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[已经解决] 请教这个“看敌人能力”的脚本怎么用?(求日语强人)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-9-23 18:06:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 yanglibin0409 于 2011-9-30 13:14 编辑

别人给的,但是日文看不懂。  
希望在VX 上运行,是不是默认的 战斗模式?
如何使用??


我需要的就是看敌人能力的脚本(或方法)就是战斗中使用道具或 技能的时候可以知道 敌人的 攻击力 防御力 等属性


[/code]
  1. #===========================================================================
  2. #
  3. # ■敵データ表示機能v3.1.1
  4. #
  5. #   FF等のライブラみたいな機能です
  6. #   カスタマイズ項目の説明をよく読んで設定してください
  7. #   
  8. #   ?カスタマイズ内の ANARAIZ_EQUIP = [] 等の括弧内は
  9. #     任意の数値を(例)[1, 23, 30]のようにカンマで区切って記入してください
  10. #
  11. #   ?v3.1.1での追加項目
  12. #     CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPE
  13. #       ANARAIZ_ENEMYがtrueの状態で
  14. #       スキル(アイテム)を使用してアナライズリストに登録させる場合
  15. #       スキル(アイテム)使用後、アナライズリストの削除を任意の
  16. #       タイミングで行うことができます
  17. #       0:初期化しない         ???一度リストに登録されれば同じ敵をアナライズする
  18. #                                  必要はありません
  19. #       1:バトル終了後に初期化 ???バトル終了後に登録されたリストの内容は削除されます
  20. #       2:スキル(アイテム)使用直後に初期化
  21. #                              ???スキル(アイテム)使用直後に敵データを表示させ
  22. #                                  即アナライズリストを初期化します
  23. #                                 ※敵データを表示させたい時に随時スキル(アイテム)
  24. #                                を使用する必要があります
  25. #
  26. #     敵全体アナライズが可能になりました
  27. #       メモ欄に「アナライズ」と記入してあるスキル(アイテム)の
  28. #       効果範囲を敵全体にすれば一度にアナライズリストに登録されます
  29. #
  30. #   ?v3.0での追加項目
  31. #     敵キャラの備考欄表示
  32. #      敵キャラのメモ欄に 備考(またはmemo)(半角スペース)内容 と記入してください
  33. #       内容に\nと記入することで改行されます
  34. #       例)備考 アンデッド族
  35. #           memo 近接攻撃は\nあまり利かないようだ
  36. #     WEAKPOINT_WORD
  37. #       項目にエネミー備考欄を追加
  38. #     ROW_MAX
  39. #       備考欄の行数を設定できます
  40. #     VIEW_LINES
  41. #       項目に該当する番号を括弧内の配列に記入することで
  42. #       項目表示の有無と表示順序を変更することが出来ます
  43. #       また、PAGE_MAXを2以上にすることで
  44. #       2ページ以上の内容を作成することができます
  45. #       ※敵キャラのパラメータ?備考欄追加
  46. #       v2.1までのSHOW_ENEMY_HP等は廃止しました
  47. #     WINDOW_EFECT
  48. #       WINDOW_OPACITYがtrueの場合(ウィンドウ枠を表示させない)
  49. #       背景色の角に丸みをかけることができます
  50. #     HIDDEN_NAME
  51. #       ENEMY_HP等でエネミーID別に表示を禁止している場合
  52. #       代替で表示させる用語です
  53. #
  54. #   ?v2.0での追加項目
  55. #     USE_ANARAIZ_KEY
  56. #       ターゲットエネミー選択中、任意のボタンを
  57. #       押してる間だけ敵データを表示させます
  58. #     ANARAIZ_SKILL ANARAIZ_ITEM
  59. #       所持スキルや所持アイテムを条件にして敵データ表示の有無を設定できます
  60. #     ADJUST_X ADJUST_Y
  61. #       敵データ表示ウィンドウのX座標とY座標を微調整できます
  62. #     ADJUST_ENEMY
  63. #       エネミーID個別でウィンドウのX,Y座標を調整できます
  64. #
  65. #===========================================================================

  66. #==============================================================================
  67. # ■ カスタマイズ開始
  68. #==============================================================================
  69. module BBL_ENEMY_WEAK
  70.   
  71.   # ウィンドウに表示する属性IDです
  72.   ELEMENT_SET = [ 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12 ]
  73.   
  74.   # ウィンドウに表示する属性名です
  75.   # ※データベース側と同じ名称を記入してください
  76.   # ※ELEMENT_SETと同じ順序で記入してください
  77.   ELEMENT_NAME = ["格闘", "斬撃", "刺突", "打撃", "炎", "冷気", "雷", "水"]
  78.   
  79.   # 弱点、耐性のランクです
  80.   # "未使用"の部分は編集しないでください
  81.   ELEMENT_RANKS = ["未使用", "◎", "○", "未使用", "△", "×", "吸"]
  82. #  ELEMENT_RANKS = ["未使用", "200%", "150%", "未使用", "50%", "0%", "-100%"]

