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楼主: 疯狂异形
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[讨论] SP、MP:(论限制)

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-1-29 03:35:44 | 只看该作者
来说说FFTA2,这个游戏是很普通的,里面的魔法值很多游戏都有,换汤不换药的“灵气”“精神力”“耐力”“PW”等等名字,换汤不换药都是一回事,但它有意义的地方就在于战斗开始时魔力值为零。这个设定打破了很多规则,因而又创立了很多战术,来来来,我们泛泛而谈《最终幻想战略版A2:狮心战争》。
    普通的MP限制了玩家可以使用的魔法最大数量,一开始魔法就是满值的游戏中,战斗前期总是有着大量的魔法值去消耗,而玩家要思考的则是如何更有效的节省这些消耗以保持影响力。但是多了那么一项开战MP=0的设定后,玩家要思考的是如何迅速的恢复MP以提高自身的战斗力,或者说减少战斗相对回合数;这一点很有意思,该设计即为玩家提供了一个消耗的市场以达到对金融系统的局部制衡,接下来玩家要思考的就不是如何在战斗结束前给予敌人更大的伤害这一点,而是要思考技能的效率,因此更多在普通MP制度下显得没有市场的技能在此刻显得更为有效了(比如MP消耗少但是伤害没有同级技能高,而性价比却更高的技能)。因为MP是十分有限的,这就是我说战术增多了的原因。
  还记得f(x)=[a/(x-h)]+k这种函数么?以上的根本原因是函数中值受域的限制后,a对f(x)的影响,在有限的X范围内,f(x)价值的两极分化越加严重;简单点说当你被限制之后,如何更最大化限制中一个固定数值的集合效益相应的变得更重要了。
  限制中的限制,是在这个系统下法术以及技能对角色间MP差的影响。战士所拥有的无需MP技能在前期是非常有意义的,由此可见角色之间蛛网一样的相互作用力。一个限制就如此,多个限制呢?
  总结一下,MP为零让FFTA2提供了:让玩家玩家去利用前几个回合中的法术差重创敌人法术部队、提供了数回合的辅助系发挥空间、扩张了MP的市场或者说对MP的需求。
  诶……我的学术性都到哪儿去了……回去得复习一遍才行。大家就凑合着看吧。

  如果要我来设计,我还会给FFTA2加上一些道具,这些道具能够填补市场的消耗,即仅在战斗开始时对当前MP进行一定量的恢复。而该种道具只能通过战斗或者战斗中的精彩表现获得。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-1-29 17:35:10 | 只看该作者
各位有空也可以去看下魔兽世界的技能系统设计,确实不错;基本上现在版本的魔兽只有【法师】这个职业还是传统的消耗MP释放技能,其他职业的技能释放限制都非常有特色。

举例来说:【死亡骑士】,限制他释放技能的有两个因素:【符文】和【能量】,你总共有6个符文和100点能量上限,能量总是会以一定的速度消耗(即使你站着不动),6个符文分别对应死亡骑士三个系别的技能(【冰霜】【邪恶】【鲜血】),你可以分配不同符文占据的比例(比如2个冰霜符文、3个邪恶符文、1个鲜血符文,或者其他比例,总之上限是6个),一部分技能释放需要消耗对应的【符文】,消耗的【符文】会慢慢恢复,同时这些技能大多会产生【能量】点数,另一类技能释放则需要消耗【能量】。。

另外像【万智牌】这样的卡片游戏其实也有MP的概念——【地牌】,召唤生物、释放技能、装备宝物都需要消耗相应的【地牌】,游戏开始阶段玩家都没有地牌,从第一回合起每回合都能将一张【地牌】添加到法术池中(当然你一直抽不到【地牌】的话就没法放置了),也就是说随着游戏的进行,大家的【地牌】会越来越多(所以前期没法召唤强大的生物或使用高级的魔法)。同时【地牌】又分为平原、山脉、海岛和沼泽四类,不同的技能、生物都需要对应的【地牌】(大部分情况都是需要X张任意地牌+Y张某系别的地牌),所以这也限制了玩家的卡牌组合(基本上没人会打4色牌,大部分情况都是双色也有少量人打纯色牌,比如我就是打的主平原副森林)

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我最近打算尝试一下万智牌这个评价很高的游戏,据说里面有很多奇葩的设定;可是毕竟还没有玩到,阁下可否从各方面分析一下地牌系统?  发表于 2012-2-2 09:59
咦,魔兽世界中还有哪些有特色的系统?可不可以介绍一下?  发表于 2012-2-2 09:59

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发表于 2012-1-29 18:19:04 | 只看该作者
RMVA的TP就是从0开始的,我都拿这个来限制技能了囧
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 楼主| 发表于 2012-1-30 03:27:01 | 只看该作者
Dash 发表于 2012-1-29 09:35
各位有空也可以去看下魔兽世界的技能系统设计,确实不错;基本上现在版本的魔兽只有【法师】这个职业还是传 ...

