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《迷宮—引》
在神話歷史上,迷宮起源於西元前三千多年,克里特島的邁諾斯國王時代。
由於國王想將自己的王妃和牡牛所生的半人半獸的怪物永遠囚禁起來,因此在王
宮中設計了庭園迷宮,使一般人不能出入其中。
現今在很多單機的RPG(角色扮演)遊戲中,無論是著名的也好,小成本製作的也
罷,也許什麼系統功能都有可能缺少,但唯獨不會缺席的,就是迷宮。
為何迷宮這種東西,能夠在遊戲界中哪麼受遊戲界製作者歡迎且歷久不衰,其中
當然有它的原因。
《迷宮—用意》
遊戲中添加了各式的迷宮關卡,在一些場景之中,它是阻撓玩家們前進的把關者
,每當玩家們接到了一份新的任務,或是得知了新的情報線索,無異的就是宣告,你
又準備邁入下一階段的迷宮了。
迷宮的設計上,它可以大量的消耗玩家們的時間,使得整體上的遊戲時間延長,
簡單來說,製作一段一小時的劇情遊戲,可能得花上製作者一百個小時來去設計,但
是相對的,一個困難的迷宮,也許就可以消耗玩家三十分鐘的時間(包含在迷宮中遇
到敵人的戰鬥事件時間累計),但是這樣的一個迷宮,在設計上,頂多就只需要花幾
個小時便可完工。
也就是因為這個原因,所以許多遊戲製作者,才會大量的採用迷宮,它可以讓你
的遊戲看起來能夠玩很久。
一般難度設計的迷宮,在遊戲中,我個人其實並不是相當反對,適當的延伸遊戲
時數,這本來就是身為一個遊戲製作者應該具備的能力,只是大家都選擇了迷宮,不
外乎就在於它的製作上便利性十足,且具有穩定的成效。
就像有些製作者,也許把心血花費在一些支線劇情或是任務上面,但是如果只是
一昧衝主線劇情的玩家,那麼他就不會去處碰到這些事件,相對的就無法延伸他的遊
戲時數,但是迷宮往往就是一道聳立的高牆,它阻擋著每個主線事件之間,你要往下
一個階段前進,你就必須得花上相對的時間來去破除它。
相較之下,有些製作者卻以難度高的迷宮來折磨玩家為樂,在這種情況中,我就
略感不屑於這些製作者了,讓玩家身陷在一個極難的迴圈迷宮中,這對玩家來說絕對
不是一件有趣的事情,RPG(角色扮演)遊戲的本意,原本就應當是讓玩家能夠身歷其
境,去體驗製作者所創造出來的人物、事件、和劇情,可是許多製作者卻總是喜歡難
倒玩家,我不知道這樣的用意為何,但是這絕對不是應該具備的心態。
當你正融入了遊戲世界中,伴隨著你的人物欣喜若狂的得知了下一階段應該行進
的方向時,卻因為走一個迷宮而發火或是苦惱的事情,這只會不斷的降低玩家們的耐
性。
倘若製作者的遊戲內容充足,又何需用以此等最下下之策來去延長整體的遊戲時
數,況且,一個好的遊戲,絕對不會單純在於時間的長短,而是能讓玩家們認同的內
容,縱始是一些小地方,只要細心去製作,玩家一定會能有所感觸。
《迷宮—深思》
『只要進了山洞,它就得是迷宮』,已經快成為全世界RPG遊戲的通病了。
因此,我時常在思考,迷宮究竟是否擁有必須的存在性?
而且迷宮和解迷這兩者之間,絕非關聯,但往往很多製作者有著錯誤的認知,他
們總認為,走迷宮就是在解迷,這實在是令在下感到啼笑皆非。
今天,假若我在遊戲中,急著去救一個隊友,因為它被壞人給捉走了,然而我卻
得先經過那戎長無趣的迷宮,我想等我走到出口時,我心中原本那股對壞人無恥手段
的奮慨,早就都消逝無蹤了,所以這也就是為什麼當你看小說、看電影,往往能夠使
人們對於劇情上的感觸與感動能夠勝過於玩遊戲。
因為,它不需要按部就班的來,而且即使是在身處迷宮的當下,也會有一些讓人
出奇望外、嘖嘖稱奇的特殊遭遇,絕對不是無止盡的找寶箱、碰敵人和找出口而已。
要知道,當玩家玩到第一個迷宮的時候,也許覺得新奇,但當第二十個迷宮出現
時,那便是煩悶無趣了。
還記得當初在某個遊戲板上,有位大哥說過一段話:
_________________
第一次要我打10隻蝸牛。
第二次要我打36隻蝸牛。
第三次要我打62隻蝸牛。
馬的,是不會一次就叫我打108隻嗎?
沒內容又愛拖台錢。
玩的下去,聖人也!
_________________
所以千萬別讓你的迷宮,變成了沒內容又拖台錢下的產物。
因此,迷宮的存在究竟為了什麼,迷宮的存在又為了什麼而生,迷宮又適合使用
在哪些時機點,甚至迷宮是否要去刻意刁難玩家,這幾點我誠心的希望每個遊戲製作
者在製作遊戲時,能夠自己下去檢視、深思。
別把自己在其他遊戲上所受過的痛苦,再次加諸在遊玩你所製作遊戲的玩家們身
上,因為那並不有趣。
以前我們小的時候,只能玩人家所製作出來的遊戲,所以我們只能選擇順從,它
給我迷宮,我只好走迷宮,但是如今有這麼好的一個RPG MAKER軟體問世,能夠讓每
一個人都有一圓遊戲製作者的夢時,我們又何必非得跟著前人的腳步走呢?
也許有一天,當你能夠完全擺脫使用迷宮的格局時,你會創就出另外一番與眾不
同的新意與樂趣。
迷宮,真的是RPG中不可獲缺的產物嗎?
我,並不這麼認為。
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