  83.   # ELEMENT_RANKSを表示する際の文字カラーです
  84.   # (RED, BLUE, GREEN)
  85.   ELEMENT_COLOR = ["未使用",
  86.                   Color.new(255, 128, 128), # 200%
  87.                   Color.new(255, 255, 128), # 150%
  88.                   "未使用",                 # 100%
  89.                   Color.new(128, 255, 128), # 50%
  90.                   Color.new(128, 128, 255), # 0%
  91.                   Color.new(255, 128, 255)] # -100%
  92.                   
  93.   # ウィンドウに表示する用語です
  94.   # 左から弱点、耐性、ステート、備考欄の順で記入してください
  95.   WEAKPOINT_WORD = ["弱点", "耐性", "状態", "備考", "能力"]
  96.   
  97.   # trueにした場合、ターゲットエネミーの選択中
  98.   # 任意のボタンが押されてる間だけ敵データを表示します
  99.   USE_ANARAIZ_KEY = false
  100.   # USE_ANARAIZ_KEYをtrueにした場合は、ボタンを指定してください
  101.   # ※Input::の後にボタン名を記入(A,B,C,X,Y,Z,L,R等)
  102.   ANARAIZ_KEY = Input::L
  103.   
  104.   # 任意のスキルやアイテムを敵に使用すると敵のデータが見れるようになります
  105.   # スキル(アイテム)を使用してデータを表示させた敵は
  106.   # アナライズリストに登録され、以降の敵選択時にデータが表示されます
  107.   # true : スキル(アイテム)を使用するまでデータは見えません
  108.   # false: 最初から敵データが見えます
  109.   # ※trueにした場合は、任意のスキル(アイテム)の
  110.   #   メモ欄に アナライズ と記入してください
  111.   ANARAIZ_ENEMY = true
  112.   
  113.   # ANARAIZ_ENEMYがtrueの状態で
  114.   # スキル(アイテム)を使用してアナライズリストに登録させる場合
  115.   # スキル(アイテム)使用後、アナライズリストの削除を任意の
  116.   # タイミングで行うことができます
  117.   #  0:初期化しない         ???一度リストに登録されれば同じ敵をアナライズする
  118.   #                            必要はありません
  119.   #  1:バトル終了後に初期化 ???バトル終了後に登録されたリストの内容は削除されます
  120.   #  2:スキル(アイテム)使用直後に初期化
  121.   #                         ???スキル(アイテム)使用直後に敵データを表示させ
  122.   #                            即アナライズリストを初期化します
  123.   #                            ※敵データを表示させたい時に随時スキル(アイテム)
  124.   #                             を使用する必要があります
  125.   CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPE = 2
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # 以下、CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPEを2にした場合のみ適応
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # 敵データを表示した時に効果音を鳴らすことができます
  130.   # ※効果音を鳴らしたくない場合は "" としてください
  131.   ANARAIZ_SOUND = RPG::SE.new("Item1", 80, 100)
  132.   # 敵データを表示中、任意のボタンでバトルが再開されます
  133.   ANARAIZ_CANCEL_KEY = Input::B
  134.   # 敵データ表示後、バトル再開時にはさむウェイトタイムです
  135.   WAIT_TIME = 30
  136.   
  137.   # ANARAIZ_ENEMYをtrueにした場合は
  138.   # パーティメンバーの状態を条件にして敵データ表示の有無を設定できます
  139.   # ※この項目は持っているだけ(または装備しているだけ)等で
  140.   #   アナライズ可能状態にする機能です
  141.   # ANARAIZ_EQUIP:任意の防具を装備していることが条件
  142.   # ANARAIZ_STATE:任意のステートになっていることが条件
  143.   # ANARAIZ_SKILL:任意のスキルを所持していることが条件
  144.   # ANARAIZ_ITEM :任意のアイテムを所持していることが条件
  145.   ANARAIZ_EQUIP = []      # アナライズ可能な防具IDの配列
  146.   ANARAIZ_STATE = []      # アナライズ可能なステートIDの配列
  147.   ANARAIZ_SKILL = []      # アナライズ可能なスキルIDの配列
  148.   ANARAIZ_ITEM  = []      # アナライズ可能なアイテムIDの配列
  149.   
  150.   # ウィンドウ内のフォントサイズです
  151.   FONT_SIZE = 16

  152.   # ウィンドウの横幅です
  153.   # ※縦幅はFONT_SIZEで自動的に変更されます
  154.   WINDOW_WIDTH = 208

  155.   # ウィンドウ枠を表示させる場合はfalseにしてください
  156.   WINDOW_OPACITY = true

  157.   # WINDOW_OPACITYをtrueにした場合は背景色を設定できます
  158.   # (RED, GREEN, BLUE, 不透明度:0~255)
  159.   BACK_COLOR = Color.new(34, 0, 102, 128)
  160.   
  161.   # WINDOW_OPACITYをtrueにした場合は背景色の角に丸みをつけることが出来ます
  162.   WINDOW_EFECT = true
  163.   
  164.   # 敵データウィンドウのX座標を微調整できます
  165.   ADJUST_X = 0
  166.   # 敵データウィンドウのY座標を微調整できます
  167.   ADJUST_Y = 0
  168.   # エネミーID個別でウィンドウのX,Y座標を調整できます
  169.   # ※[[エネミーID, X座標, Y座標],[エネミーID, X座標, Y座標]...]
  170.   # 例) ADJUST_ENEMY = [[1,  0,-50],  #ID1番のエネミーのY座標を-50に微調整
  171.   #                     [5,-10, 20]]  #ID5番のエネミーのX座標を-10、Y座標を+20に微調整
  172.   ADJUST_ENEMY = []
  173.   
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ウィンドウに表示する内容です
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ページ数です。ページめくり機能を使いたくない場合は1にしてください
  178.   PAGE_MAX = 1
  179.   # ページをめくった際に効果音です
  180.   # ※効果音を出したくない場合はファイル名を""としてください
  181.   PAGE_SOUND_FILE = RPG::SE.new("Book", 80, 100)
  182.   # 次のページを表示させるボタンです
  183.   NEXT_PAGE_KEY = Input::R
  184.   # ウィンドウに表示させるボタンの用語です
  185.   NEXT_PAGE_KEY_NAME = "Push R"
  186.   
  187.   # 表示させたい内容の番号と順番を括弧内に記入してください
  188.   # 1:名前  2:HP 3:能力値 4:弱点?耐性  5:ステート 6:備考欄
  189.   # VIEW_LINES[ページ数] = [項目, 項目, 項目, 項目]
  190.   # 例)VIEW_LINES[1] = [2, 5, 3, 4]
  191.   # ※例の場合、1ページ目には名前と能力値が表示されず
  192.   #    HP、備考欄、弱点?耐性、ステートの順に表示されます
  193.   VIEW_LINES = [] #←この行は削除?編集しないこと
  194.   VIEW_LINES[1] = [1, 2, 3, 4, 5, 6]    # 1ページ目の項目
  195.   VIEW_LINES[2] = [1, 2, 4, 5]          # 2ページ目の項目
  196.   
  197.   ENEMY_HP = []                 # HPを表示させないエネミーのID配列
  198.   
  199.   ENEMY_ELEMENT = []            # 弱点?耐性を表示させないエネミーIDの配列
  200.   NONE_ELEMENT_NAME = "None"    # 耐性がC(100%)のみだった場合に表示させる用語
  201.                                 # 表示させない場合は""と記入
  202.   
  203.   # 表示させたい能力値の番号と順番を括弧内に記入してください
  204.   # 1:攻撃力 2:防御力  3:精神力  4:敏捷性  5:回避率  6:命中率
  205.   PARAM_ID = [1, 2, 3, 4]
  206.   # PARAM_IDと同じ順序で対応する能力値名を記入してください
  207.   PARAM_NAME = ["ATK", "DEF", "SPI", "AGI"]
  208.   ENEMY_PARAMETER = []          # 能力値を表示させないエネミーIDの配列
  209.                                 
  210.   STATE_MODE = 1                # ステート表示方法 0:テキスト 1:アイコン
  211.   ENEMY_STATE = []              # ステートを表示させないエネミーIDの配列
  212.   NONE_STATE = []               # 表示させないステートIDの配列

