
  763.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  764.       case @confirm_window.index
  765.       when 0  # 編成完了
  766.         # パーティが無効の場合
  767.         unless battle_member_valid?
  768.           Sound.play_buzzer
  769.           return
  770.         end
  771.         Sound.play_decision
  772.         return_scene
  773.       when 1  # 編成中断
  774.         Sound.play_decision
  775.         # パーティを編成前の状態に戻す
  776.         $game_party.set_member(@party_actors)
  777.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  778.         return_scene
  779.       when 2  # キャンセル
  780.         Sound.play_cancel
  781.         hide_confirm_window
  782.       end
  783.     end
  784.   end
  785.   #--------------------------------------------------------------------------
  786.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   def battle_member_valid?
  789.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  790.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  791.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  792.     }
  793.     return false
  794.   end
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   def show_confirm_window
  799.     if @battle_member_window.active
  800.       @last_active_window = @battle_member_window
  801.     else
  802.       @last_active_window = @party_member_window
  803.     end
  804.     @battle_member_window.active = false
  805.     @party_member_window.active = false

  806.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  807.     @confirm_window.open
  808.     @confirm_window.active = true
  809.   end
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   def hide_confirm_window
  814.     @confirm_window.active = false
  815.     @confirm_window.close
  816.     @last_active_window.active = true
  817.   end
  818. end

  819. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  820. #==============================================================================
  821. # ■ Scene_Battle
  822. #==============================================================================

  823. class Scene_Battle < Scene_Base
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  828.   def wait_for_message
  829.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  830.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  831.   end
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   # ● レベルアップの表示
  834.   #--------------------------------------------------------------------------
  835.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  836.   def display_level_up
  837.     @ignore_wait_for_message = true

  838.     display_level_up_KGC_LargeParty

  839.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  840.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  841.       if actor.exist?
  842.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  843.       end
  844.     }
  845.     @ignore_wait_for_message = false
  846.     wait_for_message
  847.   end
  848.   #--------------------------------------------------------------------------
  849.   # ● パーティコマンド選択の開始
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  852.   def start_party_command_selection
  853.     if $game_temp.in_battle
  854.       @status_window.index = 0
  855.     end

  856.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  857.   end

  858.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  863.   def create_info_viewport
  864.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  865.     @__command_partyform_index =
  866.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  867.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  868.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ● パーティコマンド選択の更新
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  874.   def update_party_command_selection
  875.     if Input.trigger?(Input::C)
  876.       case @party_command_window.index
  877.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  878.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  879.           Sound.play_buzzer
  880.           return
  881.         end
  882.         Sound.play_decision
  883.         process_partyform
  884.         return
  885.       end
  886.     end

  887.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  888.   end
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   # ○ パーティ編成の処理
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   def process_partyform
  893.     Graphics.freeze
  894.     snapshot_for_background
  895.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  896.     $scene.main
  897.     $scene = self
  898.     @status_window.refresh
  899.     perform_transition
  900.   end
  901.   end
  902. end
复制代码

点评

RM的脚本编辑器里认识表情吗? =。=|||  发表于 2011-8-9 15:34
辛苦老兄......但是一开始游戏 ‘脚本160行发生了Syntax Error’  发表于 2011-8-3 22:17
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
138 小时
注册时间
2011-7-29
帖子
68
9
 楼主| 发表于 2011-8-3 22:20:52 | 只看该作者
BS包仔 发表于 2011-8-3 18:49
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStat ...

还是不可以
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
49
在线时间
24 小时
注册时间
2011-7-29
帖子
24
10
发表于 2011-8-4 00:41:11 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-10 21:28

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表