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[已经解决] 强制命中的技能?如何制作这样的脚本属性?

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发表于 2012-1-21 15:50:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

如何编写这样的脚本,是命中率100%,不会降低,就是必中!

拥有这个属性的技能都是必中的!

这个脚本应该如何编写?

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发表于 2012-1-21 16:22:52 | 只看该作者
本帖最后由 零の使魔 于 2012-1-21 16:38 编辑

将这个脚本插入到main前面,根据脚本内容设置

但是不保证这个能够对其它非默认战斗系统起作用哦
  1. DATA3432871928675803921809739846872368702918309219847324789328973268126827801 =
  2. # 零の使魔:这里开始设置必中技特有的属性编号(选中那个属性就会必中)
  3.                       15
  4. #下面是脚本改造
  5. class Game_Battler
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 应用特技效果
  8.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  9.   #     skill : 特技
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def skill_effect(user, skill)
  12.     # 清除会心一击标志
  13.     self.critical = false
  14.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  15.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  16.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  17.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  18.       # 过程结束
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 清除有效标志
  22.     effective = false
  23.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  24.     effective |= skill.common_event_id > 0
  25.     # 第一命中判定
  26.     hit = skill.hit
  27.     if skill.atk_f > 0
  28.       hit *= user.hit / 100
  29.     end
  30.     hit_result = (rand(100) < hit)
  31.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  32.     effective |= hit < 100
  33.     # 命中的情况下
  34.     if hit_result == true or skill.element_set.include?(DATA3432871928675803921809739846872368702918309219847324789328973268126827801)
  35.       #● 上面这行被修改 原文 if hit_result == true
  36.       # 计算威力
  37.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  38.       if power > 0
  39.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  40.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  41.         power = [power, 0].max
  42.       end
  43.       # 计算倍率
  44.       rate = 20
  45.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  46.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  47.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  48.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  49.       # 计算基本伤害
  50.       self.damage = power * rate / 20
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 伤害符号正确的情况下
  55.       if self.damage > 0
  56.         # 防御修正
  57.         if self.guarding?
  58.           self.damage /= 2
  59.         end
  60.       end
  61.       # 分散
  62.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  63.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  64.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  65.       end
  66.       # 第二命中判定
  67.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  68.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  69.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  70.       hit_result = (rand(100) < hit)
  71.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  72.       effective |= hit < 100
  73.     end
  74.     # 命中的情况下
  75.     if hit_result == true or skill.element_set.include?(DATA3432871928675803921809739846872368702918309219847324789328973268126827801)
  76.       #● 上面这行被修改 原文 if hit_result == true
  77.       
  78.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  79.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  80.         # 状态冲击解除
  81.         remove_states_shock
  82.         # 设置有效标志
  83.         effective = true
  84.       end
  85.       # HP 的伤害减法运算
  86.       last_hp = self.hp
  87.       self.hp -= self.damage
  88.       effective |= self.hp != last_hp
  89.       # 状态变化
  90.       @state_changed = false
  91.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  92.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  93.       # 威力为 0 的场合
  94.       if skill.power == 0
  95.         # 伤害设置为空的字串
  96.         self.damage = ""
  97.         # 状态没有变化的情况下
  98.         unless @state_changed
  99.           # 伤害设置为 "Miss"
  100.           self.damage = "Miss"
  101.         end
  102.       end
  103.     # Miss 的情况下
  104.     else
  105.       # 伤害设置为 "Miss"
  106.       self.damage = "Miss"
  107.     end
  108.     # 不在战斗中的情况下
  109.     unless $game_temp.in_battle
  110.       # 伤害设置为 nil
  111.       self.damage = nil
  112.     end
  113.     # 过程结束
  114.     return effective
  115.   end
  116. end
复制代码
@A.actor

补充:请确认你是不是已经勾选了那个属性,我这里就算设置命中率1%也能够全体命中的

点评

好像有点问题。。。并不能强制命中啊。。。。而且好多MISS!  发表于 2012-1-21 16:35
心情大好呢
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