设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 6959|回复: 29
打印 上一主题 下一主题

[讨论] SP、MP:(论限制)

[复制链接]

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7954
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-12-10 13:58:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 20:58 编辑

  本帖意在讨论对于传统MP概念的改进上。

   MP,通俗来说,这个概念是指释放魔法的限量,也就是决定你所有魔法总伤害高低的一个顶点,或者说某个点上的范围更为恰当。在现代的游戏中经常能够见到该概念-狭义限制的身影:子弹夹、灵魂值、每日魔法数量、怒气……
  这里不得不提起一种作为游戏抽象化的标准:限制。
  MP是意图在狭义的限制上入手游戏抽象化的,来来来,咱们泛泛而谈MP到底是怎么个限制法,又是什么限制、如何在限制中制造另一个限制,如何诱导人去运用该限制,怎么抽象化,对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,重要性与更该模式存在的深层原因。


  首先让咱们来看看各种游戏是如何运用限制这个概念的;
  DND。
法师每日可以释放与其智力相关的法术数量,在任何时候只要睡眠8小时即可恢复每日法术数量。
  FFTA2。
与游戏界主流一样,每个角色有自己的MP,并且以此释放各种魔法。可以通过战斗后、装备效果、魔法、对属性的运用、道具来恢复魔法。战斗开始的首回合魔力值为零。
  HALO。
通过弹匣的容量、自身携带子弹与榴弹上限、散热时间、能量护盾、隐身时间、快跑时间、单兵护盾时间(有人叫它金钟罩)来运用限制。
  克罗罗RPG:骑士和武士和传说的海盗。
与游戏界主流一样,每个角色有自己的MP,并且以此释放各种魔法。可以通过装备与对自身的控制提高魔法值。
  星际。
部分角色拥有自己的MP,可以通过时间的推进或者某些特定技能以恢复魔法值。
  鬼泣4
尼禄拥有自己的MP,可以通过不断用剑攻击积蓄MP。
  神奇宝贝
技能pp。
  逆转裁判
选择的积累
  高速卡片战斗
卡片战斗中,每张怪兽卡在死亡后都会为自己增加一个宝石数,宝石数不仅作为使用魔法卡所必须消耗的MP,也作为一种判断胜利或者失败的方式。在每回合开始时恢复满。


建议大家在看理论之前先认真的体验一下这些游戏。毕竟百家齐鸣才有意思嘛
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv1.梦旅人

巡林客

梦石
0
星屑
39
在线时间
2057 小时
注册时间
2010-7-22
帖子
3918

贵宾

2
发表于 2011-12-10 15:33:55 | 只看该作者
DND的术士有法术位限制,效果类似于MP
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
28
星屑
10170
在线时间
4673 小时
注册时间
2011-8-22
帖子
1279

开拓者

3
发表于 2011-12-10 16:33:16 | 只看该作者
不清楚耐久度一类的东西在讨论中能不能归入类似MP的属性呢?

点评

可以,MP的概念是:对伤害(收益)总功效范围的限制  发表于 2011-12-11 02:27
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
26
在线时间
2155 小时
注册时间
2010-12-19
帖子
5811

贵宾

4
发表于 2011-12-10 16:45:34 | 只看该作者
其实一直想给武器们做个耐久度来着……

点评

耐久度是在达到一个数值后起到限制敌我伤害、生命力总功效的机制,从这一点上看与MP完全一致,只是前者限制装备  发表于 2012-2-2 09:58
一般情况下只能够通过攻击而消耗(GBA上的召唤之夜2、3可以通过消耗耐久释放武器附带技能);后者限制了法术,消耗方面更多样化。  发表于 2012-2-2 09:57
耐久度为了平衡游戏长时间战斗的收益巨大化,同时因修理武器来消耗游戏资源促进经济平衡,但如果是中小RM游戏,这么做基本是画蛇添足。  发表于 2011-12-11 15:01
火焰纹章的耐久度很必要啊……因为这样也更能切合整体的系统(也许是接近现实、不偏重技能)吧……  发表于 2011-12-10 18:49
纹章  发表于 2011-12-10 16:57
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
296
在线时间
1078 小时
注册时间
2011-9-18
帖子
3286
5
发表于 2011-12-10 17:30:16 | 只看该作者
……那我问一下,怪物猎人中的耐力算么?

点评

耐久度有以下特性:1.预测玩家行为;2.制衡经济;3.限制最大相对伤害;4.影响战斗相对时间;5.战术限制。这东西还有很多门道,就不一一列出了。  发表于 2012-2-2 09:58
moy
那是需要你去用技能平衡的极端装备——当然做来收藏也可以  发表于 2012-2-1 05:20
bbh
是是,不过那些攻击力死高刃死低,或者心眼硬上是什么情况?  发表于 2011-12-10 18:13
这个应该算,因为磨损太严重就会一直弹刀。。。  发表于 2011-12-10 18:11
广告:空位,招租,有意者私信。

长名公主与妖精之剑二代公测进行中 欢迎加入测试群372588926  先睹为快
百度 长名公主与妖精之剑吧招募吧主 快乐星球核爆启示录拍摄组
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入66RPG支援群:113622890


内裤什么的最好吃了>v<!
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
354
在线时间
1036 小时
注册时间
2011-5-19
帖子
2098
6
发表于 2011-12-10 18:12:55 | 只看该作者
这个倒有很多方式,关键看有没有奇思妙想。

