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	梦石0 星屑50 在线时间175 小时注册时间2011-1-23帖子46 | 
| 本帖最后由 亡羊补刀 于 2011-9-24 23:57 编辑 
 我正在使用sideview的横板脚本,今天学着《求职大作战》里的脚本进行了修改。主要是设置了一个弓箭攻击的动作,可是从那之后我的主角空手攻击和敌人空手攻击就都变成了拉弓射箭的效果,下面是我自己改了的脚本,在敌人空手动画和主角空手动画设置的地方都正常啊,为什么会出现上述问题?请横板脚本达人解答,阿里嘎多!
 
 
 后半部分脚本接4楼
 
 [code]#==============================================================================
 # ■ module N01 Ver2.6
 #                           汉化by约束
 #
 #作者 RPG探险队
 #
 #原版的網址 http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html#VXブー
 #
 #版本 SideView2.7 for VX
 #
 #版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
 #         著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
 #       (没有规定-=)
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  横版战斗系统设定项目。
 #==============================================================================
 module N01
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 主人公初期位置 第一人    第二人    第三人    第四人
 #                  X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴
 ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
 # 战斗成员最大数(可改动人数)  当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
 MAX_MEMBER = 4
 
 # 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
 ACTION_WAIT = 10
 # 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
 COLLAPSE_WAIT = 12
 # 胜利前的等待时间
 WIN_WAIT = 70
 
 # 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
 FLOOR = [  0, 96,128]
 # 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
 NO_WEAPON = 82
 # 二刀流设定  当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
 #                 通常攻击  技能、物品
 TWO_SWORDS_STYLE = [   50,    100]
 # 状态扩张・自动复活的动画ID
 RESURRECTION = 41
 # 使用吸收攻击对象的HP回复时,对吸收者造成伤害是true
 ABSORB_DAMAGE = true
 
 # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
 DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
 # 回复数字图片的文件名
 RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
 # 显示数值时的文字间隔
 NUM_INTERBAL = -3
 # 显示数值时的显示时间
 NUM_DURATION = 68
 # 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
 NON_DAMAGE_WINDOW = false
 # 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
 POP_DAMAGE0 = ""  # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
 POP_MISS    = "miss!"  # 攻击因攻击者原因没有击中时
 POP_EVA     = "回避!"  # 攻击因被被攻击者躲开时
 POP_CRI     = "会心一击!"  # 会心一击手机
 POP_MP_DAM  = "魔法燃烧"  # 受到MP的伤害时
 POP_MP_REC  = "魔法恢复"  # 回复MP时
 
 # 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
 SHADOW = true
 # 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
 # false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
 # 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
 WALK_ANIME = true
 # 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
 ANIME_PATTERN = 3
 # 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
 ANIME_KIND = 4
 
 # 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
 BACK_ATTACK = true
 # 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
 BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
 # 将背后攻击设置为无效时  偷袭效果依然发挥。
 # 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
 # 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
 NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
 # 防止背后攻击的盾ID
 NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
 # 防止背后攻击的头部防具ID
 NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
 # 防止背后攻击的身体防具ID
 NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
 # 防止背后攻击的装饰品ID
 NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
 # 防止背后攻击的技能ID
 NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
 # 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
 BACK_ATTACK_SWITCH = []
 
 # 武器ID
 BOW_WEAPON_ELEMENT = 11,12,13,14,15
 # 技能ID
 BOW_SKILLS = [145]
 # 动画ID
 BOW_ANIMATION = 82
 
 #==============================================================================
 # ■ 单独战斗动作
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
 #==============================================================================
 # 这里的单独动作名,请不要重复。
 # 与连贯动作名重复没有问题。
 ANIME = {
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 角色动画的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 文件No…使用战斗动作图的号码。
 #             0的情况是使用行走图对应。
 #             1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
 #             来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
 #             战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
 #
 # 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
 # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
 # 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
 # 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
 # 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
 # Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
 # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
 # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
 
