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楼主: 后知后觉
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[RMVA发布] [RMVA]横版战斗模板v1.7 2012-02-09 修正两处重要BUG

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-5-15 16:34:38 | 只看该作者
还是66强大,想要的东西全能找到
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-5-16 23:20:16 | 只看该作者
好东西~果斷收藏阿!!
我收下了~
感謝lz無私的分享~辛苦了~
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发表于 2014-5-31 13:17:47 | 只看该作者
不好意思又来提问了,
因为发现使用这个脚本后,
在战斗中使用全屏动画攻击的时候,当技能对象有X个人时,
全屏动画竟然是X(和对象数量相同)个动画重叠在一起播放的(本以为是无意修改了脚本就用新下载的测试,结果相同)
这样非常影响一些半透明部分较多的和较大型的动画播放效果和速度,
请问,该如何让战斗中使用全屏动画技能的时候只播放一个全屏动画?
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 楼主| 发表于 2014-6-1 18:09:38 | 只看该作者
hcm 发表于 2014-5-31 13:17
不好意思又来提问了,
因为发现使用这个脚本后,
在战斗中使用全屏动画攻击的时候,当技能对象有X个人时,

只有在同一帧对多个目标设置的相同全屏动画才是只播放一个.











你知道得太多了

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发表于 2014-6-3 12:43:06 | 只看该作者
后知后觉 发表于 2014-6-1 18:09
只有在同一帧对多个目标设置的相同全屏动画才是只播放一个.

但是,
怎么在同一帧对多个目标设置呢?
我仔细看过你的范例了,
全屏动画的全体技能【巨浪】,两个模式也都是多个 水/全体 动画重叠的。
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 楼主| 发表于 2014-6-4 10:40:03 | 只看该作者
本帖最后由 后知后觉 于 2014-6-8 01:04 编辑
hcm 发表于 2014-6-3 12:43
但是,
怎么在同一帧对多个目标设置呢?
我仔细看过你的范例了,


看了下脚本.这个问题应该在VA默认工程里也有才对
默认的 Sprite_Base 的 update 里面有这2行
    @@ani_checker.clear
    @@ani_spr_checker.clear

这2个东西就是用来控制全屏动画的
一个是控制 精灵
一个是控制 音效
这2行写在这个动画基类里.他的每个实例在调用了 update 后
都会把这2东西给清空
所以多个实例就算在同一帧播放动画 这东西都是空的 全屏动画也就会被创建
因为启动动画的接口是在 update 里
要解决这个问题就得把这2行删掉
然后去 Spriteset_Battle 里的 update 里
来清空这2个 Sprite_Base 的类变量
这样才是一帧清空一次.而不是现在这样 有多少个实例在同一帧内update了就清空那2东西多少次

@hcm
把地图上的动画忽略了
还要在 Spriteset_Map 的 update 里加一行
    Sprite_Base.clear_checkers
才可以 不然地图上放同一个全屏动画只能放一次.
或者更毒一点直接加到 Scene_Base 的 update 里去

  1. # 把此脚本放在默认脚本中 Spriteset_Battle 的下面挨着
  2. #==============================================================================
  3. # ■ Sprite_Base
  4. #==============================================================================

  5. class Sprite_Base < Sprite
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 清除控制全屏动画的标志
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   def self.clear_checkers
  10.     @@ani_checker.clear
  11.     @@ani_spr_checker.clear
  12.   end
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 更新画面
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def update
  17.     super
  18.     update_animation
  19.   end
  20. end
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Spriteset_Map
  23. #==============================================================================

  24. class Spriteset_Map
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 帧更新
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   alias hzhj_spriteset_map_update update
  29.   def update
  30.     Sprite_Base.clear_checkers
  31.     hzhj_spriteset_map_update
  32.   end
  33. end
  34. #==============================================================================
  35. # ■ Spriteset_Battle
  36. #==============================================================================

  37. class Spriteset_Battle
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 帧更新
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   alias hzhj_spriteset_battle_update update
  42.   def update
  43.     Sprite_Base.clear_checkers
  44.     hzhj_spriteset_battle_update
  45.   end
  46. end
复制代码

点评

hcm
哦,真的耶,谢谢提醒。  发表于 2014-6-8 08:25
hcm
非常感谢,这样全屏动画就正常了,目前没发现和我自己修改过的战斗脚本冲突。  发表于 2014-6-4 14:06











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发表于 2014-6-28 09:21:49 | 只看该作者
先來試一試範例工程了
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发表于 2014-9-4 16:13:22 | 只看该作者
嗯,好像因为堆砌脚本经常发现新问题啊。
在该横版脚本和https://rpg.blue/thread-220872-1-1.htmlpigsss 的CP制脚本一起使用后,
在状态效果消失后状态动画不会直接自主消失了。测试了几次,似乎是必须再次受到攻击时才消失。
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 楼主| 发表于 2014-9-4 20:44:25 | 只看该作者
hcm 发表于 2014-9-4 16:13
嗯,好像因为堆砌脚本经常发现新问题啊。
在该横版脚本和https://rpg.blue/thread-220872-1-1.htmlpigss ...

行动结束和回合结束都会执行的一个函数 没有被执行了吧

#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#==============================================================================

class Window_BattleLog < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示状态附加/解除(追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_display_status_for_state_ani_wnd_btlog display_changed_states
  def display_changed_states(target)
    target.need_update_state_animation = true
    hzhj_old_display_status_for_state_ani_wnd_btlog(target)
  end
end



找准地方设置 need_update_state_animation 就行了











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发表于 2014-9-10 00:21:21 | 只看该作者
后知后觉 发表于 2014-9-4 20:44
行动结束和回合结束都会执行的一个函数 没有被执行了吧

#============================================ ...

和这个相关的地方只有
  1.   #-------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 重定义:行动结束
  3.   #------------------------------------------------------------------------
  4.   def process_action_end
  5.     @subject.on_action_end
  6.     @subject.my_turn = false
  7.     if @subject.cp >= 65535
  8.       @subject.cp = 0
  9.     end
  10.     refresh_status   
  11.     @log_window.display_auto_affected_status(@subject)
  12.     @log_window.wait_and_clear
  13.     @log_window.display_current_state(@subject)
  14.     @log_window.wait_and_clear
  15.     BattleManager.judge_win_loss
  16.     @subject =  nil
  17.     @cp_thread.stop = false ###########
  18.   end
复制代码
但是看起来似乎没办法直接设置啊。
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