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本帖最后由 回转寿司 于 2011-10-29 11:42 编辑
等了两天LZ的下文……还没写完么= =
圈内人和圈外人看待游戏时的不同侧重点是个挺有意思的话题,以前也想过要写篇文讨论一下但觉得自己了解得不够全面。不过LZ说的这几个问题其实多半和圈内圈外无关,只和游戏自身质量以及玩家喜好(比如剧情派、系统派还是画面派)有关。
1、要么真是作者制作得太无聊,要么属于上面说的玩家喜好问题,成功的商业RPG得到这种抱怨的也不在少数。当然如果想讨好这样的玩家可以尽量增加迷宫和打怪的趣味性或直接减少它们,但是对于不喜欢这种游戏形式到一定程度的玩家,再修改也是没意义的。
2&3、同上……拿第二条来说如果真的连基本的提示都没有,那显然是属于连游戏的最低标准都没达到的问题了,这种根本没从玩家角度考虑过的作者制作态度不可能认真所以也不大可能会来看这种讨论帖。如果是有了可以让多数玩家顺利过关的提示,只是少数玩家找不到而已,那就是难易度或者游戏类型不适合后一种玩家,也没必要一定为此去修改。
4、听上去这是几乎没接触过任何RPG的玩家?但有一点是确实的:普通玩家不会佩服你用了多少复杂困难的脚本,“难以想象这是用RM做出来的耶,好厉害”这种赞誉基本只会来自其它RM作者(或少数玩过不少RM游戏的玩家)而不会来自普通玩家。制作时的难易度和复杂度并不重要,对玩家来说重要的只有一件事,它是否好玩。
5、与其说是和圈外圈内有关,不如说主要取决于玩家是否看过原作。
6、这听不去不像剧情流,像是“系统和画面都做不好所以只好自称剧情流”……就像人们在实在找不到一个人的优点时就只好夸他“是个好人”,但实际上和他的人格如何并没什么联系。
最后,所有游戏都有各自的目标玩家定位,所以事实上是没必要也不可能去同时满足每种玩家群体的需求的。比如动作游戏显然不会考虑我这种一跳就死的玩家而减少跳跃环节,日式AVG显然不会考虑那些觉得游戏没战斗就没意思的系统派玩家而加进不需要的复杂战斗,RPG也一样。一个普通的好游戏只要做到一点就够了:制作时尽量站在目标玩家角度考虑游戏的得失,然后认真地进行调整。 |
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