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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑49 在线时间46 小时注册时间2011-10-7帖子95 | 
| 本帖最后由 我不是字母君 于 2011-10-9 21:16 编辑 
 新·改版这个可真的是精品了。如果有去战斗逃跑条的脚本,尽量把此脚本放在普通脚本后面,系统脚本的前面。复制代码
    DISABLE_ATTACK=[1]#无法攻击的战斗者
    #DISABLE_ITEM=[]#无法使用物品的战斗者#已经作废
    DISABLE_SKILL=[]#无法使用技能的战斗者
    DISABLE_GUARD=[1]#无法防御的战斗者
    ACTOR_SKILLWORD=["剑法","枪法","斧法","袭杀","箭法","火統","白魔法","黑魔法"]
    class Window_BattleCommand < Window_Selectable
      def initialize(actor=$game_party.actors[0])
        super(240, 240 , 160, 160)
        @actor=actor
        @item_max = 0
        @commands = []
        refresh
        self.index = 0
      end
      def refresh
        if !DISABLE_ATTACK.include?(@actor.id)
          @commands.push "攻击"
        end
        if !DISABLE_SKILL.include?(@actor.id)
        for i in [email protected]
          skill = ACTOR_SKILLWORD[@actor.id-1]
          if skill==nil
             skill="特技"
          end
          if skill != nil and [email protected]?(skill)
            desc = ""
            desc += skill
            @commands.push(desc)
          end
         
        end
        end
        if !DISABLE_GUARD.include?(@actor.id)
        @commands.push "防御"
        end
        if @actor.id==1
          @commands.push "物品"
        end
        @item_max = @commands.size
        height = @item_max  * 32 + 32
        if height > 320
          height = 320
        end
        self.y =320 - height
        self.height= height
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
        self.contents.clear
        for i in 0...@item_max
          draw_item(i, normal_color)
        end
      end
      def command
        return @commands[self.index]
      end
      def draw_item(index, color)
        self.contents.font.color = color
        rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
      end
      def disable_item(index)
        draw_item(index, disabled_color)
      end
    end
    class Scene_Battle
        def main
        # 初始化战斗用的各种暂时数据
        $game_temp.in_battle = true
        $game_temp.battle_turn = 0
        $game_temp.battle_event_flags.clear
        $game_temp.battle_abort = false
        $game_temp.battle_main_phase = false
        $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 初始化战斗用事件解释器
        $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
        # 准备队伍
        @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
        $game_troop.setup(@troop_id)
        # 生成角色命令窗口
        s1 = $data_system.words.attack
        s2 = $data_system.words.skill
        s3 = $data_system.words.guard
        s4 = $data_system.words.item
        @actor_command_window = Window_BattleCommand.new###只改这行……
        @actor_command_window.y = 160
        @actor_command_window.back_opacity = 160
        @actor_command_window.active = false
        @actor_command_window.visible = false
        # 生成其它窗口
        @party_command_window = Window_PartyCommand.new
        @help_window = Window_Help.new
        @help_window.back_opacity = 160
        @help_window.visible = false
        @status_window = Window_BattleStatus.new
        @message_window = Window_Message.new
        # 生成活动块
        @spriteset = Spriteset_Battle.new
        # 初始化等待计数
        @wait_count = 0
        # 执行过渡
        if $data_system.battle_transition == ""
          Graphics.transition(20)
        else
          Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
            $data_system.battle_transition)
        end
        # 开始自由战斗回合
        start_phase1
        # 主循环
        loop do
          # 刷新游戏画面
          Graphics.update
          # 刷新输入信息
          Input.update
          # 刷新画面
          update
          # 如果画面切换的话就中断循环
          if $scene != self
            break
          end
        end
        # 刷新地图
        $game_map.refresh
        # 准备过渡
        Graphics.freeze
        # 释放窗口
        @actor_command_window.dispose
        @party_command_window.dispose
        @help_window.dispose
        @status_window.dispose
        @message_window.dispose
        if @skill_window != nil
          @skill_window.dispose
        end
        if @item_window != nil
          @item_window.dispose
        end
        if @result_window != nil
          @result_window.dispose
        end
        # 释放活动块
        @spriteset.dispose
        # 标题画面切换中的情况
        if $scene.is_a?(Scene_Title)
          # 淡入淡出画面
          Graphics.transition
          Graphics.freeze
        end
        # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
        if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
          $scene = nil
        end
      end
      def phase3_setup_command_window
        # 同伴指令窗口无效化
        @party_command_window.active = false
        @party_command_window.visible = false
        @actor_command_window.dispose
        @actor_command_window=Window_BattleCommand.new(@active_battler)
        @actor_command_window.active = true
        @actor_command_window.visible = true
        # 设置角色指令窗口的位置
        @actor_command_window.x =  @actor_index * 160
        # 设置索引为 0
        @actor_command_window.index = 0
      end
      def update_phase3_basic_command
        # 按下 B 键的情况下
        if Input.trigger?(Input::B)
          # 演奏取消 SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # 转向前一个角色的指令输入
          phase3_prior_actor
          return
        end
        # 按下 C 键的情况下
        if Input.trigger?(Input::C)
          # 角色指令窗口光标位置分之
          if @actor_command_window.command == "攻击"
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 0
            @active_battler.current_action.basic = 0
            # 开始选择敌人
            start_enemy_select
          elsif @actor_command_window.command == "防御"
           # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 0
            @active_battler.current_action.basic = 1
            # 转向下一位角色的指令输入
            phase3_next_actor
          elsif  @actor_command_window.command == "逃跑"
           # 不能逃跑的情况下
            if $game_temp.battle_can_escape == false
              # 演奏冻结 SE
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 逃走处理
            update_phase2_escape
          elsif @actor_command_window.command == "物品"
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 2
            # 开始选择物品
            start_item_select
          else
            # 演奏确定 SE
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            # 设置行动
            @active_battler.current_action.kind = 1
            # 开始选择特技
            start_skill_select
          end
          return
        end
      end
      def start_skill_select
        # 生成特技窗口
        @skill_window=Window_Skill.new(@active_battler)
        # 关联帮助窗口
        @skill_window.help_window = @help_window
        # 无效化角色指令窗口
        @actor_command_window.active = false
        @actor_command_window.visible = false
      end
    end
某前辈写的冲突爆版本:http://www.66rpg.com/htm/news792.htm���
  ���  ��� 4号特罗西,就对应["剑法","枪法","斧法","袭杀","箭法","火統","白魔法","黑魔法"]中的第四个,袭杀���
 
 修改了。可以让除了阿尔同学的所有人不能使用物品���
 ![]() 这是新版效果��� 如果要用原版实现此效果,必须修改DISABLE_ITEM设置为所有除1号角色外的角色ID,灰常麻烦
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