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[已经解决] VX如何实现单一即时记录??????

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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-8-23 21:20:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ms0688987 于 2011-8-23 21:20 编辑

小弟想用事件来做存档

所以事件用了“呼叫储存視窗”

不过预设是跳出视窗然后选择位置存档

小弟希望的是用了“呼叫储存視窗”后直接储存成Save1不会显示存档视窗

当然标题的地方,则是点了继续游戏直接读取Save1不会显示读取视窗

点评

?敢打少点么  发表于 2011-8-24 19:09

Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-23 23:49:13 | 只看该作者
按下F5自动存档(保存于位置1)
  1. #==============================================================================

  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  3. #==============================================================================



  4. # ————————————————————————————————————



  5. #———版权:carol3————



  6. #———使用方法与效果————

  7. #——默认状态下,将本脚本插入到main之前,在游戏进行中普通地图界面:

  8. #——按下F5将自动存档到4号进度,打开开关1号将存档到4号进度

  9. #——可修改内容:存档编号,开关编号,声效,以及可以自动存档的时候调用公共事件

  10. #———自定义内容

  11. #———1、你希望使用的自动存档开关编号,填写在下面,否则使用1号开关。

  12. #———2、你希望的自动存档编号,填写在下面,否则使用F5存档在4号

  13. #———3、按下F5后的音效,这个音效一定要存在,否则必然出错

  14. #———4、公共事件(可以没有)

  15. #—— 包括:打开开关的时候调用的公共事件,按下F5之后可以存档与禁止存档的公共事件

  16. #——(你可以在公共事件弹出一个对话框提示你已经自动存档了,播放一段音乐音效,补血或者什么别的),默认=0是不调用任何公共事件

  17. #——(注意这个编号如果不正确(比如该编号没有设置内容),程序将自动忽略这项功能)

  18. #########################################################################

  19. $carol3_打开自动存档用的开关编号 = 3

  20. $carol3_自动存档位置 = 4

  21. $carol3_按下F5之后的自动存档的音效 = "Audio/SE/Decision1"

  22. $carol3_按下F5之后禁止存档时候的音效 = "Audio/Se/Buzzer1"



  23. $carol3_打开自动存档开关之后调用的公共事件 = 0 #——默认未定义

  24. $carol3_按下F5之后可以存档调用的公共事件 = 0 #——默认未定义

  25. $carol3_按下F5之后禁止存档调用的公共事件 = 0 #——默认未定义

  26. #########################################################################

  27. #从此处往下的部分如果进行了修改出现问题后果自负。

  28. #########################################################################

  29. class Scene_Map

  30.   alias carol3_update update

  31.   def update

  32.     carol3_update

  33.     #——按下F5的时候自动存档,可以修改为F5,F6,F7,F8,也可以修改成默认按键但是不推荐。

  34.     #——注意在不可存档的时候是无效的

  35.     if Input.trigger?(Input::F5)

  36.       unless $game_map.interpreter.running?

  37.         if $game_system.save_disabled

  38.           Audio.se_play($carol3_按下F5之后禁止存档时候的音效)

  39.           $game_temp.common_event_id = $carol3_按下F5之后禁止存档调用的公共事件

  40.         else

  41.           Audio.se_play($carol3_按下F5之后的自动存档的音效)

  42.           $game_temp.common_event_id = $carol3_按下F5之后可以存档调用的公共事件

  43.           carol3_save

  44.         end

  45.       end

  46.     end

  47.     #——当BOSS战之前打开一下定义的开关,即可自动存档

  48.     if $game_switches[$carol3_打开自动存档用的开关编号] == true

  49.       $game_switches[$carol3_打开自动存档用的开关编号] = false

  50.       $game_temp.common_event_id = $carol3_打开自动存档开关之后调用的公共事件

  51.       carol3_save

  52.     end

  53.   end

  54.   def carol3_save

  55.     #——这里定义了储存的文件,如果不希望用Save4可以自己修改编号

  56.     #——默认情况可以修改为Save1到Save4,如果你增添了存档编号也可以自定义

  57.     carol3_file = File.open("Save#{$carol3_自动存档位置}.rvdata", "wb")

  58.     carol3_save_data(carol3_file)

  59.     carol3_file.close

  60.   end

  61.   def carol3_save_data(file)

  62.     #——以下定义内容和Scene_Save的write_save_data(file)完全一样

  63.     #——如果你修改过该存档方法,不要忘记用你修改的覆盖这部分内容。

  64.     characters = []

  65.     for actor in $game_party.members

  66.       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])

  67.     end

  68.     $game_system.save_count += 1

  69.     $game_system.version_id = $data_system.version_id

  70.     @last_bgm = RPG::BGM::last

  71.     @last_bgs = RPG::BGS::last

  72.     Marshal.dump(characters,           file)

  73.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)

