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[RMVX发布] 简易的装备强化

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-9-9 00:53:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 nanaka 于 2011-9-16 22:00 编辑

超简易……
某养成SLG时用的东西,具体见注释和范例吧

OTL昨晚的好多BUG……
浏览如下


请不要吐槽背景图……

范例如下
装备强化.rar (523.34 KB, 下载次数: 3590)
补115……
http://115.com/file/bhyhgibe
7楼有另一个版本
代码如下
  1. #==============================================================================
  2.     # ● 简易装备强化 Ver 1.0
  3.     #-----------------------------------------------------------------------------
  4.     #可以强化武器和防具,但是强化的是一个类型。
  5.     #即强化时不分数量只分类型。
  6.     #-----------------------------------------------------------------------------
  7.     #最大支持8素材(显示窗口还可以看的状态)
  8.     #每次只能添加一种附加状态
  9.     #武器只能存在一种属性(防具不限)
  10.     #-----------------------------------------------------------------------------
  11.     #S键切换武器强化和防具强化
  12.     #-----------------------------------------------------------------------------
  13.     #调用请在脚本添加$scene = Scene_Equip_Strengthen.new
  14.     #在对话框后调用等设置等待5帧(否则对话框来不及消失)
  15.     #=============================================================================

  16.     #==============================================================================
  17.     # ■ Nanaka_Equip_Strengthen
  18.     #------------------------------------------------------------------------------
  19.     #  武器强化系统设定部分
  20.     #==============================================================================
  21.     module Nanaka_Equip_Strengthen
  22.       
  23.       #场景背景图的名称
  24.       #不需要时请填写为nil
  25.       Background_Picture_Name = "background"
  26.       #用来记录武器名称的数组
  27.       Equip_Name_List = []
  28.       #用来记录武器图标的数组
  29.       Equip_Icon_List = []
  30.       #用来记录武器编号的数组
  31.       Equip_Index_List = []
  32.       #用来记录武器强化素材的哈希表
  33.       Equip_Material_List = {
  34.       #--------------------------------------------------------------------------
  35.       #    哈希表对应的依次为
  36.       #    [ 每级强化的素材种类 ] (一维数组)
  37.       #    [ [ 每级对应的素材ID ] ] (二维数组)
  38.       #    [ [ 每级素材的需求数量 ] ] (二维数组)
  39.       #    最大强化次数 (数字)
  40.       #
  41.       #    例中棍子的含义为
  42.       #    最多强化3次,
  43.       #    每次分别需要8种、4种、3种素材
  44.       #    第一次强化各素材依次需要1、1、1、1、99、99、99、6个
  45.       #    第二次强化各素材依次需要1、1、1、1个
  46.       #    下略
  47.       #--------------------------------------------------------------------------
  48.         "棍子" => [   [8,4,3],
  49.                       [[1,2,3,4,5,6,7,8],[4,6,7,8],[9,10,11]],
  50.                       [[1,1,1,1,99,99,99,6],[1,1,1,1],[1,1,1]],
  51.                       3],
  52.                      
  53.         "皮盾" => [   [4,4,3],
  54.                       [[1,2,3,4],[4,6,7,8],[9,10,11]],
  55.                       [[1,1,1,1],[1,1,1,1],[1,1,1]],
  56.                       3],
  57.         "长剑" => [   [1],
  58.                       [[1,2,3,4]],
  59.                       [[1,1,1,1]],
  60.                       1]
  61.       }
  62.       #用来记录武器强化效果的哈希表
  63.       #--------------------------------------------------------------------------
  64.       #一维数组依次对应攻击、防御、敏捷、精神、附加状态、属性变更
  65.       #请对应强化次数来填写
  66.       #前四项正负均可,后两项请保证对应数据库,无附加状态和属性变更时请填0
  67.       #--------------------------------------------------------------------------
  68.       Strengthen_Effect_List = {
  69.       #             [攻击]   [防御]  [敏捷]    [精神]  [附加状态] [属性变更]
  70.         "棍子" => [[9,2,3], [9,2,3], [9,1,1], [-9,0,0],  [1,0,0],   [1,0,0]],
  71.       
  72.         "皮盾" => [[1,2,3], [1,2,3], [0,1,1], [0,0,0],  [1,0,0],   [1,0,0]],
  73.       
  74.         "长剑" => [[1],     [1],     [1],     [1],      [0],       [0]]
  75.       }
  76.       #帮助窗口提示文字
  77.       Msg_Weapon_Help = "请选择要强化的武器"
  78.       Msg_Armor_Help = "请选择要强化的防具"
  79.       #无法强化的武器提示文字
  80.       Msg_Weapon_Disable = "-该武器无法强化-"
  81.       Msg_Armor_Disable = "-该防具无法强化-"
  82.       #武器强化到满级的提示文字
  83.       Msg_Weapon_Max_Level = "-该武器已强化到极限-"
  84.       Msg_Armor_Max_Level = "-该防具已强化到极限-"
  85.       #强化素材说明文字
  86.       Msg_Material = "-强化素材-"
  87.       #强化效果说明文字
  88.       Msg_Effect = "-强化效果-"
  89.       #各个效果的名称
  90.       Msg_Weapon_Effect_Text = ["攻击:","防御:","敏捷:","精神:","附加:","属性:"]
  91.       Msg_Armor_Effect_Text = ["攻击:","防御:","敏捷:","精神:","无效:","抵抗:"]
  92.       #强化完成的确认文字
  93.       Msg_Strengthen_Complete = "★☆★☆★☆强化完成★☆★☆★☆"
  94.       #武器和防具的识别文字
  95.       Weapon_Type = "weapon"
  96.       Armor_Type = "armor"
  97.       
  98.       #--------------------------------------------------------------------------
  99.       #    ☆Nanaka_Equip_Strengthen★
  100.       #    初始化方法
  101.       #    原则上每次进入场景需要调用一次
  102.       #--------------------------------------------------------------------------
  103.       def self.init(type)
  104.         Equip_Name_List.clear
  105.         Equip_Icon_List.clear
  106.         Equip_Index_List.clear
  107.         if type == Weapon_Type
  108.           for weapon in $data_weapons
  109.             next if weapon == nil
  110.             if $game_party.has_item?(weapon, true)
  111.               Equip_Name_List.push(weapon.name)
  112.               Equip_Icon_List.push(weapon.icon_index)
  113.               Equip_Index_List.push(weapon.id)
  114.             end
  115.           end
  116.         else
  117.           for armor in $data_armors
  118.             next if armor == nil
  119.             if $game_party.has_item?(armor, true)
  120.               Equip_Name_List.push(armor.name)
  121.               Equip_Icon_List.push(armor.icon_index)
  122.               Equip_Index_List.push(armor.id)
  123.             end
  124.           end
  125.         end
  126.       end
  127.       
  128.     end
  129.    #==============================================================================
  130.     # ■ Scene_Equip_Strengthen
  131.     #------------------------------------------------------------------------------
  132.     #  处理武器强化的类
  133.     #==============================================================================
  134.     class Scene_Equip_Strengthen < Scene_Base
  135.       include Nanaka_Equip_Strengthen
  136.       #--------------------------------------------------------------------------
  137.       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
  138.       #    开始处理
  139.       #--------------------------------------------------------------------------  
  140.       def start
  141.       
  142.         #初始化武器强化模组
  143.         Nanaka_Equip_Strengthen.init(Weapon_Type)
  144.         #默认Type为武器强化
  145.         @now_type = Weapon_Type
  146.         if Background_Picture_Name != nil
  147.           @background_sprite = Sprite.new
  148.           @background_sprite.bitmap = Cache.picture(Background_Picture_Name)
  149.         end
  150.         create_weapon_strengthen_menu(@now_type)
  151.       end
  152.       
  153.       def create_weapon_strengthen_menu(type)
  154.         @help_window.dispose if @help_window != nil
  155.         @window_weapon_selecte.dispose if @window_weapon_selecte != nil
  156.         @window_strengthen_detail.dispose if @window_strengthen_detail != nil
  157.         #生成帮助条
  158.         @help_window = Window_Help.new
  159.         @help_window.set_text(Msg_Weapon_Help, 1) if type == Weapon_Type
  160.         @help_window.set_text(Msg_Armor_Help, 1) if type == Armor_Type
  161.       
  162.         #生成武器强化菜单栏
  163.         command = []
  164.         for i in Equip_Name_List
  165.           command.push(i)
  166.         end
  167.         @window_weapon_selecte = Window_Weapon_Selecte.new(160, command)
  168.         update_window_selecte
  169.         #设定y坐标
  170.         @window_weapon_selecte.y = @help_window.height
  171.         #计算显示区域
  172.         @window_weapon_selecte.height = Graphics.height - @help_window.height