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
554 小时
注册时间
2007-6-25
帖子
1188
7
发表于 2011-12-10 21:31:02 | 只看该作者
嘛,MP的本质应该是限制玩家对于技能的使用。
我觉得凡是符合下列要求的数据都可以视为MP或者MP的变种:
1、在一定范围内限制玩家使用技能
2、据被明确地显示出来,以帮助玩家进行判断
3、可以在游戏内以一定的机制进行补充
4、不直接与玩家的生命值挂钩

一般大家说的MP应该就是这种东西吧。

点评

限制作为一种规则,mp才是表象。2.显示的问题是交互性能那一块的东西,是概念的具象化。3.是否进行补充与玩家战术有关  发表于 2012-2-2 09:59
或者说与mp是个什么样的规则有关。4.是否与生命直接挂钩是mp所反映出的表象之一。  发表于 2012-2-2 09:58
这得因游戏而论 玩梦幻的时候大唐的技能都是耗HP的 除了考虑保持不死外 思考方式和MP基本一样 DOTA凤凰的技能也都消耗HPMP 释放时想的也都一样啊亲  发表于 2011-12-12 11:54
SOU
很明显,玩家做决策,对于与HP挂钩的技能和与MP挂钩的技能的思考是完全不一样的  发表于 2011-12-11 15:13
有时技能以HP消耗作为代价,或者依据HP影响技能伤害,这时HP也发挥了MP的作用,第四条就不对了。  发表于 2011-12-11 15:02

评分

参与人数 1星屑 +60 收起 理由
回转寿司 + 60 赞认真的讨论

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7954
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
8
 楼主| 发表于 2011-12-11 03:24:02 | 只看该作者

“限制”的概念、外延、判断以及推理。

本帖最后由 疯狂异形 于 2011-12-20 23:23 编辑

      DND-法师。
  以法师为例。MP在DND中的概念是能够站在一个基点上去计算每一环的法术。这里又以一环法术位为例,而其集合为(闪光术、强酸四溅、晕眩术等……),如果自该基点看,因为与收益之间的关系为充分条件,所以它又包括了法术的效用、对战斗的推动作用等。
  如果你没有了MP,那就无法使用闪光术。这个就是游戏内的限制了。因此一个MP的意义代表着该环数法术可能造成的功效总值。
  作为限制中的限制,类比如与MP相关的智力。如果智力不为18,则没有0环MP+2.而在“释放出更强攻击时需要消耗MP;有MP时不一定释放出更强攻击”的充分条件关系下,智力就成为了一个对法师很重要的属性。看到这其中的间接影响了吗?对DND-MP的其他问题也可以如此思考。
  MP的含义是去抽象化一个限制,让玩家去理解DND中对法师功效的一种概念,甚至可以说是模糊的。但是它对玩家的影响却是非常直观——只剩下1点MP时,让总和敌人的收益降低(AC-1*1)=1还是造成1D4=1点伤害?这里又是一个限制中的限制。
  
  首先从质上判断DND-MP。
  MP存在的前提:1.如果你没施放足够数量的不同环次的法术。2.如果你睡了八小时。3.如果战场、自身状态允许。
  MP产生效用的前提是:1.如果你释放了法术。2.如果产生了对敌的宏观消耗、微观消耗。
  接着从量上判断DND.MP。
  MP数量的相关:1.如果你的智力够高。2.如果你有提高法术位的物品。3.如果你有提高法术位的法术。4.如果你选对了种族。
  全称每日法术数量,分化后成为戏法法术位、一环法术位、传奇法术位等。进一步分化为闪光术的使用次数、晕眩术的使用次数。
  MP与法术之间的关系为充分条件。
  
  接下来就可以对更有争议性的问题进行深入讨论了。
  ——如何诱导人去运用该限制,对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,重要性与更该模式存在的深层原因。

2011-12-20 更新
说得很对,核心确实是更有讨论价值。在每天开始时就决定了自己的所有法术,等于在游戏内给自己设下了一个规则,此限制真的是与众不同,甚至是在限制这个话题上显得比MP自身更有趣、更直观。

点评

对非核心DND来说,虽然也是DND这个文化的本身,但仅仅改变了规则。就个人来说,核心提高了具备选择性的法术价值,但在因果上降低了所有法术价值  发表于 2011-12-21 07:13
对3R核心来说,是的。  发表于 2011-12-21 04:19
D&D法师法术是每日准备时就决定好了的  发表于 2011-12-11 13:31
对DND中的施法者来说,MP=每日法术数量  发表于 2011-12-11 03:27
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
554 小时
注册时间
2007-6-25
帖子
1188
9
发表于 2011-12-12 21:30:36 | 只看该作者
本帖最后由 SOU 于 2011-12-13 10:31 编辑

耗HP放技能和耗MP放技能思考方式怎么会一样= =
MP是单独为了限制技能的使用而创造的数据,而消耗HP放技能则是一种设计者多元化的尝试。之所以设计为HP本身就是为了向玩家提供一种多样的策略形式。举例来说,口袋中的PP可以视为mp的变种,但是hp就是不行。使用双刃头槌(威力全游戏第二高,但是自己反馈一半伤害)的时候,一定会配合特性石头脑袋(无效化技能的伤害反弹)。这种策略才是制作者设计消耗HP的技能的原因。至于不用考虑HP那些情况,只能认为是制作者自己的失败。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
26
在线时间
2155 小时
注册时间
2010-12-19
帖子
5811

贵宾

10
发表于 2011-12-12 21:59:02 | 只看该作者
失落迷白 发表于 2011-12-10 16:45
其实一直想给武器们做个耐久度来着……

昂,但是我那属于 每个人物都固定装备的,武器店什么的彻底作为铁匠铺
不过暂且只是遐想
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-24 00:50

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表