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[已经解决] 如何是角色待机动画脚本让事件也有效?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2012-1-12 17:54:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
用的是亿万的角色行走图待机动画脚本,这个只用于角色,如何让事件也可行,脚本如下:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
  5. # 类的超级类使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Character
  8.   attr_accessor :time
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对像
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   alias old_ini initialize
  13.   def initialize
  14.     old_ini
  15.     @time = 0
  16.   end
  17. end

  18. #==============================================================================
  19. # ■ Game_Player
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  22. # 本类的实例请参考 $game_player。
  23. #==============================================================================

  24. class Game_Player < Game_Character
  25.   TIME_LIMIT = 200  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 画面更新
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def update
  30.     # 本地变量记录移动信息
  31.     last_moving = moving?
  32.     if @time == TIME_LIMIT
  33.       @character_name = @character_name + "_W"
  34.       @scratch = true
  35.       @step_anime = true
  36.       @time = TIME_LIMIT + 1
  37.     elsif @time < TIME_LIMIT
  38.       @scratch = false
  39.       @step_anime = false
  40.     end
  41.     if @scratch == false
  42.       @old_pic = @character_name
  43.     end
  44.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  45.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  46.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  47.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  48.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  49.       case Input.dir4
  50.       when 2
  51.         move_down
  52.         @time = 0
  53.         @scratch = false
  54.         @character_name = @old_pic
  55.       when 4
  56.         move_left
  57.         @time = 0
  58.         @scratch = false
  59.         @character_name = @old_pic
  60.       when 6
  61.         move_right
  62.         @time = 0
  63.         @scratch = false
  64.         @character_name = @old_pic
  65.       when 8
  66.         move_up
  67.         @time = 0
  68.         @scratch = false
  69.         @character_name = @old_pic
  70.       end
  71.     end
  72.     # 本地变量记忆坐标
  73.     last_real_x = @real_x
  74.     last_real_y = @real_y
  75.     super
  76.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  77.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  78.       # 画面向下卷动
  79.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  80.     end
  81.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  82.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  83.       # 画面向左卷动
  84.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  85.     end
  86.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  87.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  88.       # 画面向右卷动
  89.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  90.     end
  91.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  92.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  93.       # 画面向上卷动
  94.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  95.     end
  96.     # 不在移动中的情况下
  97.     unless moving?
  98.       @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  99.       # 上次主角移动中的情况
  100.       if last_moving
  101.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  102.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  103.         # 没有可以启动的事件的情况下
  104.         if result == false
  105.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  106.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  107.             # 遇敌计数下降
  108.             if @encounter_count > 0
  109.               @encounter_count -= 1
  110.             end
  111.           end
  112.         end
  113.       end
  114.       # 按下 C 键的情况下
  115.       if Input.trigger?(Input::C)
  116.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  117.         check_event_trigger_here([0])
  118.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  119.       end
  120.     end
  121.   end
  122. end
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-1-13 10:13:10 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Character (分割定义 2)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
  5. # 类的超级类使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Character
  8. attr_accessor :time
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对像
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   alias old_ini initialize
  13.   def initialize
  14.     old_ini
  15.     @time = 0
  16.   end
  17.   TIME_LIMIT = 200  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 刷新画面
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def update
  22.    if @time == TIME_LIMIT
  23.       @character_name = @character_name + "_W"
  24.       @scratch = true
  25.       @step_anime = true
  26.       @time = TIME_LIMIT + 1
  27.     elsif @time < TIME_LIMIT
  28.       @scratch = false
  29.       @step_anime = false
  30.     end
  31.     if @scratch == false
  32.       @old_pic = @character_name
  33.     end
  34.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  35.     if jumping?
  36.       update_jump
  37.     elsif moving?
  38.         @time = 0
