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yangff 发表于 2011-11-16 18:13 ![]()
图形计算必然在本地执行,不过将逻辑运算与图形分离真是个好办法……这样可以做的事情多了,我试试看能不 ...
怎麼個不現實法?這種需要網絡通信支援的“單機(單玩家)遊戲”,數據量再大也大不過網絡遊戲,而專業的雲服務提供商效率通常都是高於單純的集群數據中心的。分佈管理的雲計算服務可以輕易逼近無限可伸縮性,而數據中心往往會有各種技術問題。從部署難度來看,雲服務的易用性也是遠勝數據中心。使用雲服務唯一的缺點就是對底層硬件沒有控制權,IaaS 提供商最多提供用戶空間的一些接口,依賴於內核空間的應用程序就和雲無緣了。
(網絡遊戲)數據中心能達到的運算速度,雲同樣也能達到,而且吞吐量只有更大。可能數據中心的唯一優勢就是當用戶群體僅限於 LAN 內部或極其靠近 CDN 中心的 WAN 區域時效率略優於雲,比如 Intranet。
[...] 对于加密技术来说确实是一个很好的解决方案……
哪方面的加密?客戶端的資源無論如何都有一部分資是暴露在破解技術之下的(2D 背景、模型、紋理、視頻、音頻等)。如今的計算機還沒發展到所有一切都實時渲染的地步,很多資源仍然需要通過遊戲開發方預先離綫渲染,並預先或在需要時傳輸給客戶端。在遠程端保護邏輯層的好處是遊戲只能這麼進行,玩家不能隨意修改流程,以及不會出現單純的盜版複製品。
网速要求不高的ping值能到10就够了,另外电信在4年回在主城完成光纤到街,10年内完成光纤到户,使用一些绝大多数的云都可以达到这个速度的……
哪有這麼誇張,目前一般的網絡遊戲只要維持在 100ms 以內延遲就可以很流暢了,還不提單人在綫遊戲數據量遠遠小於多人在綫遊戲。莫非你還在糾結“在服務器端渲染”這茬?= =
HTTP 只是一個現成的能良好契合 WWW 通信的應用層協議,如果客戶端不是 Web 瀏覽器就沒必要用 HTTP 了,處理普通的二進制數據時如需可靠性,那純 TCP/IP 便足矣。遊戲數據的傳輸也分類型,在實時環境(動作遊戲)中高速變化的狀態、輸入等數據只需要最新的一份而不需要考慮先前丟失的數據包,那麼 UDP 自然是最好的選擇;對於可靠性優先的數據,或是對傳輸效率要求不高的數據(很多非動作遊戲),那仍然需要某種面向連接的協議。當然,這個協議不能單純的用 TCP,TCP 和 UDP 在一個實時環境下併發使用會加劇 UDP 丟包的。如今大部分遊戲都是將 TCP 中需要的(面向连接、驗證)的部分單獨實現而拋棄某些明顯的經費(TCP 數據包隊列),並與 UDP 一同組成一個自定義的傳輸層協議。 |
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