 # 目标动画名      文件No 种类 速度 循环 等待 固定  Z轴  影  武器
 "待机"            => [ 0,  1,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
 "待机(固定)"      => [ 0,  1,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
 "向右(固定)"    => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"" ],
 "伤害"        => [ 0,  3,   4,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
 "无法战斗"        => [ 0,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
 "前进"            => [ 0,  1,   1,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
 "后退"            => [ 0,  2,   2,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
 "头上显示"        => [ 0,  1,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
 "武器挥动攻击"    => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动"],
 "武器挥动攻击L"   => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动L"],
 "武器挥动攻击缓"  => [ 0,  1,   6,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动"],
 "武器下旋转"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"下旋转"],
 "武器上旋转"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"上旋转"],
 "举起武器"        => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"举起"],
 "弓矢攻击"        => [ 0,  0,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"弓攻击"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
 
 # X轴…横向移动距离。
 # Y轴…纵向移动距离。
 # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
 # 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
 # 完毕角度…动作完毕时的角度。
 # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
 # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
 # X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
 # Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
 # 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
 # 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
 # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
 #       如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
 
 # 武器动作名   X轴  Y轴  Z轴  初始角度 完毕角度 原点 反转  X扩  Y扩  调X  调Y 二刀
 "纵挥动"     => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
 "弓攻击"     => [  16,   8,true, -135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
 "纵挥动L"    => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6, true],
 "下旋转"   => [   6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
 "上旋转"   => [   6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
 "举起"       => [   6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 角色移动  敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
 # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
 # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
 # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
 # 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
 # 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
 # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
 
 #                        目标  X轴  Y轴 时间 加速 跳跃 动画
 "不能移动"          => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "待机(固定)"],
 "到战斗开始的位置"  => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
 "一步向前移动"          => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
 "一步向后移动"          => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "前进"],
 "四人攻击移动1"       => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "前进"],
 "四人攻击移动2"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "前进"],
 "四人攻击移动3"       => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "前进"],
 "四人攻击移动4"       => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "前进"],
 "被伤害"          => [  0,  32,   0,  4,  -1,   0,  "伤害"],
 "推动"            => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "伤害"],
 "我方逃走"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "后退"],
 "逃走失败"            => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "后退"],
 "胜利的跳跃"      => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "前进"],
 "目标移动"            => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
 "目标高速移动"        => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "前进"],
 "目标向前移动"          => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "前进"],
 "目标向前高速移动"      => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
 "目标右前移动"        => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "前进"],
 "目标左前移动"        => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "前进"],
 "一步向前跳跃"      => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "前进"],
 "一步向后跳跃"      => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "后退"],
 "跳跃到目标"      => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "前进"],
 "投掷我方"            => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "前进"],
 "强力踩踏"            => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "头上显示"],
 "一步向前跳跃敲击"  => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "武器挥动攻击"],
 "向前跳跃敲击"      => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "武器挥动攻击缓"],
 "对后方给予提高"      => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "武器挥动攻击"],
 "原地跳跃敲击"  => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "武器挥动攻击"],
 "拔出"            => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
 "右拔出"          => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
 "左拔出"          => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
 "右拔出2"         => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
 "左拔出2"         => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 角色漂浮  角色与影子脱离
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
 # 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
 # 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
 # 时间…漂浮过程所用时间。
 # 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
 
 #                      判別  始高 终高 时间 动画
 "低空漂浮中"      => ["float", -22, -20,  2, "待机(固定)"],
 "低空漂浮中2"     => ["float", -20, -18,  2, "待机(固定)"],
 "低空漂浮中3"     => ["float", -18, -20,  2, "待机(固定)"],
 "低空漂浮中4"     => ["float", -20, -22,  2, "待机(固定)"],
 "跳跃停止"    => ["float",   0, -80,  4, "待机(固定)"],
 "跳跃着地"    => ["float", -80,   0,  4, "待机(固定)"],
 "抬起"  => ["float",   0, -30,  4, "待机(固定)"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
 # 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
 # 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
 # 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
 # 动画…这里移动时使用的角色动画名。
 