  39.         @scratch = false
  40.         @character_name = @old_pic
  41.       update_move
  42.     else
  43.       update_stop
  44.     end
  45.     # 动画计数超过最大值的情况下
  46.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  47.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  48.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  49.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  50.         # 还原为原来的图形
  51.         @pattern = @original_pattern
  52.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  53.       else
  54.         # 更新图形
  55.         @pattern = (@pattern + 1) % 4
  56.       end
  57.       # 清除动画计数
  58.       @anime_count = 0
  59.     end
  60.     # 等待中的情况下
  61.     if @wait_count > 0
  62.       # 减少等待计数
  63.       @wait_count -= 1
  64.       return
  65.     end
  66.     # 强制移动路线的场合
  67.     if @move_route_forcing
  68.       # 自定义移动
  69.       move_type_custom
  70.       return
  71.     end
  72.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  73.     if @starting or lock?
  74.       # 不做规则移动
  75.       return
  76.     end
  77.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  78.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  79.       # 移动类型分支
  80.       case @move_type
  81.       when 1  # 随机
  82.         move_type_random
  83.       when 2  # 接近
  84.         move_type_toward_player
  85.       when 3  # 自定义
  86.         move_type_custom
  87.       end
  88.     end
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 更新画面 (跳跃)
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update_jump
  94.     # 跳跃计数减 1
  95.     @jump_count -= 1
  96.     # 计算新坐标
  97.     @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
  98.     @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 更新画面 (移动)
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def update_move
  104.     # 移动速度转换为地图坐标系的移动距离
  105.     distance = 2 ** @move_speed
  106.     # 理论坐标在实际坐标下方的情况下
  107.     if @y * 128 > @real_y
  108.       # 向下移动
  109.       @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
  110.     end
  111.     # 理论坐标在实际坐标左方的情况下
  112.     if @x * 128 < @real_x
  113.       # 向左移动
  114.       @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
  115.     end
  116.     # 理论坐标在实际坐标右方的情况下
  117.     if @x * 128 > @real_x
  118.       # 向右移动
  119.       @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
  120.     end
  121.     # 理论坐标在实际坐标上方的情况下
  122.     if @y * 128 < @real_y
  123.       # 向上移动
  124.       @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
  125.     end
  126.     # 移动时动画为 ON 的情况下
  127.     if @walk_anime
  128.       # 动画计数增加 1.5
  129.       @anime_count += 1.5
  130.     # 移动时动画为 OFF、停止时动画为 ON 的情况下
  131.     elsif @step_anime
  132.       # 动画计数增加 1
  133.       @anime_count += 1
  134.     end
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 更新画面 (停止)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def update_stop
  140.     # 停止时动画为 ON 的情况下
  141.     if @step_anime
  142.       # 动画计数增加 1
  143.       @anime_count += 1
  144.     # 停止时动画为 OFF 并且、现在的图像与原来的不同的情况下
  145.     elsif @pattern != @original_pattern
  146.       # 动画计数增加 1.5
  147.       @anime_count += 1.5
  148.     end
  149.     # 事件执行待机中并且不是锁定状态的情况下
  150.     # ※缩定、处理成立刻停止执行中的事件
  151.     unless @starting or lock?
  152.       # 停止计数增加 1
  153.       @stop_count += 1
  154.     end
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 移动类型 : 随机
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def move_type_random
  160.     # 随机 0~5 的分支
  161.     case rand(6)
  162.     when 0..3  # 随机
  163.       move_random
  164.     when 4  # 前进一步
  165.       move_forward
  166.     when 5  # 暂时停止
  167.       @stop_count = 0
  168.     end
  169.   end
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 移动类型 : 接近
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def move_type_toward_player
  174.     # 求得与主角坐标的差
  175.     sx = @x - $game_player.x
  176.     sy = @y - $game_player.y
  177.     # 求得差的绝对值
  178.     abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx
  179.     abs_sy = sy > 0 ? sy : -sy
  180.     # 如果纵横共计离开 20 个元件
  181.     if sx + sy >= 20
  182.       # 随机
  183.       move_random
  184.       return
  185.     end
  186.     # 随机 0~5 的分支
  187.     case rand(6)
  188.     when 0..3  # 接近主角
  189.       move_toward_player
  190.     when 4  # 随机
  191.       move_random
  192.     when 5  # 前进一步
  193.       move_forward
  194.     end
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 移动类型 : 自定义
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def move_type_custom
  200.     # 如果不是停止中就中断
  201.     if jumping? or moving?
  202.       return
  203.     end
  204.     # 如果在移动指令列表最后结束还没到达就循环执行
  205.     while @move_route_index < @move_route.list.size
  206.       # 获取移动指令
  207.       command = @move_route.list[@move_route_index]
  208.       # 指令编号 0 号 (列表最后) 的情况下
  209.       if command.code == 0
  210.         # 选项 [反复动作] 为 ON 的情况下
  211.         if @move_route.repeat
  212.           # 还原为移动路线的最初索引
  213.           @move_route_index = 0
  214.         end
  215.         # 选项 [反复动作] 为 OFF 的情况下
  216.         unless @move_route.repeat
  217.           # 强制移动路线的场合
  218.           if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
  219.             # 强制解除移动路线
  220.             @move_route_forcing = false
  221.             # 还原为原始的移动路线