  173.       
  174.         #生成武器强化细节
  175.         @window_strengthen_detail = Window_Strengthen_Detail.new(type)
  176.         @window_strengthen_detail.refresh(0)
  177.       end
  178.       #--------------------------------------------------------------------------
  179.       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
  180.       #    更新武器强化菜单栏
  181.       #--------------------------------------------------------------------------  
  182.       def update_window_selecte
  183.         for i in 0...Equip_Name_List.size
  184.           if !is_can_strengthen?(i, @now_type)
  185.             @window_weapon_selecte.draw_item(i, false)
  186.           end
  187.         end
  188.       end
  189.       #--------------------------------------------------------------------------
  190.       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
  191.       #    处理武器强化
  192.       #--------------------------------------------------------------------------  
  193.       def weapon_strengthen(index, type)
  194.         #获取装备及装备等级
  195.         if type == Weapon_Type
  196.           equip = $data_weapons[Equip_Index_List[index]]
  197.           equip_level = $weapons_level[equip.id]
  198.         else
  199.           equip = $data_armors[Equip_Index_List[index]]
  200.           equip_level = $armors_level[equip.id]
  201.         end
  202.         equip_level = 0 if equip_level == nil
  203.         #获取装备强化效果列表
  204.         equip_effect_hash = Strengthen_Effect_List[equip.name]
  205.         #获取本次装备强化效果
  206.         effect_value = []
  207.         for array in equip_effect_hash
  208.           effect_value.push(array[equip_level])
  209.         end
  210.         #装备强化效果处理
  211.         equip.atk += effect_value[0]
  212.         equip.def += effect_value[1]
  213.         equip.agi += effect_value[2]
  214.         equip.spi += effect_value[3]
  215.         equip.state_set.push(effect_value[4]) if effect_value[4] != 0
  216.         #武器只存在一种属性
  217.         if effect_value[5] != 0
  218.           equip.element_set.clear if type == Weapon_Type
  219.           equip.element_set.push(effect_value[5])
  220.         end
  221.         if type == Weapon_Type
  222.           $weapons_level[equip.id] = equip_level + 1
  223.         else
  224.           $armors_level[equip.id] = equip_level + 1
  225.         end
  226.         #获取武器强化素材列表
  227.         equip_material_hash = Equip_Material_List[equip.name]
  228.         material_list = []
  229.         amount_list = []
  230.         #获取本次强化素材
  231.         for material_index in equip_material_hash[1][equip_level]
  232.           material_list.push(material_index)
  233.         end
  234.         #获取本次强化素材所需数量
  235.         for amount in equip_material_hash[2][equip_level]
  236.           amount_list.push(amount)
  237.         end
  238.         #武器强化素材消费处理
  239.         for index in 0...material_list.size
  240.           material = $data_items[index]
  241.           $game_party.lose_item(material, amount_list[index])
  242.         end
  243.         call_determine_window
  244.       end
  245.       #--------------------------------------------------------------------------
  246.       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
  247.       #    判断强化武器的素材是否足够
  248.       #--------------------------------------------------------------------------   
  249.       def is_can_strengthen?(index, type)
  250.         #获取武器强化素材
  251.         equip_name = Equip_Name_List[index]
  252.         equip_hash = Equip_Material_List[equip_name]
  253.         if type == Weapon_Type
  254.           equip_level = $weapons_level[$data_weapons[Equip_Index_List[index]].id]
  255.         else
  256.           equip_level = $armors_level[$data_armors[Equip_Index_List[index]].id]
  257.         end
  258.         equip_level = 0 if equip_level == nil
  259.         return false if equip_hash == nil
  260.         return false if equip_level == equip_hash[3]
  261.         #获取素材总数,素材编号和素材数量
  262.         total_amount = equip_hash[0][equip_level]
  263.         equip_material_array = equip_hash[1][equip_level]
  264.         material_amount_array = equip_hash[2][equip_level]
  265.         #判断是否可以强化
  266.         for i in 0...total_amount
  267.           equip_material_index = equip_material_array[i]
  268.           material_amount = material_amount_array[i]
  269.           equip_material = $data_items[equip_material_index]
  270.           if $game_party.item_number(equip_material) < material_amount
  271.             return false
  272.           end
  273.         end
  274.         return true
  275.       end
  276.       #--------------------------------------------------------------------------
  277.       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
  278.       #    更新画面
  279.       #--------------------------------------------------------------------------   
  280.       def update
  281.         @window_weapon_selecte.update
  282.         @window_strengthen_detail.update
  283.         @help_window.update
  284.         @window_strengthen_detail.refresh(@window_weapon_selecte.index)
  285.         if Input.trigger?(Input::B)
  286.           Sound.play_cancel
  287.           $scene = Scene_Map.new
  288.         end
  289.         if Input.trigger?(Input::C)
  290.           if is_can_strengthen?(@window_weapon_selecte.index, @now_type)
  291.             Sound.play_decision
  292.             #强化武器
  293.             weapon_strengthen(@window_weapon_selecte.index, @now_type)
  294.             #更新窗口栏目
  295.             update_window_selecte
  296.             #更新武器强化素材需求和强化效果的窗口
  297.             @window_strengthen_detail.refresh(@window_weapon_selecte.index, true)      
  298.           else
  299.             Sound.play_buzzer
  300.           end
  301.         end
  302.         if Input.trigger?(Input::Y)
  303.           Sound.play_decision
  304.           if @now_type == Weapon_Type
  305.             @now_type = Armor_Type
  306.           else
  307.             @now_type = Weapon_Type
  308.           end
  309.           Nanaka_Equip_Strengthen.init(@now_type)
  310.           create_weapon_strengthen_menu(@now_type)
  311.         end
  312.       end
  313.       #--------------------------------------------------------------------------
  314.       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
  315.       #    确认强化完成的窗口
  316.       #--------------------------------------------------------------------------
  317.       def call_determine_window
  318.         @window_strengthen_success = Window_Base.new(0,0,384,56)
  319.         @window_strengthen_success.x = (544 - @window_strengthen_success.width) / 2
  320.         @window_strengthen_success.y = (416 - @window_strengthen_success.height) / 2
  321.         @window_strengthen_success.contents.clear
  322.         Audio.se_play("Audio/SE/获得物品",80)
  323.         @window_strengthen_success.contents.font.color = @window_strengthen_success.system_color
  324.         @window_strengthen_success.contents.draw_text(0,0,360,24,Nanaka_Equip_Strengthen::Msg_Strengthen_Complete,1)
  325.         Graphics.wait(120)
  326.         @window_strengthen_success.dispose
  327.       end
  328.       #--------------------------------------------------------------------------
  329.       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
  330.       #    结束处理
  331.       #--------------------------------------------------------------------------   
  332.       def terminate
  333.         @window_weapon_selecte.dispose
  334.         @window_strengthen_detail.dispose
  335.         @help_window.dispose
  336.         if @background_sprite != nil
  337.           @background_sprite.bitmap.dispose
  338.           @background_sprite.dispose
  339.         end
  340.       end
  341.       
  342.     end

