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本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-11-23 14:27 编辑
参阅帮助文档关于RPG::Sprite的部分,可以找到以下用法:damage(value, critical)
使伤害的数字或“Miss”等字符串弹出在精灵前面。
value 指定为正值时为表示普通伤害的白色文字,而指定为负值时为表示回复的绿色文字。且负值时不会显示符号。value 为字符串时会照原样显示白色的文字。
critical 指定真的话,会在伤害字符串上追加小的“CRITICAL”的文字。
显示伤害的精灵 Z 座标是 3000。 也就是说默认只有红绿色和白色。
好在不是隐藏的内部类,下面就给出了定义(我只摘抄damage方法部分)- def damage(value, critical)
- dispose_damage
- if value.is_a?(Numeric)
- damage_string = value.abs.to_s
- else
- damage_string = value.to_s
- end
- bitmap = Bitmap.new(160, 48)
- bitmap.font.name = "Arial Black"
- bitmap.font.size = 32
- bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
- bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- if value.is_a?(Numeric) and value < 0
- bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
- else
- bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
- end
- bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
- if critical
- bitmap.font.size = 20
- bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
- bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
- bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
- bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
- bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
- bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
- bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
- end
- @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
- @_damage_sprite.bitmap = bitmap
- @_damage_sprite.ox = 80
- @_damage_sprite.oy = 20
- @_damage_sprite.x = self.x
- @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
- @_damage_sprite.z = 3000
- @_damage_duration = 40
- end
复制代码 在20行的end下面加入一行:- bitmap.font.color.set(0, 128, 255) if damage_string[/的SP/] != nil
复制代码 其中“的SP”是识别用的 - - 如果你上面的语句改了这里也要改。
最后别忘了在脚本头部加入- module RPG
- class Sprite < ::Sprite
复制代码 尾部加入两行end补齐
至此脚本修改完毕 |
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