死亡骑士的设定确实有意思,本人因各种原因没玩过魔兽世界,阁下可否从各方面分析一下该系统?
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-1-30 10:44:13 | 只看该作者
本帖最后由 Dash 于 2012-1-30 10:50 编辑
疯狂异形 发表于 2012-1-30 03:27
死亡骑士的设定确实有意思,本人因各种原因没玩过魔兽世界,阁下可否从各方面分析一下该系统? ...


首先,魔兽世界有个统一设定,所有职业的技能都分为3个派系(例如法师是奥术、火焰、冰霜;死骑是鲜血、冰霜、邪恶),同时有对应的3个派系的天赋,作用主要是,1、强化相应的技能,例如法师有个【法术反制】技能,效果是打断目标的施法,法师的奥术天赋里有个【强化法术反制】,投入天赋点数后会使得【法术反制】在打断目标施法后额外使目标沉默数秒钟;2、强化人物能力值,例如法师的【碎冰】天赋会增加人物的魔法暴击率;3、学习特有技能

总体而言一个角色最多能将一个派系的天赋激活的差不多,然后剩下零星的天赋天数在剩下两个派系的天赋中随便点几点,所以每个角色会以一个派系的技能为主要战斗方式,其他派系的技能辅助。

然后死亡骑士现在的符文貌似已经不能手动配置了,被固定为2邪恶2冰霜2鲜血。死亡骑士的技能依我看,在消耗限制上可以分为3类:1、不消耗任何值的技能;2、消耗符文的技能;3、消耗能量的技能。简单说第一类技能不会有消耗,它们往往会产生符文或者能量,然而这些技能自己都有较长的冷却时间(也就是说通过冷却时间来限制)。第二类消耗符文的技能,一般情况下一个技能只消耗一个符文,但也有少量技能消耗两个(而且这两个符文是不同派系的,比如1个邪恶符文+1个冰霜符文),每个符文被消耗后会进行自动重置,这个时间大概是10秒,按照现在每个派系的符文只有2个来算,10秒内基本上只能释放2个同一派系的技能,你也可以选择释放其他派系的技能,但由于其他派系天赋强化不足说以价值不高。这类消耗符文的技能往往会产生能量。第三类消耗能量的技能,你可以理解为大招……

于是在符文重置的间隔内,使用第一类技能和第三类技能以及其他派系的技能辅助,如何使用的得当就成为战斗的关键了

还有技能互相之间也有影响,死骑我也只是偶尔玩过我同学的,所以具体技能之间的搭配组合并不清楚,我说下我玩的法师:比如寒冰系法师,我们看下一些技能【寒冰箭】(需要施法,造成冰霜伤害并减速);【冰枪术】(不需要施法,瞬间释放,但伤害低,对于被【冻结】的目标伤害*3);【火球术】(需要施法,造成火焰伤害);【寒冰之环】(将周围的敌人【冻结】在原地,伤害极低可以忽略),乍看之下【冰枪术】伤害太弱,【火球术】是火系的,对于冰霜法师来说价值不大,但搭配一下就不一样了(只说打怪,PK太复杂……),先用【寒冰之环】将敌人冻结在原地,然后你就有时间释放【寒冰箭】,并在释放出去的瞬间补一个【冰枪】,由于这时候目标时被【冻结】的,所以会同时受到一个3倍的冰枪伤害+1个寒冰箭。另外再配上天赋,【强化寒冰箭】(减少寒冰箭的施法时间);【寒冰指】(减速效果有几率使得目标成为【冻结】状态);【冷却思路】(寒冰箭有几率触发如下效果:下一个【火球术】瞬发,且不消耗魔法值),也就是说【寒冰箭】本身可能触发【冻结】和【冷却思路】效果,触发【冷却思路】后相当于白送一个【火球术】(但也是不是一定要使用,比如在嗜血术或时间扭曲+冰冷血脉的效果下,施法速度极快,瞬发火球反而浪费一个1.5秒的公共冷却时间,不如一直输出寒冰箭)