  343.     #==============================================================================
  344.     # ■ Window_Weapon_Selecte
  345.     #------------------------------------------------------------------------------
  346.     #  武器强化菜单栏目的窗口
  347.     #==============================================================================
  348.     class Window_Weapon_Selecte < Window_Command
  349.       #--------------------------------------------------------------------------
  350.       #    ☆Window_Weapon_Selecte★
  351.       #    描画物品图标及说明
  352.       #--------------------------------------------------------------------------
  353.       def draw_item(index, enabled = true)
  354.         rect = item_rect(index)
  355.         rect.x += 4
  356.         rect.width -= 8
  357.         icon_index = 0
  358.         self.contents.clear_rect(rect)
  359.         if Nanaka_Equip_Strengthen::Equip_Icon_List[index] != nil
  360.           icon_index = Nanaka_Equip_Strengthen::Equip_Icon_List[index]
  361.         end
  362.       
  363.         if icon_index != 0
  364.           rect.x -= 4
  365.           draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled)
  366.           rect.x += 26
  367.           rect.width -= 20
  368.         end
  369.         self.contents.clear_rect(rect)
  370.         self.contents.font.color = normal_color
  371.         self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  372.         self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  373.       end
  374.       #--------------------------------------------------------------------------
  375.       #    ☆Window_Weapon_Selecte★
  376.       #    光标下移
  377.       #--------------------------------------------------------------------------
  378.       def cursor_down(wrap = false)
  379.         if @index < @item_max - 1 or wrap
  380.           @index = (@index + 1) % @item_max
  381.         end
  382.       end
  383.        #--------------------------------------------------------------------------
  384.       #    ☆Window_Weapon_Selecte★
  385.       #    光标上移
  386.       #--------------------------------------------------------------------------
  387.       def cursor_up(wrap = false)
  388.         if @index > 0 or wrap
  389.           @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
  390.         end
  391.       end
  392.     end

