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楼主: wu2671437
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[已经解决] 求一个类似火纹的升级加点脚本

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 楼主| 发表于 2011-8-23 15:46:50 | 只看该作者
◆变量操作:[0061:主角的等级]=[小明]的等级
◆变量操作:[0063:小明的变量]=2
◆条件分支:变量[0061:主角的等级]==2
  ◆条件分支:变量[小明的变量]==2
    ◆变量操作:[0062:随机]=随机数(1…10)
    ◆条件分支:变量[0062:随机]<=6
        ◆增减能力值:[小明],最大HP+1
        ◆变量操作:[0063:小明的变量]+=1
     :除此以外的场合
        ◆
     :分支结束
    ◆
:除此以外场合
    ◆
:分支结束

这样?
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发表于 2011-8-23 15:52:59 | 只看该作者
wu2671437 发表于 2011-8-23 15:46
◆变量操作:[0061:主角的等级]=[小明]的等级
◆变量操作:[0063:小明的变量]=2
◆条件分支:变量[0061:主角的 ...

恩,就是这样。感觉逻辑上没问题。
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 楼主| 发表于 2011-8-23 16:55:27 | 只看该作者
MSQ 发表于 2011-8-23 15:52
恩,就是这样。感觉逻辑上没问题。

我试过不行啊……
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发表于 2011-8-23 17:39:15 | 只看该作者
抱歉,首先,又看了一遍。先是有个逻辑错误。(对不起,把我上边的话无视掉吧~~)在:

◆条件分支:变量[小明的变量]==2
    ◆变量操作:[0062:随机]=随机数(1…10)
    ◆条件分支:变量[0062:随机]<=6
        ◆增减能力值:[小明],最大HP+1
        ◆变量操作:[0063:小明的变量]+=1


这一块,要把
◆变量操作:[0063:小明的变量]+=1


放到
◆条件分支:变量[小明的变量]==2

下面,否则当随机数《=6时,还会再度循环,这样就变成一升级必加hp了。

还有,一开始的
◆变量操作:[0063:小明的变量]=2


要重新建立一个事件,否则一旦执行这个公共事件,就会让变量重新赋值为2。

真的很抱歉,没有认真看,浪费了楼主不少时间和精力。{:nm_2:}
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发表于 2011-8-23 22:53:55 | 只看该作者
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发表于 2011-8-23 23:31:19 | 只看该作者
wu2671437 发表于 2011-8-23 16:55
我试过不行啊……

不过我有一个顾虑,就是我们用的随机变量到底是不是真的随机数,我怕就怕在系统的默认是这样——假设力量成长为40%,那么如果这次没提升力量,那么下次力量的提升率就变成80%,这导致属性升级还是保持接近线性曲线。这样之前做过的一切都成了无用功,充其量只能满足眼前而已。

所以我先开个贴讨论一下吧。
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发表于 2011-8-23 23:41:20 | 只看该作者
事件变量等级 代入 主角等级
黑之结界勇士
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发表于 2011-8-24 00:03:34 | 只看该作者
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发表于 2011-8-24 06:58:06 | 只看该作者
本帖最后由 亿万星辰 于 2011-8-24 07:14 编辑

从网上找了一下火纹升级系统的介绍

关键的一点是:在火焰纹章里,每升一级都会有属性点数,而这些点数都是随机加的,运气好可以满加(除移动),运气不好可能一点也不会加。

换个角度来理解吧,根据等级给每个属性设置一个最高值,当一个属性已经到达这个这个属性的最高值以后,自然就不能继续再给当前属性来增加点数了。每次升级的时候,都可以用一个随机数字来判断是否给当前属性增加点数,如果满足前面的条件,再看当前属性是否已经达到了当前等级对于此属性的最大值限定,如果没有达到则增加;否则就不能增加了。而至于这个最大值的限定,则可以运用到数据库里的各个属性的设置,方便又省事。

点评

MSQ
感谢讨论,版主是好人。  发表于 2011-8-24 11:36
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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 楼主| 发表于 2011-8-25 09:29:41 | 只看该作者
MSQ 发表于 2011-8-23 23:31
不过我有一个顾虑,就是我们用的随机变量到底是不是真的随机数,我怕就怕在系统的默认是这样——假设力量 ...

我试过了,真的可以随机,不过真的很麻烦……

版主的话看不明……

版主的话我手机上回复不了,顺便一起回复,不会扣分吧…

点评

如此说来一定要做一个范例出来么…… =。=|  发表于 2011-8-25 10:07
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