  213.   # ENEMY_HP, ENEMY_ELEMENT, ENEMY_PARAMETER, ENEMY_STATEを
  214.   # 指定した場合のウィンドウに表示させる用語です
  215.   HIDDEN_NAME = "不明"
  216.   
  217.   # 敵キャラの備考欄表示
  218.   #  敵キャラのメモ欄に 備考(またはmemo)(半角スペース)内容 と記入してください
  219.   #   内容に\nと記入することで改行されます
  220.   #   例)備考 アンデッド族
  221.   #       memo 近接攻撃は\nあまり利かないようだ
  222.   ROW_MAX = 2                   # 備考欄の行数です
  223.   
  224.   
  225. #==============================================================================
  226. # ■ カスタマイズ終了
  227. #==============================================================================
  228. end

  229.   
  230. #==============================================================================
  231. # ■ Game_Party
  232. #------------------------------------------------------------------------------
  233. #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
  234. # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
  235. #==============================================================================
  236. class Game_Party < Game_Unit
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 公開インスタンス変数
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   attr_accessor :anaraiz_list             # アナライズ済みエネミーIDの配列
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● オブジェクト初期化
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   alias initialize_BBL initialize
  245.   def initialize
  246.     initialize_BBL
  247.     @anaraiz_list = []
  248.   end
  249. end