  393.     #==============================================================================
  394.     # ■ Window_Strengthen_Detail
  395.     #------------------------------------------------------------------------------
  396.     #  武器强化素材需求和强化效果的显示窗口
  397.     #==============================================================================
  398.     class Window_Strengthen_Detail < Window_Base
  399.       include Nanaka_Equip_Strengthen
  400.       #--------------------------------------------------------------------------
  401.       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
  402.       #    初始化
  403.       #--------------------------------------------------------------------------
  404.       def initialize(type)
  405.         super(160, 56, 384, 360)
  406.         @index = -1
  407.         @type = type
  408.       end
  409.       #--------------------------------------------------------------------------
  410.       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
  411.       #    刷新
  412.       #--------------------------------------------------------------------------
  413.       def refresh(index, update_flag = false)
  414.         if @index != index or update_flag
  415.           equip_name = Equip_Name_List[index]
  416.           if @type == Weapon_Type
  417.             equip_level = $weapons_level[$data_weapons[Equip_Index_List[index]].id]
  418.           else
  419.             equip_level = $armors_level[$data_armors[Equip_Index_List[index]].id]
  420.           end
  421.           equip_level = 0 if equip_level == nil
  422.           draw_material_text(equip_name,equip_level, @type)
  423.           draw_strengthen_effect(equip_name, equip_level, @type)
  424.           @index = index
  425.         end
  426.       end
  427.       #--------------------------------------------------------------------------
  428.       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
  429.       #    描画素材需求说明
  430.       #--------------------------------------------------------------------------
  431.       def draw_material_text(equip_name, equip_level, type)
  432.         equip_hash = Equip_Material_List[equip_name]
  433.         self.contents.clear