 #                      判別  时间 加速 跳跃 动画
 "坐标初始化"    => ["reset", 16,  0,   0,  "前进"],
 "后退初始化"    => ["reset", 16,  0,   0,  "后退"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 强制动作 被动形成的目标动作
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
 #       "连贯"时请填入连贯。
 #
 # 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
 #       的全部角色视为对象。
 #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
 #       除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
 #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
 #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
 #       从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
 #
 # 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
 #       不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
 # 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
 #               连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
 
 #                       识别    对象   恢复              动作名
 "轻微吹动"     => ["单独",    0, "坐标初始化",  "推动"],
 "右旋转"           => ["单独",    0, "坐标初始化",  "右旋转一周"],
 "纵向压扁"   => ["单独",    0, "坐标初始化",  "纵向缩小"],
 "中弹1"            => ["单独",    0, "坐标初始化",  "从对象到自身1"],
 "举起我方"     => ["单独",    0,             "",  "抬起"],
 "吴莉嘉连同攻击"   => ["连贯",   18, "坐标初始化",  "吴莉嘉合体攻击1"],
 "四人攻击1"      => ["连贯", -101, "坐标初始化",  "四人合体攻击1"],
 "四人攻击2"      => ["连贯", -102, "坐标初始化",  "四人合体攻击2"],
 "四人攻击3"      => ["连贯", -103, "坐标初始化",  "四人合体攻击3"],
 "将我方投掷飞出"   => ["连贯", 1000, "坐标初始化",  "可以投掷"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 目标变更  改变现在角色作为目标对象的
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
 #   只能是实行战斗中的角色执行。
 # 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
 #
 # 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
 #       角色的全部对象。
 #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
 #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
 #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
 #       从零号开始顺次参照。
 #
 # 变更处…变更处内容   0=自身  1=自身的目标
 #                      2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
 #                      3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
 
 # 目标変更名             判別   对象  変更先
 "以自身为目标"          => ["target",    0,  0],
 "二人攻击目标统一"      => ["target",   18,  1],
 "四人攻击目标统一"      => ["target",   19,  1],
 "选择投掷角色"        => ["target", 1000,  2],
 "投掷目标组合"    => ["target", 1000,  3],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
 # 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
 # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
 # 技能ID…连发的技能的ID
 
 # 连发名               判別  确率  习得 技能ID
 "回复连发"     => ["der", 100, true,  91],
 "适当连发"       => ["der", 100, true,  92],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 动作条件  设定条件、满足条件以后将停止所有行动
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
 # 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
 # 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
 #
 # 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
 # [0]状态…状态ID
 # [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
 # [2]开关…游戏中的开关No
 # [3]变量…游戏中的变量No
 # [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
 #
 # 补足…补足上边的条件。
 # [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
 #              符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
 # [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
 #                符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
 # [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
 # [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
 # [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
 
 # 连发名                 判別  对象  内容 条件 补足
 "二人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  18,    1],
 "四人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  19,    3],
 "漂浮状态确认"  => ["nece",   0,   0,  17,    1],
 "是否已变身成猫"=> ["nece",   0,   0,  20,    1],
 "死亡确认"          => ["nece",   1,   0,   1,    1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
 # 时间…旋转过程所需时间。
 # 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
 # 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
 # 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。
 
 #                     判別  时间 初始角度 完毕角度 回复
 "倒下"     => ["angle",  1, -90, -90,false],
 "右旋转一周"    => ["angle", 48,   0,-360,false],
 "左高速旋转"     => ["angle",  6,   0, 360,false],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
 # 时间…放大缩小过程所需时间。
 # X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
 # Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
 # 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
 #       放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。
 
 #                   判別  时间  X拡  Y拡  回复
 "横向缩小"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
 "纵向缩小"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
 # ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
 #     -2时技能也变成武器上所带的动画。
 # 对象… [0=自身] [1=目标]
 # 反转…true时动画地画像将被反转。
 # 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
 # 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
 # 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
 