说的有些乱,将就着看吧。

由于国内许多玩魔兽的人过于那啥,所以很多地方都是“wower莫谈国事”……但这不影响其游戏本身的优秀,还是有许多地方值得借鉴学习的。

另外楼主喜欢研究技能系统的话,建议有空可以申请个账号免费试玩下,比较推荐【盗贼】【战士】这类职业,技能消耗系统和传统的差别很大。

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诶?你们俩都会魔兽世界,有什么不同的看法么?  发表于 2012-2-1 07:00

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发表于 2012-2-1 00:39:27 | 只看该作者
Dash 发表于 2012-1-30 10:44
首先,魔兽世界有个统一设定,所有职业的技能都分为3个派系(例如法师是奥术、火焰、冰霜;死骑是鲜血、 ...

那这些符文都有啥战略意义阿?

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对技能的使用进行限制  发表于 2012-2-1 00:46
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 楼主| 发表于 2012-2-1 05:15:16 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 21:16 编辑
Dash 发表于 2012-1-30 02:44
首先,魔兽世界有个统一设定,所有职业的技能都分为3个派系(例如法师是奥术、火焰、冰霜;死骑是鲜血、 ...


电脑配置跑不起……晚点咱们好好聊聊这个魔兽世界吧。
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发表于 2012-2-1 05:31:34 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-2-1 05:15
电脑配置跑不起……晚点咱们好好聊聊这个魔兽世界吧。

DK……
我不大想去粘贴什么DK循环介绍之类的杂七杂八的东西……
基本上有这样的信息:除了WOW里面共有的CD系统之外,DK释放所有技能都要经过符文系统的把关。
根据不同的天赋,DK总共有鲜血邪恶冰霜中两系的符文各两枚以及取代另一系符文的两枚死亡符文——这么说似乎有点绕。你可以这么理解,我选择了一系,对立了一系,对立的符文转化为死亡符文。
其中,死亡符文可以当做任何符文使用并且总是最后被使用。
每使用一个符文,该符文进入CD(注意不是该系符文),当第二次使用该系符文时,正在CD的同类符文进入锁定,CD时间不再流逝,同时所使用的符文进入CD计算。当正在CD的符文完成CD之后,锁定的符文重新回到CD状态。
额外的,每个天赋都有触发式的激活锁定符文的方式——符能技能。
以上是符文系统
符能则是另一回事。不管是攻击还是被攻击都能够制造符能,而符能技能则是触发锁定符文的关键。
因此DK的玩法不管是输出还是坦克,都围绕着合理消耗符文和合理倾泻符能这样的循环之上。

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这个符文系统将对mp恢复的权利交给了玩家,思路有点像魔法药水  发表于 2012-2-1 06:09
moy
所以dk是从55级开始,因为他硬性的规定了必须账号中至少有一个55级以上的角色才能建立,并且同一个服务器同意个阵营只能建立一个——这也是限制  发表于 2012-2-1 05:41
开眼界了,创意十足啊!  发表于 2012-2-1 05:37
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
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 楼主| 发表于 2012-2-1 05:55:51 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-31 22:34 编辑

@SOU@CHAR@天使喝可乐@⑨姐姐@点阵爱德@熊的选民@搪突鼍獭瞋@琪露诺@失落迷白@bbh
moy 发表于 2012-1-31 21:31
DK……
我不大想去粘贴什么DK循环介绍之类的杂七杂八的东西……
基本上有这样的信息:除了WOW里面共有的C ...


可以试着剖析符文系统对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,和它的重要性与更该模式存在的深层原因么?
没玩过毕竟很难做出结论。

其实大家都可以说说自己的见解,毕竟革新是个很要求创造力的工作嘛。


@九夜神尊
异形想向各位讨教一下对各种游戏限制的分析: MP到底是怎么个限制法,又是什么限制、如何在限制中制造另一个限制,如何诱导人去运用该限制,怎么抽象化,对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,重要性与更该模式存在的深层原因。
(能想到的人都叫上了……)

点评

楼不是太歪了都可以。市场上有很多具备新奇思路的游戏可以借鉴,我也很希望能看到新模式。  发表于 2012-2-1 06:52
什么游戏都可以聊么楼主~我开始变得奇怪起来了~~  发表于 2012-2-1 06:46
嗯,是分析限制,不是分析战斗  发表于 2012-2-1 06:39
忽然觉得分析战斗是个很有意义的事情,而且能体现个人水平什么的  发表于 2012-2-1 06:36
虽说这只是统计率,但还是有一定的借鉴价值  发表于 2012-2-1 06:24
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发表于 2012-2-1 06:32:44 | 只看该作者
本帖最后由 moy 于 2012-2-1 06:45 编辑
疯狂异形 发表于 2012-2-1 05:55
可以试着剖析符文系统对战斗乃至玩家本身造成了什么影响,和它的重要性与更该模式存在的深层原因么?
没 ...