  434.         #当武器无法强化时的说明生成
  435.         if equip_hash == nil
  436.           width = self.width / 2 + self.x
  437.           height = self.height / 2 + 56
  438.           self.contents.font.color = system_color
  439.           self.contents.draw_text(96, 36, width , height, Msg_Weapon_Disable) if type == Weapon_Type
  440.           self.contents.draw_text(96, 36, width , height, Msg_Armor_Disable) if type == Armor_Type
  441.         #当武器已经强化到满级时
  442.         elsif equip_level == equip_hash[3]
  443.           width = self.width / 2 + self.x
  444.           height = self.height / 2 + 56
  445.           self.contents.font.color = system_color
  446.           self.contents.draw_text(72, 36, width , height, Msg_Weapon_Max_Level) if type == Weapon_Type
  447.           self.contents.draw_text(72, 36, width , height, Msg_Armor_Max_Level) if type == Armor_Type
  448.         #当武器可以强化时的说明生成
  449.         else
  450.           self.contents.font.color = system_color
  451.           self.contents.draw_text(132, 24, 120, 24, Msg_Material)
  452.           total_amount = equip_hash[0][equip_level]
  453.           equip_material_array = equip_hash[1][equip_level]
  454.           material_amount_array = equip_hash[2][equip_level]
  455.           @x_coordinate = 0
  456.           @y_coordinate = 56
  457.           for i in 0...total_amount
  458.             equip_material_index = equip_material_array[i]
  459.             equip_material = $data_items[equip_material_index]
  460.             material_amount = material_amount_array[i]
  461.             string = ":" + "#{material_amount}"
  462.             self.draw_item_name(equip_material, @x_coordinate, @y_coordinate)
  463.             self.contents.font.color = normal_color
  464.             self.contents.draw_text(140 + @x_coordinate, @y_coordinate, 120, 24, string, 0)
  465.             @x_coordinate += 180
  466.             @y_coordinate += 32 if @x_coordinate > 180
  467.             @x_coordinate = 0 if @x_coordinate > 180
  468.           end
  469.           @y_coordinate += 32 if total_amount % 2
  470.           @y_coordinate = 200 if @y_coordinate > 200
  471.         end
  472.       end
  473.       #--------------------------------------------------------------------------
  474.       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
  475.       #    描画物品名称
  476.       #--------------------------------------------------------------------------
  477.       def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
  478.         if item != nil
  479.           draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  480.           self.contents.font.color = system_color
  481.           self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  482.           self.contents.draw_text(x + 24, y, 120, WLH, item.name)
  483.         end
  484.       end
  485.       
  486.       #--------------------------------------------------------------------------
  487.       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
  488.       #    描画强化效果说明
  489.       #--------------------------------------------------------------------------
  490.       def draw_strengthen_effect(equip_name, equip_level, type)
  491.         #获取素材强化列表
  492.         equip_hash = Strengthen_Effect_List[equip_name]
  493.         return if equip_hash == nil
  494.         #获取武器最大等级
  495.         equip_max_level = Equip_Material_List[equip_name][3]
  496.         return if equip_level == equip_max_level
  497.         self.contents.font.color = system_color
  498.         #绘制强化效果标题文字
  499.         self.contents.draw_text(132, @y_coordinate, 120, 24, Msg_Effect)
  500.         @y_coordinate += 32
  501.         @x_coordinate = 0
  502.         #获取强化效果数组
  503.         effect_value = []
  504.         for array in equip_hash
  505.           effect_value.push(array[equip_level])
  506.         end
  507.         #绘制强化效果说明
  508.         for index in 0...effect_value.size
  509.           value = effect_value[index]
  510.           value_text = "  0"
  511.           value_text = " +" + "#{value}" if value > 0
  512.           value_text = " " + "#{value}" if value < 0
  513.           if index == 4
  514.             state = $data_states[value]
  515.             value_text = " 无"
  516.             value_text = "#{state.name}" if state != nil
  517.           end
  518.           if index == 5
  519.             elem_text = $data_system.elements[value]
  520.             value_text = "不变"
  521.             value_text = elem_text if elem_text != ""
  522.           end
  523.           self.contents.font.color = system_color
  524.           if type == Weapon_Type
  525.             self.contents.draw_text(@x_coordinate + 24, @y_coordinate, 120, 24, Msg_Weapon_Effect_Text[index])
  526.           else
  527.             self.contents.draw_text(@x_coordinate + 24, @y_coordinate, 120, 24, Msg_Armor_Effect_Text[index])
  528.           end
  529.           self.contents.font.color = normal_color
  530.           self.contents.draw_text(@x_coordinate + 72, @y_coordinate, 120, 24, value_text)
  531.           @x_coordinate += 180
  532.           @y_coordinate += 32 if @x_coordinate > 180
  533.           @x_coordinate = 0 if @x_coordinate > 180
  534.         end
  535.       end
  536.     end