 #                       判別      ID 对象  反转  等待  二刀用
 "对象动画"        => ["anime",  -1,  1, false,false, false],
 "对象动画等待"    => ["anime",  -1,  1, false, true, false],
 "对象动画武器"    => ["anime",  -2,  1, false,false, false],
 "对象动画L"       => ["anime",  -1,  1, false,false,  true],
 "打击动画"        => ["anime",   1,  1, false,false, false],
 "斩击/必杀技1"      => ["anime",  11,  1, false,false, false],
 
 # 攻击动画动作
 "DRAW_POSE"      => ["anime",  83,  1,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
 "DRAW_BOW"       => ["anime",  BOW_ANIMATION,  0, false, false, false],
 "ARROW_ANGLE"    => [ 30, 60,  11],
 "SHOOT_ARROW"    => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE"],
 
 # 回到攻击的人物手上。
 "SHOOT_ARROW(BA)"  => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE(BA)"],
 "ARROW_ANGLE(BA)"     => [ 330, 300,  11],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
 # 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
 # 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
 # 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
 # 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
 # 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
 # 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
 # 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
 # Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
 # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
 
 #                     判別   ID 对象 类型 时间  轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
 "魔法发动动画"  => ["m_a", 44,   4,  0,  52,   0,  0,  0, 2,false,""],
 "从对象到自身1" => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0, 1,false,""],
 "开始武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0, 0,false,"旋转投掷"],
 "放弃武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0, 1,false,"旋转投掷"],
 "全体动画单体化"=> ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0, 2, true,""],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
 # 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
 # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
 # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
 # 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
 
 # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间
 "旋转投掷"     => [   0, 360,  8],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
 # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
 # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
 # 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
 
 # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间 判別
 "石投掷"       => [   0, 360,  8, "skill"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
 # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
 # 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
 
 # 状态名         判別     种类 形式
 "异常状态/通用"   => ["balloon",   6,  1],
 "异常状态/危急" => ["balloon",   5,  1],
 "异常状态/睡眠"   => ["balloon",   9,  1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 声效
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
 # 种别…効果音为"se"  BGM为"bgm"  BGS为"bgs"
 # 音调…音调、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
 # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
 
 #   SE名              判別   种别 速度 音量  SE文件名
 "absorb1"       => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 变更游戏整体速度  动作的慢放化
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
 # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
 # ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
 
 # 変更名           判別  游戏速度
 "缓慢再生"   => ["fps",  20],
 "通常再生"   => ["fps",  60],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 赋予状态
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
 # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
 # 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
 
 # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
 "赋予二人攻击状态" => ["sta+",  0,  18],
 "赋予四人攻击状态" => ["sta+",  0,  19],
 "猫"                 => ["sta+",  0,  20],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 状态解除
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
 # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
 # 状态ID…解除的状态ID编号
 
 # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
 "解除二人攻击状态" => ["sta-",  3,  18],
 "解除四人攻击状态" => ["sta-",  3,  19],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 角色画像文件変更  只能使用于主人公们
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
 # 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
 # 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
 
 # 変更名               判別   复原  文件名
 "变身成猫"    => ["change", true,"$cat"],
 "解除变身"      => ["change", true,"$ylva"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
 # 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
 # 終X…移动完毕X坐标。
 # 終Y…移动完毕Y坐标。
 # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
 # Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
 # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
 
 #                       判別   始X  始Y  终X  终Y 时间  Z轴 图片文件名
 "特写1开始"     => ["pic",-280,  48,   0,  64, 14,false,"Actor2-3"],
 "特写1完毕"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12,false,"Actor2-3"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 游戏开关的设置
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
 # 开关No…设置哪个开关
 # ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
 #
 # 开关设置名          判別   开关No ON/OFF
 "开关No1/ON"    => ["switch",   1,  true],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 游戏变量的设置
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
 # 变量No…设置哪个开关
 # 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
 # 设置数值…指定成为演算对象的数值。
 #
 # 变量设置名           判別     变量No 设置 设置数值
 "变量No1/+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 脚本运行的设置
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
 #
 # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
 # 功能中、不能处理文字列。
 #
 #   设置名               判別
 "检测程序"   => ["script", "
 
 p = 1
 
 "],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 其他  没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 消去图片…消除显示的图片。
 # 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
 # 残像OFF…消除残像。
 # 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
 # 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
 # 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
 #               如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
 # 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
 #           如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
 # 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
 # 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
 # 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
 # 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
 # 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
 # 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
 #                 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
 # 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
 
