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[随意闲聊] 话说ACE貌似还是没有图层设定?

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发表于 2011-12-22 09:18:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用XP顺手之后,因为VX的地图太渣就一直没有换,现在ACE可以设定图片组,有所改进,但貌似仍旧没有恢复图层设置,感觉还是不如XP的设置起来方便。


vii于2011-12-22 09:19补充以下内容:
记得VX好像有无限图层脚本,不知道在ACE能不能用。

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发表于 2011-12-22 09:26:19 | 只看该作者
貌似图层跟vx 一样
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 楼主| 发表于 2011-12-22 09:28:00 | 只看该作者
lyttmonkey 发表于 2011-12-22 09:26
貌似图层跟vx 一样

VX图层用起来比XP渣多了。。。
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发表于 2011-12-22 09:29:59 | 只看该作者
vii 发表于 2011-12-22 09:28
VX图层用起来比XP渣多了。。。

嗯,弱化了很多
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Lv2.观梦者

(?????)

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发表于 2011-12-22 09:30:32 | 只看该作者
其实有了影笔这方便的工具之后VX的地图绘制也算说得过去了。
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 楼主| 发表于 2011-12-22 09:33:17 | 只看该作者
各种压力的猫君 发表于 2011-12-22 09:30
其实有了影笔这方便的工具之后VX的地图绘制也算说得过去了。

影笔? 没用过的说。。。

点评

写错了……Ace……  发表于 2011-12-22 10:28
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发表于 2011-12-22 09:33:40 手机端发表。 | 只看该作者
无限图层脚本找人移植吧,我是不行

还在龟速填坑中
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Lv2.观梦者

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发表于 2011-12-22 09:34:16 | 只看该作者
本帖最后由 小白玩家 于 2011-12-22 09:51 编辑

看来我故如寡闻了, 坐等小章鱼的无限图层脚本,原来是这个啊!↓
  1. #==============================================================================

  2. # ■ VX图层无穷无尽

  3. #------------------------------------------------------------------------------

  4. #  原作BY:S. F. LaValle   翻译、修改BY:仲秋启明

  5. #  使用方法:在子地图名的最后加上“LX”(X为第几添加层)

  6. #  更新手记:2011.2.13 解决战斗渐变问题

  7. #==============================================================================

  8. class Scene_Map < Scene_Base

  9.   alias start_2 start

  10.   alias update_2 update

  11.   attr_reader :map_layer_spritesets

  12.   def start

  13.     start_2

  14.     setup_map_layers

  15.   end

  16.   def update

  17.     for i in 0...@map_layer_spritesets.size

  18.       @map_layers[i].update

  19.       @map_layer_spritesets[i].update

  20.     end

  21.     update_2

  22.   end  

  23.   def update_transfer_player

  24.     return unless $game_player.transfer?

  25.     fade = (Graphics.brightness > 0)

  26.     fadeout(30) if fade

  27.     @spriteset.dispose

  28.     for i in 0...@map_layer_spritesets.size

  29.       @map_layer_spritesets[i].dispose

  30.     end

  31.     $game_player.perform_transfer

  32.     $game_map.autoplay

  33.     $game_map.update

  34.     Graphics.wait(15)

  35.     @spriteset = Spriteset_Map.new

  36.     setup_map_layers

  37.     fadein(30) if fade

  38.     Input.update

  39.   end

  40.   def call_battle

  41.     @spriteset.update

  42.     Graphics.update

  43.     $game_player.make_encounter_count

  44.     $game_player.straighten

  45.     for i in 0...@map_layer_spritesets.size

  46.       @map_layer_spritesets[i].dispose

  47.     end

  48.     $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last

  49.     $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last

  50.     RPG::BGM.stop

  51.     RPG::BGS.stop

  52.     Sound.play_battle_start

  53.     $game_system.battle_bgm.play

  54.     $game_temp.next_scene = nil

  55.     $scene = Scene_Battle.new

  56.   end

  57.   def setup_map_layers

  58.     maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

  59.     game_map_name = maps[$game_map.map_id].name

  60.     @map_layers = []