  537.     class Scene_Title < Scene_Base
  538.       alias nanaka_create_game_objects create_game_objects
  539.       def create_game_objects
  540.         nanaka_create_game_objects
  541.         $weapons_level = []
  542.         $armors_level = []
  543.       end
  544.     end

  545.     class Scene_File < Scene_Base
  546.       alias nanaka_read_save_data read_save_data
  547.       alias nanaka_write_save_data write_save_data
  548.       def write_save_data(file)
  549.         nanaka_write_save_data(file)
  550.         Marshal.dump($weapons_level,         file)
  551.         Marshal.dump($armors_level,         file)
  552.       end
  553.       def read_save_data(file)
  554.         nanaka_read_save_data(file)
  555.         $weapons_level = Marshal.load(file)
  556.         $armors_level = Marshal.load(file)
  557.         load_equip_strengthen_data
  558.       end
  559.       
  560.       def load_equip_strengthen_data
  561.         length = [$weapons_level.length,$armors_level.length].max
  562.         for index in 0...length
  563.           weapon_level = $weapons_level[index]
  564.           armor_level = $armors_level[index]
  565.           weapon_level = 0 if weapon_level == nil
  566.           armor_level = 0 if armor_level == nil
  567.           weapon = $data_weapons[index]
  568.           armor = $data_armors[index]
  569.           for level in 0...weapon_level
  570.             weapon_effect_hash = Nanaka_Equip_Strengthen::Strengthen_Effect_List[weapon.name]
  571.             effect_value = []
  572.             for array in weapon_effect_hash
  573.               effect_value.push(array[level])
  574.             end
  575.             weapon.atk += effect_value[0]
  576.             weapon.def += effect_value[1]
  577.             weapon.agi += effect_value[2]
  578.             weapon.spi += effect_value[3]
  579.             weapon.state_set.push(effect_value[4]) if effect_value[4] != 0
  580.             if effect_value[5] != 0
  581.               weapon.element_set.clear
  582.               weapon.element_set.push(effect_value[5])
  583.             end
  584.           end
  585.           for level in 0...armor_level
  586.             armor_effect_hash = Nanaka_Equip_Strengthen::Strengthen_Effect_List[armor.name]
  587.             effect_value = []
  588.             for array in armor_effect_hash
  589.               effect_value.push(array[level])
  590.             end
  591.             armor.atk += effect_value[0]
  592.             armor.def += effect_value[1]
  593.             armor.agi += effect_value[2]
  594.             armor.spi += effect_value[3]
  595.             armor.state_set.push(effect_value[4]) if effect_value[4] != 0
  596.             armor.element_set.push(effect_value[5]) if effect_value[5] != 0
  597.           end
  598.         end
  599.       end
  600.       
  601.     end
  602.     #======================================================================
  603.     # Equip_Strengthen by Nanaka
  604.     #======================================================================
复制代码
睡了……

点评

“此文件未分享!”Orz……算了……我自己新建一个工程……自己做一个范例好了= =  发表于 2011-9-9 01:34
其实除了界面挺有趣的以外……这种东西可以用KGC的合成脚本实现=_,=  发表于 2011-9-9 01:07

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MSQ + 10 会脚本的都是触~~而且还这么长~~=W=.
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发表于 2011-9-9 01:04:16 | 只看该作者
压缩包损坏了的说……
图片看不到的说……
囧……
先把分给了……

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压缩包居然损坏么…… 图貌似是66今天rp了  发表于 2011-9-9 01:05
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 楼主| 发表于 2011-9-9 01:13:32 | 只看该作者
不太一样……
kgc那个可以同一类里一个一个来,这个直接把一类强化了
虽然是因为直接拿的$data_weapons和$data_armors搞的副作用……

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发表于 2011-9-9 01:27:40 | 只看该作者
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-9-8 19:26 编辑
nanaka 发表于 2011-9-8 18:13
不太一样……
kgc那个可以同一类里一个一个来,这个直接把一类强化了
虽然是因为直接拿的$data_weapons和$d ...