 "消去图片"    => ["消去图片"],
 "残像ON"          => ["残像ON"],
 "残像OFF"         => ["残像OFF"],
 "反转"            => ["反转"],
 "待机不能移动"=> ["待机不能移动"],
 "击倒许可"    => ["击倒许可"],
 "限定于二刀"        => ["限定于二刀"],
 "非限定于二刀"      => ["非限定于二刀"],
 "单独处理开始"    => ["单独处理开始"],
 "单独处理完毕"    => ["单独处理完毕"],
 "变更初期位置"    => ["变更初期位置"],
 "解除变更初期位置"=> ["解除变更初期位置"],
 "解除主动"  => ["解除主动"],
 "完毕"            => ["完毕"]
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 等待相关
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
 # 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
 # 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
 
 }
 #==============================================================================
 # ■ 连贯动作
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
 #==============================================================================
 # 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
 # 行动会从左到右依次进行。
 ACTION = {
 #------------------------------- 待机系 -----------------------------------------
 # 连贯动作名     行动
 
 "战斗开始"          => ["到战斗开始的位置","坐标初始化"],
 
 "待机"              => ["待机"],
 
 "危急待机"        => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/危急","22"],
 
 "异常状态待机"      => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/通用","22"],
 
 "睡眠待机"          => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/睡眠","22"],
 
 "漂浮待机"          => ["待机(固定)","6","低空漂浮中","4",
 "低空漂浮中2","4","低空漂浮中3","4",
 "低空漂浮中4","4"],
 
 "气绝"              => ["倒下","无法战斗"],
 
 "伤害"          => ["被伤害","坐标初始化"],
 
 "逃走"              => ["我方逃走"],
 
 "敌方逃走"      => ["我方逃走","坐标初始化"],
 
 "逃走失败"          => ["逃走失败","待机(固定)","8","坐标初始化"],
 
 "选择指令"      => ["一步向前移动"],
 
 "选择指令后"    => ["坐标初始化"],
 
 "防御"              => ["待机(固定)","4","漂浮状态确认","低空漂浮中",
 "2","低空漂浮中2","2","低空漂浮中3","2",
 "低空漂浮中4","2"],
 
 "回避"              => ["一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)","16",
 "坐标初始化"],
 
 "敌方回避"      => ["一步向后跳跃","待机(固定)","16","坐标初始化"],
 
 "胜利"              => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
 "待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
 "魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
 
 "坐标复原"          => ["坐标初始化"],
 
 #------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
 
 "吴莉嘉合体攻击1" => ["2","目标左前移动","待机(固定)",
 "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
 "48","右拔出","64","后退初始化"],
 
 "四人合体攻击1"     => ["2","四人攻击移动2","待机(固定)","魔法发动动画",
 "武器下旋转","举起武器","90",
 "左拔出","96","后退初始化"],
 
 "四人合体攻击2"     => ["2","四人攻击移动3","待机(固定)","魔法发动动画",
 "武器下旋转","举起武器","60","右拔出2","右旋转",
 "对象动画","128","后退初始化"],
 
 "四人合体攻击3"     => ["2","四人攻击移动4","待机(固定)","魔法发动动画",
 "武器下旋转","举起武器","34","左拔出2","右旋转",
 "对象动画","144","后退初始化"],
 
 "可以投掷"    => ["右旋转一周","4","目标高速移动","一步向后跳跃","4",
 "待机(固定)","一步向后跳跃","待机(固定)","32"],
 
 #--------------------------- 基本动作系 ----------------------------------
 
 "通常攻击"          => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
 "12","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","16",
 "击倒许可","后退初始化"],
 
