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楼主: 凌童鞋
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[随意闲聊] 云RM召唤小白鼠实验,预计月底完成基础工程。

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发表于 2011-11-17 10:06:20 | 只看该作者
yangff 发表于 2011-11-16 18:13
图形计算必然在本地执行,不过将逻辑运算与图形分离真是个好办法……这样可以做的事情多了,我试试看能不 ...

怎麼個不現實法?這種需要網絡通信支援的“單機(單玩家)遊戲”,數據量再大也大不過網絡遊戲,而專業的雲服務提供商效率通常都是高於單純的集群數據中心的。分佈管理的雲計算服務可以輕易逼近無限可伸縮性,而數據中心往往會有各種技術問題。從部署難度來看,雲服務的易用性也是遠勝數據中心。使用雲服務唯一的缺點就是對底層硬件沒有控制權,IaaS 提供商最多提供用戶空間的一些接口,依賴於內核空間的應用程序就和雲無緣了。

那么最大的问题反倒是服务器运算的速度了

(網絡遊戲)數據中心能達到的運算速度,雲同樣也能達到,而且吞吐量只有更大。可能數據中心的唯一優勢就是當用戶群體僅限於 LAN 內部或極其靠近 CDN 中心的 WAN 區域時效率略優於雲,比如 Intranet。

[...] 对于加密技术来说确实是一个很好的解决方案……

哪方面的加密?客戶端的資源無論如何都有一部分資是暴露在破解技術之下的(2D 背景、模型、紋理、視頻、音頻等)。如今的計算機還沒發展到所有一切都實時渲染的地步,很多資源仍然需要通過遊戲開發方預先離綫渲染,並預先或在需要時傳輸給客戶端。在遠程端保護邏輯層的好處是遊戲只能這麼進行,玩家不能隨意修改流程,以及不會出現單純的盜版複製品。

网速要求不高的ping值能到10就够了,另外电信在4年回在主城完成光纤到街,10年内完成光纤到户,使用一些绝大多数的云都可以达到这个速度的……

哪有這麼誇張,目前一般的網絡遊戲只要維持在 100ms 以內延遲就可以很流暢了,還不提單人在綫遊戲數據量遠遠小於多人在綫遊戲。莫非你還在糾結“在服務器端渲染”這茬?= =

图像数据从HTTP通道走,游戏数据从UDP走。

HTTP 只是一個現成的能良好契合 WWW 通信的應用層協議,如果客戶端不是 Web 瀏覽器就沒必要用 HTTP 了,處理普通的二進制數據時如需可靠性,那純 TCP/IP 便足矣。遊戲數據的傳輸也分類型,在實時環境(動作遊戲)中高速變化的狀態、輸入等數據只需要最新的一份而不需要考慮先前丟失的數據包,那麼 UDP 自然是最好的選擇;對於可靠性優先的數據,或是對傳輸效率要求不高的數據(很多非動作遊戲),那仍然需要某種面向連接的協議。當然,這個協議不能單純的用 TCP,TCP 和 UDP 在一個實時環境下併發使用會加劇 UDP 丟包的。如今大部分遊戲都是將 TCP 中需要的(面向连接、驗證)的部分單獨實現而拋棄某些明顯的經費(TCP 數據包隊列),並與 UDP 一同組成一個自定義的傳輸層協議。
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 楼主| 发表于 2011-11-17 10:53:52 手机端发表。 | 只看该作者
我说,这怎么变成辩论贴了?我的东西的目的就是为了像webrm那样,下一个1M左右的插件就可以不用等全下完后再玩大的游戏,虽然运算是在本机,但现在有转不动RM的电脑吗…我起个名不行吗?为什么云非要是云概念的东西?云只是一个汉字而已!
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烫烫烫开拓者

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发表于 2011-11-17 18:55:46 | 只看该作者
第七水螰 发表于 2011-11-17 10:06
怎麼個不現實法?這種需要網絡通信支援的“單機(單玩家)遊戲”,數據量再大也大不過網絡遊戲,而專業的 ...

