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Lv1.梦旅人 看不到我
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在此只提出一个系统设想,尚未有实现的实践结果来支持(至少我尚未接触过类似游戏,有一部分美式RPG如《上古卷轴》这种高自由度的游戏有类似的设定,但是我觉得做得还很浅),所以这里对这个系统仅提出一个概念与大家进行可行性研究分析~
首先我们来看下一个传统的RPG游戏模式,恶龙抓走了公主,勇士进入城堡救出了公主,皆大欢喜。在传统的RPG游戏中,勇士可以在野外练级练得很高,而恶龙会在城堡里一直等着勇士来救公主,勇士为了恢复体力,可以在旅店睡上1个月,完全不顾及在城堡里喊救命的公主。
同时,村子里的铁匠会永远等着勇士去帮他取忘在河边的水壶,而不会自己多走两步去取回来,路边的小孩宁愿等到饿死也要等着勇士送给他的苹果,这样他才会交出进入城堡的钥匙……这样的世界完全是安排好的,所有的NPC都会“等”着勇士的出现,然后根据预先设计好的剧情发展。
也许游戏世界可以变得很有趣,比如城堡有100层,恶龙会一层一层把公主带到顶层,越早到达就能越早救出公主,越早找到铁匠,就能出发帮铁匠找回水壶的任务得到额外的奖励,否则铁匠就会自己去取回水壶,路边的小孩或许会在某个时刻遇到妖怪,如果去晚了,小孩被妖怪吃了(有点残忍了……),取得钥匙的途径就变成了杀死这个怪物获得……当然还可以更复杂一些,总结出来就是每个NPC都会做一件或多件事情,NPC也都有自己处理的能力(比如铁匠取水),玩家可以在不同时间点切入(比如在铁匠自己取水前或之后),遇到完全不同的情况;或者每件事会在特定的时间点出现特殊情况(比如出现妖怪吃了小孩),然后整个事件又会进入另外一种状况。
关于实现:
在技术层面上,可能可以通过全局变量,在不同变量时刻,所有的NPC或者事件进行变更,实现上应该问题不大,只是逻辑会变得复杂很多,但换来的游戏性也会很强,二周目或者多周目可能会引发很多不同的游戏过程。
在设计层面上,随着时间切入点的增多,更加需要设计者的思维缜密,否则很容易出现该死的角色又复活这类情况(比如会被妖怪吃掉的小男孩就不能出现在以后的情节中),另外随着游戏流程的变长,游戏的剧情复杂度会翻倍增长,需要大量的测试投入。
简单说一下吧,希望和大家讨论一下~ |
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