 "弓攻击"            => ["一步向后跳跃","10","DRAW_BOW", "DRAW_POSE",
 "16", "对象动画等待","5","限定于二刀","16",
 "击倒许可","后退初始化"],
 
 "敌方无武器的攻击"    => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
 "击倒许可","后退初始化"],
 
 "使用通用技能"    => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
 "武器下旋转","举起武器","武器挥动攻击",
 "对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化"],
 
 "通用技能单独处理"=> ["一步向前移动","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
 "单独处理开始","武器挥动攻击","对象动画","24",
 "单独处理完毕","击倒许可","坐标初始化"],
 
 "使用物品"      => ["目标向前移动","待机(固定)","24","对象动画等待",
 "击倒许可","坐标初始化"],
 
 #------------------------------ 技能系 ---------------------------------------
 
 "二次攻击"           => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击","对象动画等待",
 "6","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","4","武器挥动攻击","对象动画等待",
 "6","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","击倒许可","后退初始化"],
 "多段攻击"          => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
 "待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
 "武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
 "对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
 "反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
 "原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
 "一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)",
 "对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
 "残像OFF","16","后退初始化"],
 
 "多段随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
 "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
 "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
 "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
 
 "高速多段攻击"      => ["目标向前移动","武器挥动攻击","轻微吹动","对象动画武器",
 "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
 "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
 "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
 "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
 "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
 "击倒许可","12","坐标初始化"],
 
 "二人同時攻击"      => ["二人攻击条件确认","二人攻击目标统一","吴莉嘉连同攻击",
 "目标右前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
 "举起武器","48","斩击/必杀技1","左拔出","64","对象动画",
 "击倒许可","后退初始化","解除二人攻击状态"],
 
 "二人同時攻击准备"  => ["赋予二人攻击状态"],
 
 "四人同時攻击"      => ["四人攻击条件确认","四人攻击目标统一","四人攻击1",
 "四人攻击2","四人攻击3","四人攻击移动1","待机(固定)",
 "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器","90",
 "斩击/必杀技1","右拔出","64","对象动画等待",
 "击倒许可","后退初始化","合体攻击解除"],
 
 "四人同時攻击准备"  => ["赋予四人攻击状态"],
 
 "武器投掷"          => ["一步向前移动","武器挥动攻击","absorb1","待机(固定)",
 "开始武器投掷","12","对象动画武器","击倒许可",
 "放弃武器投掷","坐标初始化"],
 
 "单独全体远距离攻击"=> ["一步向前跳跃","跳跃停止","单独处理开始",
 "以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","8",
 "对象动画武器","单独处理完毕","击倒许可",
 "跳跃着地","坐标初始化"],
 
 "全体远距离攻击"    => ["以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","20",
 "对象动画等待","击倒许可"],
 
 "回复连发"      => ["目标向前移动","对象动画","武器挥动攻击",
 "16","死亡确认","回复连发","坐标初始化"],
 
 "适当连发"        => ["逃走失败","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
 "8","对象动画","适当连发","坐标初始化"],
 
 "特写"        => ["待机(固定)","魔法发动动画","特写1开始",
 "75","特写1完毕","8","目标向前移动",
 "武器挥动攻击","对象动画等待","击倒许可",
 "消去图片","后退初始化"],
 
 "踩踏攻击"          => ["跳跃到目标","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
 "强力踩踏","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
 "强力踩踏","对象动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
 "一步向后跳跃","击倒许可","待机(固定)","8","后退初始化"],
 
 "全体攻击1"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
 "举起武器","全体动画单体化","武器挥动攻击","48",
 "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
 
 "变身成猫"        => ["一步向前跳跃","待机(固定)","魔法发动动画","32",
 "变身成猫","待机(固定)","猫","32","一步向后跳跃"],
 
 "人体投掷"      => ["选择投掷角色","目标移动","举起我方","4",
 "absorb1","投掷目标组合","将我方投掷飞出",
 "投掷我方","待机(固定)","对象动画","坐标初始化",
 "待机(固定)","32"],
 
 
 
 #-------------------------------------------------------------------------------
 "完毕"              => ["完毕"]}
 end
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