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来说说FFTA2,这个游戏是很普通的,里面的魔法值很多游戏都有,换汤不换药的“灵气”“精神力”“耐力”“PW”等等名字,换汤不换药都是一回事,但它有意义的地方就在于战斗开始时魔力值为零。这个设定打破了很多规则,因而又创立了很多战术,来来来,我们泛泛而谈《最终幻想战略版A2:狮心战争》。
普通的MP限制了玩家可以使用的魔法最大数量,一开始魔法就是满值的游戏中,战斗前期总是有着大量的魔法值去消耗,而玩家要思考的则是如何更有效的节省这些消耗以保持影响力。但是多了那么一项开战MP=0的设定后,玩家要思考的是如何迅速的恢复MP以提高自身的战斗力,或者说减少战斗相对回合数;这一点很有意思,该设计即为玩家提供了一个消耗的市场以达到对金融系统的局部制衡,接下来玩家要思考的就不是如何在战斗结束前给予敌人更大的伤害这一点,而是要思考技能的效率,因此更多在普通MP制度下显得没有市场的技能在此刻显得更为有效了(比如MP消耗少但是伤害没有同级技能高,而性价比却更高的技能)。因为MP是十分有限的,这就是我说战术增多了的原因。
还记得f(x)=[a/(x-h)]+k这种函数么?以上的根本原因是函数中值受域的限制后,a对f(x)的影响,在有限的X范围内,f(x)价值的两极分化越加严重;简单点说当你被限制之后,如何更最大化限制中一个固定数值的集合效益相应的变得更重要了。
限制中的限制,是在这个系统下法术以及技能对角色间MP差的影响。战士所拥有的无需MP技能在前期是非常有意义的,由此可见角色之间蛛网一样的相互作用力。一个限制就如此,多个限制呢?
总结一下,MP为零让FFTA2提供了:让玩家玩家去利用前几个回合中的法术差重创敌人法术部队、提供了数回合的辅助系发挥空间、扩张了MP的市场或者说对MP的需求。
诶……我的学术性都到哪儿去了……回去得复习一遍才行。大家就凑合着看吧。
如果要我来设计,我还会给FFTA2加上一些道具,这些道具能够填补市场的消耗,即仅在战斗开始时对当前MP进行一定量的恢复。而该种道具只能通过战斗或者战斗中的精彩表现获得。 |
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