  250. #==============================================================================
  251. # ■ Window_EnemyInfo
  252. #==============================================================================
  253. class Window_EnemyInfo < Window_Base
  254.   FONT_SIZE = BBL_ENEMY_WEAK::FONT_SIZE
  255.   SH = 8
  256.   VIEW_LINES = []
  257.   height_line = []
  258.   for i in 1..BBL_ENEMY_WEAK::PAGE_MAX
  259.     lines = BBL_ENEMY_WEAK::VIEW_LINES[i]
  260.     height = 0
  261.     # ウィンドウ縦幅とコンテンツ表示有無の処理
  262.     for line in lines
  263.       case line
  264.       when 1;height += FONT_SIZE + 4; SHOW_ENEMY_NAME = true
  265.       when 2;height += FONT_SIZE * 2; SHOW_ENEMY_HP = true
  266.       when 3;height += FONT_SIZE * 2; SHOW_ENEMY_PARAMETER = true
  267.       when 4;height += FONT_SIZE * 4; SHOW_ENEMY_ELEMENT = true
  268.       when 5;height += FONT_SIZE * 2; SHOW_ENEMY_STATE = true
  269.       when 6;height += FONT_SIZE * BBL_ENEMY_WEAK::ROW_MAX; SHOW_ENEMY_MEMO = true
  270.       end
  271.     end
  272.     height_line.push(height)
  273.   end
  274.   SH += height_line.max
  275.   SH += 8
  276.   SH += FONT_SIZE if BBL_ENEMY_WEAK::PAGE_MAX > 1
  277.   HEIGHT = 32 + SH
  278.   WIDTH = BBL_ENEMY_WEAK::WINDOW_WIDTH
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● オブジェクト初期化
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def initialize
  283.     super(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
  284.     self.opacity = 0 if BBL_ENEMY_WEAK::WINDOW_OPACITY
  285.   end
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● リフレッシュ
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def refresh(x, y, enemy, mode)
  290.     self.contents.clear
  291.     adjust_enemy = BBL_ENEMY_WEAK::ADJUST_ENEMY
  292.     adjust_x = 0
  293.     adjust_y = 0
  294.     unless adjust_enemy.empty?
  295.       for i in 0...adjust_enemy.size
  296.         if adjust_enemy[i][0] == enemy.enemy_id
  297.           adjust_x = adjust_enemy[i][1]
  298.           adjust_y = adjust_enemy[i][2]
  299.           break
  300.         end
  301.       end
  302.     end
  303.     self.x = x + adjust_x
  304.     self.y = y + adjust_y
  305.     draw_weakpoint(enemy, mode)
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● エネミーの情報描画
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def draw_weakpoint(enemy, mode)
  311.     self.contents.font.size = FONT_SIZE
  312.     create_window_background
  313.     create_variables(enemy)     # 各変数代入
  314.     create_skip_flug            # 表示有無フラグ作成
  315.     create_element_list         # 属性リスト作成
  316.     create_enemy_info(mode)     # 情報描画
  317.     self.contents.font.color = system_color
  318.     if BBL_ENEMY_WEAK::PAGE_MAX > 1
  319.       key_name = BBL_ENEMY_WEAK::NEXT_PAGE_KEY_NAME
  320.       text_width = contents.text_size(key_name).width
  321.       self.contents.draw_text(WIDTH - 48 - text_width, SH - FONT_SIZE - 2, text_width, FONT_SIZE, key_name)
  322.     end
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● ウィンドウ背景作成
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def create_window_background
  328.     return unless BBL_ENEMY_WEAK::WINDOW_OPACITY
  329.     color = BBL_ENEMY_WEAK::BACK_COLOR
  330.     self.contents.fill_rect(0, 0, WIDTH - 32, HEIGHT - 32, color)
  331.     if BBL_ENEMY_WEAK::WINDOW_EFECT
  332.       w = WIDTH - 32
  333.       h = HEIGHT - 32
  334.       for s in [1, 2, 3, 4]
  335.         count = 0
  336.         case s
  337.         when 1
  338.           lines = [[0,0],[1,0],[2,0],[3,0],[0,1],[0,2],[0,3],[1,1],[4, 0],[0, 4],[1,2],[2,1]]
  339.         when 2
  340.           lines = [[0, h-1], [0, h-2], [0, h-3], [0, h-4], [0, h-5], [1, h-1], [2, h-1], [3, h-1], [4, h-1], [1, h-2], [1, h-3], [2, h-2]]
  341.         when 3
  342.           lines = [[w-1, 0], [w-2, 0], [w-3, 0], [w-4, 0], [w-5, 0], [w-1, 1], [w-1, 2], [w-1, 3], [w-1, 4], [w-2, 1], [w-2, 2], [w-3, 1]]
  343.         when 4
  344.           lines = [[w-1,h-1],[w-2,h-1],[w-3,h-1],[w-4,h-1],[w-5,h-1],[w-1,h-2],[w-1,h-3],[w-1,h-4],[w-1,h-5],[w-2,h-2],[w-2,h-3],[w-3,h-2]]
  345.         end
  346.         for i in lines
  347.           x = i[0]
  348.           y = i[1]
  349.           self.contents.clear_rect(x, y, 1, 1)
  350.         end
  351.       end
  352.     end
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 各変数代入
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def create_variables(enemy)
  358.     @state_mode = BBL_ENEMY_WEAK::STATE_MODE
  359.     @enemy = enemy
  360.     @element_list = []
  361.     @element_name = BBL_ENEMY_WEAK::ELEMENT_NAME
  362.     @hidden_name = BBL_ENEMY_WEAK::HIDDEN_NAME
  363.     @sy = 8
  364.     @word = BBL_ENEMY_WEAK::WEAKPOINT_WORD
  365.     @word_width = self.contents.text_size(@word.max).width + 8
  366.     @text_window_width = WIDTH - (@word_width + 8) - 32
  367.   end
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # ● 表示させないエネミーIDの配列から表示フラグ作成
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   def create_skip_flug
  372.     @enemy_element_skip = false
  373.     for enemy_id in BBL_ENEMY_WEAK::ENEMY_ELEMENT
  374.       @enemy_element_skip = true if enemy_id == @enemy.enemy_id
  375.     end
  376.     @enemy_state_skip = false
  377.     for enemy_id in BBL_ENEMY_WEAK::ENEMY_STATE
  378.       @enemy_state_skip = true if enemy_id == @enemy.enemy_id
  379.     end
  380.     @enemy_parameter_skip = false
  381.     for enemy_id in BBL_ENEMY_WEAK::ENEMY_PARAMETER
  382.       @enemy_parameter_skip = true if enemy_id == @enemy.enemy_id
  383.     end
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● エネミーの属性リスト作成
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def create_element_list
  389.     element_ranks = $data_enemies[@enemy.enemy_id].element_ranks
  390.     for i in 0...@element_name.size
  391.       element_id = @element_name[i]
  392.       element = nil
  393.       for s in 0...$data_system.elements.size
  394.         if $data_system.elements[s] == element_id
  395.           @element_list.push(element_ranks[s])
  396.         end
  397.       end
  398.     end
  399.   end
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ● コンテンツ表示有無と表示順序作成
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   def create_enemy_info(mode)
  404.     lines = BBL_ENEMY_WEAK::VIEW_LINES[mode + 1]
  405.     for line in lines
  406.       case line
  407.       when 1;draw_enemy_name
  408.       when 2;draw_enemy_hp
  409.       when 3;draw_enemy_parameter
  410.       when 4;draw_enemy_element
  411.       when 5;draw_enemy_state
  412.       when 6;draw_enemy_memo
  413.       end
  414.     end
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ● エネミー名表示
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def draw_enemy_name
  420.     if SHOW_ENEMY_NAME
  421.       self.contents.font.color = normal_color
  422.       enemy_name_width = self.contents.text_size(@enemy.name).width
  423.       self.contents.draw_text(8, @sy, enemy_name_width, FONT_SIZE, @enemy.name)
  424.       cw = contents.text_size(@enemy.name).width