  61.     @map_layer_spritesets = []

  62.     map_names = []

  63.     layer_map_names = []

  64.     layer_index = []

  65.     c = maps.keys

  66.     d = c.max

  67.     for i in 1..d

  68.       unless maps[i] == nil

  69.         a = nil

  70.         map_names.push(maps[i].name)

  71.         a = maps[i].name =~ /(l|L)\d+/

  72.         layer_map_names.push(maps[i].name) if a != nil

  73.         layer_index.push(maps.index(maps[i])) if a != nil

  74.       end

  75.     end

  76.     for string in layer_map_names

  77.       string.chop! until string == game_map_name or string == ""

  78.     end

  79.     if layer_map_names.include?(game_map_name)

  80.       for i in 0...layer_map_names.size

  81.         if layer_map_names[i] != ""

  82.           map = Game_Map.new

  83.           map.setup(layer_index[i])

  84.           @map_layer_spritesets.push(Spriteset_Map_2.new(map))

  85.           @map_layers.push(map)

  86.         end

  87.       end

  88.     end

  89.   end

  90. end


  91. class Spriteset_Map_2 < Spriteset_Map

  92.   def initialize(layer)

  93.     @layer = layer

  94.     create_viewports

  95.     create_tilemap

  96.     update

  97.   end

  98.   def update

  99.     update_tilemap

  100.     update_viewports

  101.   end

  102.   def dispose

  103.     @tilemap.dispose

  104.   end

  105.   def create_tilemap(a1 = nil, a2 = nil, a3 = nil, a4 = nil, a5 = nil, b = nil, c = nil, d = nil, e = nil)

  106.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)

  107.     @tilemap.bitmaps[0] = (a1 == nil ? Cache.system("TileA1") : a1)

  108.     @tilemap.bitmaps[1] = (a2 == nil ? Cache.system("TileA2") : a2)

  109.     @tilemap.bitmaps[2] = (a3 == nil ? Cache.system("TileA3") : a3)

  110.     @tilemap.bitmaps[3] = (a4 == nil ? Cache.system("TileA4") : a4)

  111.     @tilemap.bitmaps[4] = (a5 == nil ? Cache.system("TileA5") : a5)

  112.     @tilemap.bitmaps[5] = (b == nil ? Cache.system("TileB") : b)

  113.     @tilemap.bitmaps[6] = (c == nil ? Cache.system("TileC") : c)

  114.     @tilemap.bitmaps[7] = (d == nil ? Cache.system("TileD") : d)

  115.     @tilemap.bitmaps[8] = (e == nil ? Cache.system("TileE") : e)

  116.     @tilemap.map_data = @layer.data

  117.     @tilemap.passages = @layer.passages

  118.   end

  119.   def update_viewports

  120.     @viewport1.tone = @layer.screen.tone

  121.     @viewport1.ox = @layer.screen.shake

  122.     @viewport2.color = @layer.screen.flash_color

  123.     @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - @layer.screen.brightness)

  124.     @viewport1.update

  125.     @viewport2.update

  126.     @viewport3.update

  127.   end

  128. end
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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发表于 2011-12-22 09:41:41 | 只看该作者
本帖最后由 fux2 于 2011-12-22 09:49 编辑

这几天再推倒她几次就有了。

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vii
大神出现,期待ACE无限图层。  发表于 2011-12-22 09:45
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv1.梦旅人

巡林客

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发表于 2011-12-22 09:52:47 | 只看该作者
不过无限图层到底什么用啊……难道一个格子里会出现那么多奇怪的东西么

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MSQ
看我的范例呦~~=W= ~~http://bbs.66rpg.com/thread-211406-1-1.html~~(这不是广告,不是广告)  发表于 2011-12-22 10:23
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