首先以下都是个人见解,与官方意见无关。
基本上可以先这么下个定义——魔兽世界是在暴雪不断推陈出新不断摸索和创造中完善着的一个游戏。本身吸纳了各种DND或者上古神话之类的设定,并且可以毫不客气的删减和适应玩家需求。事实上有不少地方都有明显EQ的影子。
回到话题。
DK这个职业本身就是继圣骑和萨满之后推出的新职业,也是维持游戏活力的举动。因此,如何让玩惯了MP和CD制约技能使用的职业的玩家们被DK吸引,除了帅气的模型忧郁的背景,暴雪在循环上下了一番功夫。
是的,“循环”是WOW攻略中出现几率非常大的词。
下一场副本,面对某个boss的时间也许只有3-5分钟,然而如何在3-5分钟内做出更多的贡献——不管是伤害治疗还是仇恨吸引——必要的技能循环都是非常重要的。从最早的怒气法力集中值制约,到现在引入符文和符能这样的特色系统,都是为了让不同职业的循环方式有所区分,给不同的职业的玩家不同的游戏体验。
在所有关注平衡的游戏里,一条共通的规律是“限制越大威力越大”。如果只有一条符能条,DK无疑就和使用集中值战斗的盗贼没什么两样(现在LR也从法力改为集中值了,这个如果需要可以之后讨论)。玩家并不会希望新出来的英雄角色居然是和一切的使用类似的循环方式。或者说也许没有期望不同但是相同会造成失望。
符文+符能系统的产生我想就是因为以上的初衷。创新和迎合玩家的需求。
新产品总是需要测试和调整。符文系统也是一样。原本的符文系统比现在拥有更短的符文CD,不同的限制符文CD的方式(以前并无锁定概念,而是影响CD速度),以及固定的符文条——三系各两个——死亡符文只能依靠技能来刷新出来。
这些都是在实际推出以后通过玩家意见调整和平衡实测而做出的修改。事实上在4.0-4.1时期就有着DK2天一个样的说法。当时混乱的Patch更新着实让人摸不着头脑。
对于玩家而言,符文系统提供了一种崭新的用户体验,就好像更换了界面的windows,你知道核心也不过是伤害和仇恨,但是换了一个方式就让人耳目一新。DK两种资源限制造成的资源调度的高难度也正是他的独特魅力所在。无疑一个高玩和一个普通玩家能够在DK的使用上体现出更加巨大的差异。即使DK本身已经很强了。

疯狂异形  这个符文系统将对mp恢复的权利交给了玩家,思路有点像魔法药水

这个评论很有趣。事实上,DK在资源交换上做到的远比其他职业来的多。DK拥有用鲜血符文交换生命值的“符文分流”,被玩家戏称为大血瓶。DK的符文和符能之间一直在不停的交换和循环利用。拥有能够瞬间刷新所有符文并提供符能的“符文武器强化”,这个是用CD来交换另两个主要循环资源。同时也有用生命值来交换符文的“活力分流”(旧版,新版貌似剔除了生命值消耗改为单纯的CD交换符文)消耗生命值并转化正在锁定的一枚符文为死亡符文。
比起其他职业偶尔的触发式回复资源,DK的资源调配几乎都摆在了玩家面前。  
    [提到CD就不得不提到DK的另一个系统“领域”。领域就是我之前所说的系别,鲜血冰霜邪恶。其中邪恶领域开启状态是减少公共CD0.5s,同时缩短符文刷新的CD。要知道公共CD的存在是魔兽世界所有技能释放的基础限制。每释放一个技能,不管他本身的CD时间是多少,在1.5s只能你都不能释放任何非天赋技能。(天赋技能是独立于所有技能之外的,可以随时释放不受干扰,除了部分不可控制角色的状态)]

点评

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EQ是情商么,术语啊!这情商的影子到底应该怎么理解,思绪半日,不解。  发表于 2012-2-2 10:00
明天聊吧,我也快下班了  发表于 2012-2-1 07:43
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时间缘故必须去睡觉了{:nm_1:}看来等不到回复了。  发表于 2012-2-1 07:06
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