嘛……仔细想想的确不一样……
不过这样设定好麻烦……Orz……

PS:话说把附件上传到115就可以下载了吧= =
PS:我突然看得到图片了=_,=

话说我已经做了范例额= =
Orz……
算了……
自己做的范例也放上来……
Orz……这不能算范例吧……囧……
这只能算已做好的菜单而已……
囧……囧……囧……囧……
http://u.115.com/file/dn6ht7d4

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行了……115分享真麻烦  发表于 2011-9-9 01:44
图片换过外链相册了…… 115ok,设定是挺麻烦的……  发表于 2011-9-9 01:31
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发表于 2011-9-9 20:57:07 | 只看该作者
:)我顶 ,虽然我弄不懂脚本或不太喜欢用脚本 。我是事件帝  

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话说我做的那个游戏简直快把我搞成智障了,像大雄的生化危机一样的战斗方式可不是说说就做的,唉、我测试修复万遍bug终于制成了战斗方式。感动  发表于 2011-9-17 15:46
自称是“帝”的人都给我自重去- -  发表于 2011-9-15 22:28
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发表于 2011-9-15 17:59:57 | 只看该作者
本帖最后由 九夜神尊 于 2011-9-16 09:19 编辑

不吐槽?
忍不住
你就把简易二字去掉好了


九夜神尊于2011-9-15 21:43补充以下内容:
其实所谓的简易最好是采用反向设置。
怎么说呢
难理解的就是,你强制给予一种协议,作者只需要设置的是不遵守协议的个体。而不是让作者设置遵守协议的个体。

通俗点就用例子吧。
我有写过一个地图提示的脚本,这个脚本会吧找到的传送位点角色靠近就显示出来。作者只需要设置屏蔽该功能的地方,而不是设置哪些地方启用该功能。这就是简易。

哥们真的简易吗?想一想如果一个物品的ID发生变化会造成什么后果。

我有3个职业,每个5件装备,每类装备7个档次,每个装备能升级7级
你需要设置3*5*7*7=735项。
就是复制粘贴也让你手软。何况还要改一下。简易吧??

所以你可以这样做

自己谋定一个强化协议

强化成长装备原始属性 按百分比成长。每一级成长10%   或者  等差数列。默认等差

最高等级由作者设定,默认7级

最后就是强化材料。

脚本通过分析职业可装备资料,得到个职业各装备。将这些分析出的装备按属性评分排列档次。

强化的时候通过已经排列好的档次分析该2用什么材料。
使用的材料从物品的数据上查找。首先,先要有一个强化材料标志。
比如说描述里面包含 强化,材料 等字眼。属性里面包含可强化职业,部位,档次等信息。

遍历一下所有物品,就能获得需要的材料。个数吗办法多得是。

于是,你这个需要几天时间来完成的数据库,成了即插即用的脚本。


九夜神尊于2011-9-16 09:10补充以下内容:
从职业的可使用装备可以轻松把所有装备按职业分类吧?
比如战士能用的武器有哪些,法师能用的哪些。职业通用或者多用的单独列出来。

把分出来的装备,例如武器,先取得武器的最高资料(攻击,魔法等属性那个最高平均而言)然后以这个属性为依据自动排序,如果是攻击为主要属性,则排序后,最低的为1档,其次2档……
这样就把所有的装备分档了。当然,防具还要根据不同的部位区分。

材料里你可以设法记录类似“战士强化4档武器必须的材料”当然不一定非要是文字,也可以写成属性,总之脚本能读出关键资料就行,战士  武器  4档  。那么如果选择到了战士4档武器,那么这个材料就要遍历数据库的物品资料被找到。就显示在需要物品上。

关于同一种材料能强化多种装备的话,你可以设置通用协议,比如某数字填写为0为所有职业,1为1号职业。或者使用中文字符,“所有职业强化,装备,所需要的必须材料”这样强化任何装备都能被找到。

关于同一种材料用多个的设置方式。可以使用同名方式比如强化4档武器需要高级水晶3个,5档需要5个。
那么就做3个高级水晶适合4-5档的,2个适合5档的。脚本读取的时候通过物品名称区分。

最后就是作者对自动排档不满怎么办?
比如某些游戏,某角色一生就2个武器,一个普通,一个神器,那么按照我给你说的自动排序,不就神器才2档?岂不是乱套?这时就是反设置了,作者只需要做5个在这两个武器之间的装备,那么这两个装备就会被排列成1档,7档,实际游戏中中间5个装备无法获得就是。

点评

嗯……那是我用词不当了,应该说简陋的更合适。 感谢您的建议,明天抽空重写一遍。 不过材料那部分没看太懂,能求个详细吗? 谢谢。  发表于 2011-9-15 22:59
非也,是因为这东西并不简易。  发表于 2011-9-15 21:33
这个槽是因为图挂了么>_<  发表于 2011-9-15 18:37
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总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
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或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
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 楼主| 发表于 2011-9-16 16:48:05 | 只看该作者
本帖最后由 nanaka 于 2011-9-16 22:54 编辑

