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本帖最后由 亿万星辰 于 2011-10-1 14:35 编辑
这2个脚本有一定的冲突,一个要求后缀为“_W” 一个要求后缀为“_(行走图帧数)”
我把行走图后缀改成“_6" 待机动画改成“_6_W"解决了这个问题。
可是我用的是自制的片头,就是用自制菜单的方法做的,现在问题来了,
我的意思是开始没有初期同伴,然后动画和情节完了之后再加入主角!可是这样点F12后会显示
找不到“Gr....../Ch....../_W 这个我怎么都没法弄好,只好来求助脚本上的改变了。
行走图设成空白的方法不行。如果这样的话刚开始没问题,可是一到情节完了人物一行走就又变成空白图片了,不管是用 更改角色图片 还是 离开/加入 都是这样!
这个是 待机动画 脚本这个是 行走图帧数改变 脚本- #========================================
- # 本脚本来自www.66rpg.com
- #========================================
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 跳跃中、移动中、停止中的分支
- if jumping?
- update_jump
- elsif moving?
- update_move
- else
- update_stop
- end
- # 动画计数超过最大值的情况下
- # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
- if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
- # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # 还原为原来的图形
- @pattern = @original_pattern
- # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
- else
- # 更新图形
- fps = @character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
- @pattern = (@pattern + 1) % fps
- end
- # 清除动画计数
- @anime_count = 0
- end
- # 等待中的情况下
- if @wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 强制移动路线的场合
- if @move_route_forcing
- # 自定义移动
- move_type_custom
- return
- end
- # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
- if @starting or lock?
- # 不做规则移动
- return
- end
- # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
- if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
- # 移动类型分支
- case @move_type
- when 1 # 随机
- move_type_random
- when 2 # 接近
- move_type_toward_player
- when 3 # 自定义
- move_type_custom
- end
- end
- end
- end
- #===============================================
- # ■ Sprite_Character
- #-------------------------------------------------
- # 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
- # 自动变化脚本状态。
- #===============================================
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- #---------------------------------------
- # ● 更新画面
- #-----------------------------------------
- def update
- super
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if @tile_id != @character.tile_id or
- @character_name != @character.character_name or
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- if @tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- fps = @character.character_name.split(/_/)[1] != nil ? @character.character_name.split(/_/)[1].to_i : 4
- @cw = bitmap.width / fps
- @ch = bitmap.height / 4
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not @character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- if @tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- if @character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- end
- end
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