  425.       self.contents.fill_rect(8, @sy + FONT_SIZE, cw, 1, normal_color)
  426.       @sy += FONT_SIZE + 4
  427.     end
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● エネミーHP表示
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def draw_enemy_hp
  433.     if SHOW_ENEMY_HP
  434.       self.contents.font.color = normal_color
  435.       draw_actor_hp(@enemy, 24, @sy, BBL_ENEMY_WEAK::WINDOW_WIDTH - 72)
  436.       @sy += FONT_SIZE * 2
  437.     end
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ● エネミーの能力値表示
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def draw_enemy_parameter
  443.     if SHOW_ENEMY_PARAMETER
  444.       param_id = BBL_ENEMY_WEAK::PARAM_ID
  445.       param_name = BBL_ENEMY_WEAK::PARAM_NAME
  446.       sx = 0
  447.       text_width = @text_window_width / param_name.size - 2
  448.       self.contents.font.color = system_color
  449.       self.contents.draw_text(8, @sy, @word_width, FONT_SIZE, @word[4])
  450.       unless @enemy_parameter_skip
  451.         for id in param_id
  452.           case id
  453.           when 1; text = param_name[0]; value = @enemy.atk
  454.           when 2; text = param_name[1]; value = @enemy.def
  455.           when 3; text = param_name[2]; value = @enemy.spi
  456.           when 4; text = param_name[3]; value = @enemy.agi
  457.           when 5; text = param_name[4]; value = @enemy.eva
  458.           when 6; text = param_name[5]; value = @enemy.hit
  459.           when 7; text = param_name[6]; value = @enemy.hp
  460.           when 8; text = param_name[7]; value = @enemy.mp
  461.           end
  462.           self.contents.font.color = system_color
  463.           self.contents.draw_text(sx + @word_width + 8, @sy, text_width - 4, FONT_SIZE, text)
  464.           self.contents.font.color = normal_color
  465.           self.contents.draw_text(sx + @word_width + 8, @sy + FONT_SIZE, text_width - 4, FONT_SIZE, value, 1)
  466.           sx += text_width
  467.         end
  468.       else
  469.         self.contents.font.color = normal_color
  470.         text_width = contents.text_size(@hidden_name).width
  471.         self.contents.draw_text(sx + @word_width + 8, @sy, text_width, FONT_SIZE, @hidden_name)
  472.       end
  473.       @sy += FONT_SIZE * 2
  474.     end
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ● エネミー弱点表示
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def draw_enemy_element
  480.     if SHOW_ENEMY_ELEMENT
  481.       index = 0
  482.       sx1 = 0
  483.       sx2 = 0
  484.       n = 0
  485.       self.contents.font.color = system_color
  486.       self.contents.draw_text(8, @sy, @word_width, FONT_SIZE, @word[0])
  487.       self.contents.draw_text(8, FONT_SIZE * 2 + @sy, @word_width, FONT_SIZE, @word[1])
  488.       self.contents.font.color = normal_color
  489.       if @enemy_element_skip
  490.         self.contents.draw_text(sx1 + @word_width + 8, @sy, width + 16, FONT_SIZE, @hidden_name)
  491.         self.contents.draw_text(sx2 + @word_width + 8, FONT_SIZE * 2 + @sy, width + 16, FONT_SIZE, @hidden_name)
  492.         sx1 += 1
  493.         sx2 += 2
  494.       else
  495.         weak_name = BBL_ENEMY_WEAK::ELEMENT_RANKS
  496.         for i in @element_list
  497.           if i != 3
  498.             self.contents.font.color = normal_color
  499.             color = BBL_ENEMY_WEAK::ELEMENT_COLOR[i]
  500.             width = self.contents.text_size(@element_name[index]).width
  501.             if i < 3
  502.               self.contents.draw_text(sx1 + @word_width, @sy, width + 16, FONT_SIZE, @element_name[index], 1)
  503.               self.contents.font.color = color
  504.               self.contents.draw_text(sx1 + @word_width, FONT_SIZE + @sy, width + 16, FONT_SIZE, weak_name[i], 1)
  505.               sx1 += width + 8
  506.             else
  507.               self.contents.draw_text(sx2 + @word_width, FONT_SIZE * 2 + @sy, width + 16, FONT_SIZE, @element_name[index], 1)
  508.               self.contents.font.color = color
  509.               self.contents.draw_text(sx2 + @word_width, FONT_SIZE * 3 + @sy, width + 16, FONT_SIZE, weak_name[i], 1)
  510.               sx2 += width + 8
  511.             end
  512.             n += 1
  513.           end
  514.           index += 1
  515.         end
  516.       end
  517.       none_text = BBL_ENEMY_WEAK::NONE_ELEMENT_NAME
  518.       none_text_width = self.contents.text_size(none_text).width
  519.       self.contents.font.color = normal_color
  520.       if sx1 == 0
  521.         self.contents.draw_text(@word_width + 8, @sy, none_text_width + 16, FONT_SIZE, none_text)
  522.       end
  523.       if sx2 == 0
  524.         self.contents.draw_text(@word_width + 8, FONT_SIZE * 2 + @sy, none_text_width + 16, FONT_SIZE, none_text)
  525.       end
  526.       @sy += FONT_SIZE * 4
  527.     end
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● エネミーステート表示
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def draw_enemy_state
  533.     if SHOW_ENEMY_STATE
  534.       self.contents.font.color = system_color
  535.       self.contents.draw_text(8, @sy, @word_width, FONT_SIZE, @word[2])
  536.       if @enemy_state_skip
  537.         self.contents.font.color = normal_color
  538.         self.contents.draw_text(@word_width + 8, @sy, @word_width, FONT_SIZE, @hidden_name)
  539.       else
  540.         draw_actor_state(@enemy, @word_width + 8, @sy, 0) if @state_mode == 0
  541.         draw_actor_state(@enemy, @word_width + 8, @sy, 1) if @state_mode == 1
  542.       end
  543.       @sy += FONT_SIZE * 2
  544.     end
  545.   end
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ● エネミー備考欄表示
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def draw_enemy_memo
  550.     if SHOW_ENEMY_MEMO
  551.     enemy = $data_enemies[@enemy.enemy_id]
  552.     description = enemy.note.scan(/(備考|memo)[ ](\S+)/)
  553.     text = description[0][1] unless description.empty?
  554.     # 備考欄のウィンドウ幅
  555.     self.contents.font.color = system_color
  556.     self.contents.draw_text(8, @sy, @word_width, FONT_SIZE, @word[3])
  557.     draw_text_ex(text, @word_width, @sy, @text_window_width)
  558.     @sy += FONT_SIZE * BBL_ENEMY_WEAK::ROW_MAX
  559.     end
  560.   end
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ● テキストの改行処理
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def draw_text_ex(text, word_width, sy, text_window_width)
  565.     return if text == nil
  566.     self.contents.font.color = normal_color
  567.     text_line = text.split(/(?:[|]|\\n)/i)
  568.     text_line.each_with_index { |text, i|
  569.       self.contents.draw_text(word_width + 8, i * FONT_SIZE + sy, text_window_width, FONT_SIZE, text)
  570.     }
  571.   end
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ● HP の描画
  574.   #     actor : アクター
  575.   #     x     : 描画先 X 座標
  576.   #     y     : 描画先 Y 座標
  577.   #     width : 幅
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
  580.     self.contents.font.size = BBL_ENEMY_WEAK::FONT_SIZE
  581.     self.contents.font.color = system_color