更新重发一下。
基本按照九夜神尊大的方法来了。不过有几个地方没有实现,有点缺陷……另外用到了沉影不器大的读取rmvx备注栏脚本

虽然在设定上变得比之前那个少了很多,不过不是很自由的感觉,所以旧版还是保留吧。
如果角色是全程只使用一种武器和防具只靠强化增强的情况下,还是旧版比较好。
要是武器和防具数量很多的话可以用这个试试。

代码不贴了,范例如下,说明写在注释里了。
装备强化.rar (557.27 KB, 下载次数: 3678)

点评

||| 改了……  发表于 2011-9-16 18:34
其实你发错了  发表于 2011-9-16 18:01
退屈すぎ…
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发表于 2011-9-16 19:58:39 | 只看该作者
本帖最后由 九夜神尊 于 2011-9-16 20:31 编辑

有BUG的说。
很容易测试出来。自行发现

然后就是你那说明实际上不容易看懂。新人拿上不知道干什么的。

→使用这个强化装备的系统。你不需要设置复杂的材料装备关系列表。你只需要设置强化装备所用的材料就OK了,系统会自动按照你的意思把材料分配到各个装备。
………………

看你做的方案自由的保留的不错。不过为什么强化各属性成长都一样呢?
个人建议强化只加主属性,比如盾只加防御。但是为了兼容各种游戏,比如有的游戏没有盾这么一说,它的“盾”加敏捷。所以我提到了主属性的提取。
将装备的各属性对比,最大的为主属性,别的属性如果不远小于主属性,强化也会成长,否则不成长。
比如  圣剑  攻击65  魔力35  敏捷5  体力5
可以区分出来强化只成长 攻击 和魔力。

当然你还可以扩展强化+HP  MP的协议。


九夜神尊于2011-9-16 20:52补充以下内容:
从别的游戏上,特别是网游,里面还有成功率这么一说。

于是LZ先决定是否练手(对LZ的压力很大。)老实说我都只有理论了。

深洗一口气往下看。

让作者编程,当然会脚本的作者不多,为了保证大众性,于是采用事件编程。听起来很恍惚么?

实际上就是让你的脚本里面的某个方法或者函数让作者用公共事件编写。这是个很大胆的创新。
不过说一下,VX默认的公共事件执行是必须要在地图或者战斗中才能执行。所以如果想在脚本里面做函数用,就必须创建一个独特的XXXXXXX(汝等鄙视我吧这里我不会了。)总之最后以变量形式返回值(也不是一定)

这里用到的强化成功率,LZ通过几个变量交给作者主动权。比如32号变量给装备的职业,33号类型,34号档次,35号级别,36号ID。
让作者在公共事件里通过这4个变量以及别的开关等等等等自由条件产生分歧。公共事件运行完以后,作者需要吧结果保存在37号变量上,1为成功,2为不变,3为降级,4为还原,5为报废等等等等。

LZ通过作者公共事件给的37号变量接着后面的步骤。

好吧,这是我从没公开过的方法,因为我写不出来。
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 楼主| 发表于 2011-9-16 21:45:20 | 只看该作者
BUG的话,大概是S切换以后初次显示不正确吧,还没搞清怎么回事。
强化的以后的属性提高确实太傻了……
另外素材总是一样的也感觉怪怪的,不过没想到比较好的增加方法。

然后以我的能力,成功率那部分估计只能用武器的档次和当前等级来算了。

我会接着按您的建议改的(除了最后面那个……),非常感谢您能从头到尾看我的脚本,收获很大。
退屈すぎ…
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发表于 2011-9-16 22:19:27 | 只看该作者
BUG 我发现的是强化后,所需物品显示不正确。

你说的素材一样没看懂。
我觉得我说的材料可以适应相当多的情况。遍历所有物品,获得所有适合选中的装备的物品。如果一个物品需要用多个,就复制多个同名物品然后再稍微设置条件。先前举例了,+3 需要3个水晶,+4需要5个水晶。那么就应该有5个水晶适合+4的装备,这5个中,有3个适合+3的装备。

其实作者在设置强化装备系统的时候,一般都是先设计强化素材,然后再设置这些材料和装备的关系。不少人都选择了材料只是名称,然后通过装备映射材料。这个系统的优点就是你把规定好的材料能强化哪些装备设置好就是。新增一个材料工作量很低,设想一下装备映射材料如果新增材料!!新增一个装备的工作量也低,往往不用设置,就能自动完整新装备的各种参数。

其实你不用说“您”。
我对那些使用超复杂的脚本喜欢吐槽。http://rpg.blue/thread-197918-1-1.html
这是一个牺牲完善度而大幅度增加易用性的脚本。
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