通过一个好的设计确实ping值在100ms内可以防延迟,但是考虑60的fps,最好还是有个比较优秀的ping值,1000ms/60约=16,不过倒不是一定要每桢刷新,但是看这个算法怎么设计了,设计的好了就不需要很高的ping,设计的不好就悲剧了!
至于传输协议UDP虽然是不错的选择但是RM显然不支持这可能比较麻烦(不过不严重)……另外之所以选择HTTP协议主要还是考虑到2进制数据不比桢数据,有较长的载入时间同时精度要求也略高。
至于加密自然就是你所说的这部分,至于图像的加密不再考虑范围内,你再怎么加密我也能截图啊=v=
所谓的不现实是说现在,包括云的接口还有中国的网络质量这些问题。
另外网络游戏其实把更多的东西分派到了客户端……不过无所谓即使了网游能做单机也能做,只不过比较麻烦就是了!
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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有事烧纸

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发表于 2011-11-17 21:17:50 | 只看该作者
边下边玩并不是难点,只是webRM中的一部分功能
webRM没有大规模投入使用的问题在于,我们根本不敢开放一个体积超过10M的游戏提供边下边玩
因为一旦开放6r的三台服务器100m独享带宽将立刻满负荷崩溃
神隐中,偶尔诈尸
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发表于 2011-11-17 21:23:57 | 只看该作者
不太明白LZ在说什么
WEBRM= =?
明夕,何夕
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发表于 2011-11-17 21:27:25 | 只看该作者
本帖最后由 yangff 于 2011-11-17 21:29 编辑
雷欧纳德 发表于 2011-11-17 21:17
边下边玩并不是难点,只是webRM中的一部分功能
webRM没有大规模投入使用的问题在于,我们根本不敢开放一个 ...


所以说需要CDN节点服务器和P2P网络,前者显然不是6R消费得起的,后者稳定性欠佳……但是这说明什么问题呢?
同样的游戏,你给人家在线玩一下子带宽占光,提供下载,带宽毫无压力,说明这个方向还是有潜力的啊!

现在也许不行,但是以后呢?
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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发表于 2011-11-17 21:39:59 | 只看该作者
yangff 发表于 2011-11-17 21:27
所以说需要CDN节点服务器和P2P网络,前者显然不是6R消费得起的,后者稳定性欠佳……但是这说明什么问题呢 ...

如果投入的带宽能够获得等额的回报(金钱回报 or 流量回报 or 广告收益),即实现网页游戏的运营模式,那么就可以大规模投入推广(加服务器和带宽,说穿了就是砸钱的问题)

点评

像新浪SAE那样呢?用充值东西换流量。或者就找外部空间。  发表于 2011-11-17 22:14
神隐中,偶尔诈尸
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开拓者贵宾

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 楼主| 发表于 2011-11-17 21:46:53 | 只看该作者
……无奈了,我难道真要开那个复杂计划?
设计一种单文件封装格式,利用断点续传技术的变向应用,实现用网盘当空间,来解决服务器问题?
这是多么苦逼的设计啊…虽然本打算慢慢研究这个的…


凌童鞋于2011-11-17 21:53补充以下内容:
算了,还是明说吧…手机不方便拆两贴不介意吧?
断点续传其实就是告诉服务器从指定位置开始传输数据,对吧?
所以如果将资源合并在一起只要知道资源索引就可以下载了,是吧?
然后就是这样,打包时带一份索引表,根据需求下载指定位置的资源。
当然这只是理论,实现还是有些难度的。

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那么一般网盘不是带断点续传吗?  发表于 2011-11-17 22:25
google code速度现在慢的令人发指。。。还好6r自己有服务器  发表于 2011-11-17 22:17
用Google的SVN毫无压力……  发表于 2011-11-17 22:04
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发表于 2011-11-17 22:00:11 | 只看该作者
雷欧纳德 发表于 2011-11-17 21:39
如果投入的带宽能够获得等额的回报(金钱回报 or 流量回报 or 广告收益),即实现网页游戏的运营模式,那 ...

简单的来说就是这样,不过毕竟没有严格的统计数据可以论证这点,到底会有多少人愿意在网页上进行游戏并为之付费、投放广告……反正中国这种人肯定不多。而且如果大规模拖放的话赢利点绝对不在游戏收费上……整个架设起来简直像架设网游的服务器组,没有足够的玩家哪里支撑得起。不过如果是2D的话按照现在中国网络建设的速度还是有希望(低成本)的……
或者可以试试象这样真用带宽小的?
http://www.xyz-soft.com/
另外真心觉得中国的单机游戏实在是……不是一个好的市场啊……
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 楼主| 发表于 2011-11-17 22:08:45 | 只看该作者
现在国内玩网游的太多,玩单机的太少。玩rm做出来的游戏的人更少。而且精品的太少,小型的只够娱乐一下,大型的还有可能推销出去但是无法做到盈利。最好的方法是置入广告但是这会影响玩家对游戏的体验。而且做出来的游戏一般也没什么宣传途径。

点评

II在做,我做的那个是坑爹的  发表于 2011-11-17 23:38
其实不是啦……一部分夏娜坑的是核心,一部分被d7拿走了,但是d7消失了……IDE被II和我拿走了,不过也都在坑  发表于 2011-11-17 23:22
RPG Maker 6R真的不困难……如果不是夏娜在坑永夜……  发表于 2011-11-17 22:39
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