  74.     Marshal.dump(@last_bgm,            file)

  75.     Marshal.dump(@last_bgs,            file)

  76.     Marshal.dump($game_system,         file)

  77.     Marshal.dump($game_message,        file)

  78.     Marshal.dump($game_switches,       file)

  79.     Marshal.dump($game_variables,      file)

  80.     Marshal.dump($game_self_switches,  file)

  81.     Marshal.dump($game_actors,         file)

  82.     Marshal.dump($game_party,          file)

  83.     Marshal.dump($game_troop,          file)

  84.     Marshal.dump($game_map,            file)

  85.     Marshal.dump($game_player,         file)

  86.   end

  87. end



  88. #==============================================================================

  89. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  90. #==============================================================================
复制代码

点评

现在沉默的保存位置在存档位置4, 脚本121行修改  发表于 2011-8-24 00:01
喔喔喔,突然搞懂了,那么我自动存档开关设9,我事件调用开启,存玩档之后它是自动又关闭了吗?  发表于 2011-8-24 00:00
喔喔喔,突然搞懂了,那么我自动存档开关设9,我事件调用开启,存玩档之后它是自动又关闭了吗?  发表于 2011-8-24 00:00
把这个脚本插入▼ 外来RGSS插件脚本 里 游戏中,键盘按钮F5存档,存档位置为1 当存档位置1有的时候,按F5将代替位置1  发表于 2011-8-23 23:59
看不太懂,能讲解一下开启开关自动存档这部分吗?  发表于 2011-8-23 23:55
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 楼主| 发表于 2011-8-24 00:03:47 | 只看该作者

汗颜 . . . 点评搞乌龙刷新两次

那么标题的继续游戏怎么改RGSS2让它直接读取Save1而不显示读取视窗呢?

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发表于 2011-8-24 00:04:07 | 只看该作者
$carol3_打开自动存档用的开关编号 = 3

$carol3_自动存档位置 = 4

$carol3_按下F5之后的自动存档的音效 = "Audio/SE/Decision1"

$carol3_按下F5之后禁止存档时候的音效 = "Audio/Se/Buzzer1"



$carol3_打开自动存档开关之后调用的公共事件 = 0 #——默认未定义

$carol3_按下F5之后可以存档调用的公共事件 = 0 #——默认未定义

$carol3_按下F5之后禁止存档调用的公共事件 = 0 #——默认未定义
黑之结界勇士
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 楼主| 发表于 2011-8-24 11:52:02 | 只看该作者

頂一下~~~

标题的继续游戏怎么改成让它直接读取Save1而不显示读取视窗呢?
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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-8-24 16:31:08 | 只看该作者
用这个脚本吧
save(编号) 来储存
  1. #事件存读档
  2. #事件中使用脚本
  3. #save(编号)
  4. #load(编号)
  5. #就可以存读进度了。
  6. class Scene_File
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 执行保存
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def do_save(id = @index, from_interpreter = false)
  11.     if from_interpreter
  12.       file = File.open(make_filename(id), "wb")
  13.     else
  14.       file = File.open(@savefile_windows[id].filename, "wb")
  15.     end
  16.     write_save_data(file)
  17.     file.close
  18.     return_scene
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 执行读取
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def do_load(id = @index, from_interpreter = false)
  24.     if from_interpreter
  25.       file = File.open(make_filename(id), "rb")
  26.     else
  27.       file = File.open(@savefile_windows[id].filename, "rb")
  28.     end
  29.     read_save_data(file)
  30.     file.close
  31.     $scene = Scene_Map.new
  32.     RPG::BGM.fade(1500)
  33.     Graphics.fadeout(60)
  34.     Graphics.wait(40)
  35.     @last_bgm.play
  36.     @last_bgs.play
  37.   end
  38. end


  39. class Game_Interpreter
  40.   #------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 用事件脚本储存进度。方法:save(编号)
  42.   #------------------------------------------------------------------
  43.   def save(index = 0)
  44.     ts = Scene_File.new(true,false,true).do_save(index, true)
  45.   end
  46.   
  47.   #------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 用事件脚本读取进度。方法:load(编号)
  49.   #------------------------------------------------------------------
  50.   def load(index = 0)
  51.     ts = Scene_File.new(false,false,true).do_load(index, true)
  52.   end  
  53. end
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 楼主| 发表于 2011-8-24 18:55:07 | 只看该作者

感謝LS

不过存檔是沒问题了 , 現在是标题的继续游戏要改成点擊后直接到地图

点评

ts = Scene_File.new(false,false,true).do_load( 0 , true) 這樣沒用  发表于 2011-9-2 18:07
存档的编号就是你在事件里写的save(编号) 的 编号 0是1号存档位 1是2号存档位 2是3号存档位....  发表于 2011-8-25 07:31
已改成 ts = Scene_File.new(false,false,true).do_load(x, true) 不過存档的编号要設置什麼?  发表于 2011-8-24 22:10
Scene_Title里command_continue的$scene = Scene_File.new(false, true, false)改 ts = Scene_File.new(false,false,true).do_load(x, true)←里面有个x 把x改成存档的编号  发表于 2011-8-24 19:40
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