  582.     enemy_hp_skip = false
  583.     for enemy_id in BBL_ENEMY_WEAK::ENEMY_HP
  584.       enemy_hp_skip = true if enemy_id == actor.enemy_id
  585.     end
  586.     if enemy_hp_skip
  587.       self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp)
  588.       xr = x + width
  589.       self.contents.font.color = normal_color
  590.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, @hidden_name, 2)
  591.     else
  592.       draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
  593.       self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
  594.       self.contents.font.color = hp_color(actor)
  595.       xr = x + width
  596.       if width < 120
  597.         self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.hp, 2)
  598.       else
  599.         self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.hp, 2)
  600.         self.contents.font.color = normal_color
  601.         self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  602.         self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxhp, 2)
  603.       end
  604.     end
  605.   end
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ● HP ゲージの描画
  608.   #     actor : アクター
  609.   #     x     : 描画先 X 座標
  610.   #     y     : 描画先 Y 座標
  611.   #     width : 幅
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
  614.     gw = width * actor.hp / actor.maxhp
  615.     gc1 = hp_gauge_color1
  616.     gc2 = hp_gauge_color2
  617.     self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  618.     self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  619.   end
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ● ステートの描画
  622.   #     actor : アクター
  623.   #     x     : 描画先 X 座標
  624.   #     y     : 描画先 Y 座標
  625.   #     width : 描画先の幅
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def draw_actor_state(actor, x, y, mode, width = BBL_ENEMY_WEAK::WINDOW_WIDTH)
  628.     count = 0
  629.     sx = 0
  630.     self.contents.font.color = normal_color
  631.     font_size = BBL_ENEMY_WEAK::FONT_SIZE
  632.     for state in actor.states
  633.       skip_state = false
  634.       for none_state in BBL_ENEMY_WEAK::NONE_STATE
  635.         skip_state = true if none_state == state.id
  636.       end
  637.       unless skip_state
  638.         if mode == 0
  639.           width = self.contents.text_size(state.name).width
  640.           self.contents.draw_text(x + sx, y, width + 8, font_size, state.name)
  641.           sx += width + 8
  642.           break if (sx + width > @text_window_width)
  643.         elsif mode == 1
  644.           draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
  645.           count += 1
  646.           break if (24 * count > @text_window_width - 24)
  647.         end
  648.       end
  649.     end
  650.   end
  651. end