  222.             @move_route = @original_move_route
  223.             @move_route_index = @original_move_route_index
  224.             @original_move_route = nil
  225.           end
  226.           # 清除停止计数
  227.           @stop_count = 0
  228.         end
  229.         return
  230.       end
  231.       # 移动系指令 (向下移动~跳跃) 的情况下
  232.       if command.code <= 14
  233.         # 命令编号分支
  234.         case command.code
  235.         when 1  # 向下移动
  236.           move_down
  237.         when 2  # 向左移动
  238.           move_left
  239.         when 3  # 向右移动
  240.           move_right
  241.         when 4  # 向上移动
  242.           move_up
  243.         when 5  # 向左下移动
  244.           move_lower_left
  245.         when 6  # 向右下移动
  246.           move_lower_right
  247.         when 7  # 向左上移动
  248.           move_upper_left
  249.         when 8  # 向右上
  250.           move_upper_right
  251.         when 9  # 随机移动
  252.           move_random
  253.         when 10  # 接近主角
  254.           move_toward_player
  255.         when 11  # 远离主角
  256.           move_away_from_player
  257.         when 12  # 前进一步
  258.           move_forward
  259.         when 13  # 后退一步
  260.           move_backward
  261.         when 14  # 跳跃
  262.           jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
  263.         end
  264.         # 选项 [无视无法移动的情况] 为 OFF 、移动失败的情况下
  265.         if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
  266.           return
  267.         end
  268.         @move_route_index += 1
  269.         return
  270.       end
  271.       # 等待的情况下
  272.       if command.code == 15
  273.         # 设置等待计数
  274.         @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
  275.         @move_route_index += 1
  276.         return
  277.       end
  278.       # 朝向变更系指令的情况下
  279.       if command.code >= 16 and command.code <= 26
  280.         # 命令编号分支
  281.         case command.code
  282.         when 16  # 面向下
  283.           turn_down
  284.         when 17  # 面向左
  285.           turn_left
  286.         when 18  # 面向右
  287.           turn_right
  288.         when 19  # 面向上
  289.           turn_up
  290.         when 20  # 向右转 90 度
  291.           turn_right_90
  292.         when 21  # 向左转 90 度
  293.           turn_left_90
  294.         when 22  # 旋转 180 度
  295.           turn_180
  296.         when 23  # 从右向左转 90 度
  297.           turn_right_or_left_90
  298.         when 24  # 随机变换方向
  299.           turn_random
  300.         when 25  # 面向主角的方向
  301.           turn_toward_player
  302.         when 26  # 背向主角的方向
  303.           turn_away_from_player
  304.         end
  305.         @move_route_index += 1
  306.         return
  307.       end
  308.       # 其它指令的场合
  309.       if command.code >= 27
  310.         # 命令编号分支
  311.         case command.code
  312.         when 27  # 开关 ON
  313.           $game_switches[command.parameters[0]] = true
  314.           $game_map.need_refresh = true
  315.         when 28  # 开关 OFF
  316.           $game_switches[command.parameters[0]] = false
  317.           $game_map.need_refresh = true
  318.         when 29  # 更改移动速度
  319.           @move_speed = command.parameters[0]
  320.         when 30  # 更改移动频度
  321.           @move_frequency = command.parameters[0]
  322.         when 31  # 移动时动画 ON
  323.           @walk_anime = true
  324.         when 32  # 移动时动画 OFF
  325.           @walk_anime = false
  326.         when 33  # 停止时动画 ON
  327.           @step_anime = true
  328.         when 34  # 停止时动画 OFF
  329.           @step_anime = false
  330.         when 35  # 朝向固定 ON
  331.           @direction_fix = true
  332.         when 36  # 朝向固定 OFF
  333.           @direction_fix = false
  334.         when 37  # 穿透 ON
  335.           @through = true
  336.         when 38  # 穿透 OFF
  337.           @through = false
  338.         when 39  # 在最前面显示 ON
  339.           @always_on_top = true
  340.         when 40  # 在最前面显示 OFF
  341.           @always_on_top = false
  342.         when 41  # 更改图形
  343.           @tile_id = 0
  344.           @character_name = command.parameters[0]
  345.           @character_hue = command.parameters[1]
  346.           if @original_direction != command.parameters[2]
  347.             @direction = command.parameters[2]
  348.             @original_direction = @direction
  349.             @prelock_direction = 0
  350.           end
  351.           if @original_pattern != command.parameters[3]
  352.             @pattern = command.parameters[3]
  353.             @original_pattern = @pattern
  354.           end
  355.         when 42  # 不更改不透明度
  356.           @opacity = command.parameters[0]
  357.         when 43  # 更改合成方式
  358.           @blend_type = command.parameters[0]
  359.         when 44  # 演奏 SE
  360.           $game_system.se_play(command.parameters[0])
  361.         when 45  # 脚本
  362.           result = eval(command.parameters[0])
  363.         end
  364.         @move_route_index += 1
  365.       end
  366.     end
  367.   end
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # ● 增加步数
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   def increase_steps
  372.     # 清除停止步数
  373.     @stop_count = 0
  374.   end
  375. end
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我这没有RM没测试
考上三级了!
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 楼主| 发表于 2012-1-13 10:27:56 | 只看该作者
2719358 发表于 2012-1-13 10:13
我这没有RM没测试