  652. #==============================================================================
  653. # ■ Scene_Battle
  654. #------------------------------------------------------------------------------
  655. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  656. #==============================================================================

  657. class Scene_Battle < Scene_Base
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   # ● 対象敵キャラ選択の開始
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   alias start_target_enemy_selection_BBL start_target_enemy_selection
  662.   def start_target_enemy_selection
  663.     start_target_enemy_selection_BBL
  664.     @mode = 0
  665.     @enemy_element_window = Window_EnemyInfo.new
  666.     @enemy_element_window.visible = false
  667.     @last_target_enemy_index = 999
  668.   end
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   # ● 対象敵キャラ選択の終了
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   alias end_target_enemy_selection_BBL end_target_enemy_selection
  673.   def end_target_enemy_selection
  674.     end_target_enemy_selection_BBL
  675.     @enemy_element_window.dispose
  676.   end
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ● 対象敵キャラ選択の更新
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   alias update_target_enemy_selection_BBL update_target_enemy_selection
  681.   def update_target_enemy_selection
  682.     update_target_enemy_selection_BBL
  683.     update_enemy_element
  684.   end
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # ● 対象敵キャラ弱点ウィンドウの更新
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   def update_enemy_element
  689.     if @target_enemy_window != nil
  690.       if BBL_ENEMY_WEAK::USE_ANARAIZ_KEY
  691.         unless Input.press?(BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_KEY)
  692.           return @enemy_element_window.visible = false
  693.         else
  694.           @enemy_element_window.visible = true
  695.         end
  696.       end
  697.       if @target_enemy_window.index != @last_target_enemy_index
  698.         @enemy_element_window.visible = false
  699.         enemy = $game_troop.members[@target_enemy_window.enemy.index]
  700.         if anaraized?(enemy) || equip_anaraiz?
  701.         height = @spriteset.enemy_height[@target_enemy_window.index] / 2
  702.         x = @target_enemy_window.enemy.screen_x
  703.         y = @target_enemy_window.enemy.screen_y
  704.         ox = BBL_ENEMY_WEAK::ADJUST_X
  705.         oy = BBL_ENEMY_WEAK::ADJUST_Y
  706.         @enemy_element_window.visible = true
  707.         @enemy_element_window.refresh(x + ox, y - (height + 64) + oy, enemy, @mode)
  708.         adjust_enemy_info_window
  709.         end
  710.         @last_target_enemy_index = @target_enemy_window.index
  711.       end
  712.       last_mode = @mode
  713.       @mode += 1 if Input.trigger?(BBL_ENEMY_WEAK::NEXT_PAGE_KEY)
  714.       @mode = 0 if @mode > BBL_ENEMY_WEAK::PAGE_MAX - 1
  715.       if last_mode != @mode
  716.         @last_target_enemy_index = 999
  717.         BBL_ENEMY_WEAK::PAGE_SOUND_FILE.play
  718.         last_mode = @mode
  719.       end
  720.     end
  721.   end
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # ● ウィンドウ位置調整
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   def adjust_enemy_info_window(flag = false)
  726.     adjust_x = @enemy_element_window.x + @enemy_element_window.width
  727.     adjust_under_y = @enemy_element_window.y + @enemy_element_window.height
  728.     adjust_top_y = @enemy_element_window.y
  729.     adjust_s = 0
  730.     adjust_s = 14 if BBL_ENEMY_WEAK::WINDOW_OPACITY
  731.     @enemy_element_window.x -= adjust_x - 544 - adjust_s if adjust_x > 544
  732. #~       if adjust_under_y > @target_enemy_window.y
  733.       if adjust_under_y > @message_window.y
  734. #~       @enemy_element_window.y -= adjust_under_y - @target_enemy_window.y - adjust_s
  735.       @enemy_element_window.y -= adjust_under_y - @message_window.y - adjust_s
  736.       end
  737.     @enemy_element_window.y = 0 if @enemy_element_window.y < 0
  738.   end
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ● アナライズリストに登録済みか判定
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def anaraized?(enemy)
  743.     return true unless BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_ENEMY
  744.     enemy_id = enemy.enemy_id
  745.     list = $game_party.anaraiz_list
  746.     return false if list[0] == nil
  747.     for i in list
  748.       return true if enemy_id == i
  749.     end
  750.     return false
  751.   end
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # ● 戦闘行動の実行 : スキル
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   alias execute_action_skill_BBL execute_action_skill
  756.   def execute_action_skill
  757.     execute_action_skill_BBL
  758.     skill = @active_battler.action.skill
  759.     if skill.note.include?("アナライズ")
  760.       @anaraiz_turn_count = 0
  761.       targets = @active_battler.action.make_targets
  762.       list = $game_party.anaraiz_list
  763.       $game_party.anaraiz_list.push(targets[0].enemy_id) if list[0] == nil
  764.       for index in 0..targets.size - 1
  765.         for i in list
  766.           unless targets[index].enemy_id == i
  767.             $game_party.anaraiz_list.push(targets[index].enemy_id)
  768.           end
  769.         end
  770.       end
  771.       battle_anaraiz if BBL_ENEMY_WEAK::CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPE == 2
  772.     end
  773.   end
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   # ● 戦闘行動の実行 : アイテム
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   alias execute_action_item_BBL execute_action_item
  778.   def execute_action_item
  779.     execute_action_item_BBL
  780.     item = @active_battler.action.item
  781.     if item.note.include?("アナライズ")
  782.       @anaraiz_turn_count = 0
  783.       targets = @active_battler.action.make_targets
  784.       list = $game_party.anaraiz_list
  785.       $game_party.anaraiz_list.push(targets[0].enemy_id) if list[0] == nil
  786.       for index in 0..targets.size - 1
  787.         for i in list
  788.           unless targets[index].enemy_id == i
  789.             $game_party.anaraiz_list.push(targets[index].enemy_id)
  790.           end
  791.         end
  792.       end
  793.       battle_anaraiz if BBL_ENEMY_WEAK::CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPE == 2
  794.     end
  795.   end
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● アナライズ可能判定
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def equip_anaraiz?
  800.     for actor in $game_party.members
  801.       for i in BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_EQUIP
  802.         return true if actor.armors.include?($data_armors[i])
  803.       end
  804.       for i in BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_STATE
  805.         return true if actor.state?(i)
  806.       end
  807.       for i in BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_SKILL
  808.         return true if actor.skills.include?($data_skills[i])
  809.       end
  810.     end
  811.     for i in BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_ITEM
  812.       return true if $game_party.items.include?($data_items[i])
  813.     end
  814.     return false
  815.   end
  816.   
  817.   if BBL_ENEMY_WEAK::CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPE == 1
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   # ● 戦闘終了
  820.   #     result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   alias battle_end_BBL battle_end
  823.   def battle_end(result)
  824.     battle_end_BBL(result)
  825.     $game_party.anaraiz_list.clear
  826.   end
  827.   end

  828.   if BBL_ENEMY_WEAK::CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPE >= 2
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   # ● ターン終了
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   alias turn_end_BBL turn_end
  833.   def turn_end
  834.     turn_end_BBL
  835.     @anaraiz_turn_count += 1 if @anaraiz_turn_count != nil
  836.     if @anaraiz_turn_count == BBL_ENEMY_WEAK::CLEAR_ANARAIZ_LIST_TYPE
  837.       $game_party.anaraiz_list.clear
  838.     end
  839.   end
  840.   end
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # ● 戦闘行動の実行(アナライズ)
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def battle_anaraiz
  845.     @mode = 0
  846.     @enemy_element_window = Window_EnemyInfo.new
  847.     @last_target_enemy_index = 999
  848.     enemy = @active_battler.action.make_targets[0]
  849.     enemy_index = enemy.index
  850.     proccess_battle_anaraiz(enemy)
  851.     BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_SOUND.play
  852.       loop do
  853.         last_mode = @mode
  854.         @mode += 1 if Input.trigger?(BBL_ENEMY_WEAK::NEXT_PAGE_KEY)
  855.         @mode = 0 if @mode > BBL_ENEMY_WEAK::PAGE_MAX - 1
  856.         if last_mode != @mode
  857.           @last_target_enemy_index = 999
  858.           BBL_ENEMY_WEAK::PAGE_SOUND_FILE.play
  859.           proccess_battle_anaraiz(enemy)
  860.           last_mode = @mode
  861.         end
  862.         if Input.trigger?(BBL_ENEMY_WEAK::ANARAIZ_CANCEL_KEY)
  863.           Sound.play_cancel
  864.           @enemy_element_window.dispose
  865.           $game_party.anaraiz_list.clear
  866.           wait(BBL_ENEMY_WEAK::WAIT_TIME)
  867.           break
  868.         end
  869.         if @active_battler.action.make_targets.size > 1
  870.           if Input.trigger?(Input::RIGHT) || Input.trigger?(Input::DOWN)
  871.             Sound.play_cursor
  872.             enemy_index += 1
  873.             enemy_index = 0 if enemy_index == $game_troop.members.size
  874.             enemy = $game_troop.members[enemy_index]
  875.             proccess_battle_anaraiz(enemy)
  876.           end
  877.           if Input.trigger?(Input::LEFT) || Input.trigger?(Input::UP)
  878.             Sound.play_cursor
  879.             enemy_index -= 1
  880.             if enemy_index < 0
  881.               enemy_index = $game_troop.members.size - 1
  882.             end
  883.             enemy = $game_troop.members[enemy_index]
  884.             proccess_battle_anaraiz(enemy)
  885.           end
  886.         end
  887.         update_basic
  888.       end
  889.   end
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   # ● 戦闘行動中アナライズ処理
  892.   #--------------------------------------------------------------------------
  893.   def proccess_battle_anaraiz(enemy)
  894.     @last_target_enemy_index = enemy.index
  895.     if anaraized?(enemy) || equip_anaraiz?
  896.       height = @spriteset.enemy_height[enemy.index] / 2
  897.       x = enemy.screen_x
  898.       y = enemy.screen_y
  899.       ox = BBL_ENEMY_WEAK::ADJUST_X
  900.       oy = BBL_ENEMY_WEAK::ADJUST_Y
  901.       @enemy_element_window.visible = true
  902.       @message_window.clear
  903.       @enemy_element_window.refresh(x + ox, y - (height + 64) + oy, enemy, @mode)
  904.       adjust_enemy_info_window(true)
  905.     end
  906.   end
  907. end

  908. #==============================================================================
  909. # ■ Spriteset_Battle
  910. #------------------------------------------------------------------------------
  911. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  912. # スの内部で使用されます。
  913. #==============================================================================

  914. class Spriteset_Battle
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ● バトラー画像の縦幅取得
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   def enemy_height
  919.     result = []
  920.     for sprite in @enemy_sprites
  921.       result.push(sprite.height)
  922.     end
  923.     result.reverse!
  924.     return result
  925.   end
  926. end




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发表于 2011-9-23 18:55:19 | 只看该作者
完全不懂lz在说什么= =
要敌人查看脚本?
这种东西纯事件就可以了
设置道具(或技能)
公共事件
开关xxx打开
战斗队伍里面
设置文字显示
显示敌人信息就行了
然后关闭xx开关即可

点评

可以视作无意义回复么。  发表于 2011-9-25 13:57
MSQ
楼主只是想要别人帮助翻译一下脚本而已呀~~  发表于 2011-9-23 19:12
小艾工作室开张= =
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发表于 2011-9-24 15:11:36 | 只看该作者
额 这个明明是  在选择敌人时  出现 一个窗口  显示敌人的详情信息..而且  之适合SBS(横版战斗)...............
效果图
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发表于 2011-9-24 22:55:18 | 只看该作者
第一份是RPG探险队(某有名的日本RGSS2素材站)横版用,第二份是通常战斗用。
根据你的战斗形式来选。
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 楼主| 发表于 2011-9-25 10:49:00 | 只看该作者
本帖最后由 yanglibin0409 于 2011-9-27 14:21 编辑
feizhaodan 发表于 2011-9-24 22:55
第一份是RPG探险队(某有名的日本RGSS2素材站)横版用,第二份是通常战斗用。
根据你的战斗形式来选。 ...


那么 第二份 是VX  还是 XP 的??


yanglibin0409于2011-9-25 14:44补充以下内容:
那么 关键是, 如何 使用啊- -  看不懂的说~~~ 我指的是 通常战斗用的~~




yanglibin0409于2011-9-27 14:21补充以下内容:
第二份 通常战斗是不是 默认的战斗 模式?
你知道 怎么用吗?

点评

都是vx的  发表于 2011-9-25 11:15
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发表于 2011-9-28 13:45:02 | 只看该作者
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发表于 2011-9-28 17:31:57 | 只看该作者
直接插入main前即可:)
看看网络,数不清的信息扑面而来,你知道了什么是冗余;看看每一天的生活,日复一日,许多的无奈,你理解了什么是缺陷;生命里充满了不可预知,明天将发生什么,谁也不知道,这就是动态。 ...
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发表于 2011-9-28 17:59:57 | 只看该作者
yanglibin0409 发表于 2011-9-25 10:49
那么 第二份 是VX  还是 XP 的??

直接整个强势插入到main上面.
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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 楼主| 发表于 2011-9-28 19:00:34 | 只看该作者
fux2 发表于 2011-9-28 17:59
直接整个强势插入到main上面.

额,我知道  强势 插入, 插入后呢?  按 什么 键 使用? 应该是战斗 时使用吧?
用技能?还是 物品? 因为看不懂,所以 还是不会用  :dizzy:


yanglibin0409于2011-9-30 12:08补充以下内容:
额。。。。就是不懂 如何自动, 战斗处理 也没有 相关变化=-  =

点评

貌似是自动生效吧…… 好吧我没用范例试试脚本……  发表于 2011-9-28 19:54
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发表于 2011-10-2 10:31:50 | 只看该作者
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