失败了,没错误但是事件还是没待机
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发表于 2012-1-13 15:40:58 | 只看该作者
事件请用更换行走图+原地踏步动画ON实现

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求教  发表于 2012-1-14 14:08
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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 楼主| 发表于 2012-1-13 15:51:43 | 只看该作者
亿万星辰 发表于 2012-1-13 15:40
事件请用更换行走图+原地踏步动画ON实现

要是海量事件嘞

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每个事件的自定义移动路线里通过一点点的脚本就可以控制了……  发表于 2012-1-13 16:44
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发表于 2012-1-13 15:59:14 | 只看该作者

到底待机啥意思呢?

本帖最后由 eve592370698 于 2012-1-13 16:01 编辑
亿万星辰 发表于 2012-1-13 15:40
事件请用更换行走图+原地踏步动画ON实现


待机到底是啥意思啊?我记得就是没有安装后台运行,切换到别的程序不就待机了吗?楼主问得我都看不懂,我没回贴就总邀请我.

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不是,是说放一会儿不去控制角色,角色就会做点小动作  发表于 2012-1-13 16:42
潜水,专心忙活三次元工作了……
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 楼主| 发表于 2012-1-13 17:01:06 | 只看该作者
eve592370698 发表于 2012-1-13 15:59
待机到底是啥意思啊?我记得就是没有安装后台运行,切换到别的程序不就待机了吗?楼主问得我都看不懂,我没回 ...

拿dnf来说就是鬼剑停下后身体有点飘的动作
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