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本帖最后由 xpxuan 于 2012-2-14 02:34 编辑
楼主的RP设定 我到觉得类似CP机制 不可使用道具回复
问题在于 CP拿来使用必杀技还说得过去 但如果任何技能都需要RP值是否有点不合逻辑?
假设一个英雄要去救公主 魔王城100层 当英雄打了20层的史莱姆以后发现RP没了 于是回到街上开始捡破烂 然后如此往复吗?
如果楼主只是在意一个肉搏型战士靠吃法力药水来回复能量不合逻辑的话
那么一个法师为什么就可以通过吃药水来回复魔力呢? 因为他是通过自身体内存储魔力来释放法术 这只是一个能量来源 不是吗?
换个方向来思考 一个战士 他为什么就不能存在魔力呢?
这是一个很简单的设定
每个人体内都存在魔力
法师用它来强化脑部 来使他的魔法公式具现化
而战士则用它来强化肌肉增幅力量 速度
角色在战场上的任务是战斗 仅仅是战斗 用魔法还是物理肉搏只是一种手段
他们的区别只在于锻炼的方式不同
从小埋在书堆里的孩子和从小参加篮球训练的孩子长大了能一样嘛
而这些设定只需要增加NPC的一句对话就可以解释清楚
另外 我认为这个RP设定不能贯穿整个游戏 处理不好的话它只能增加作品的不协调感
做为辅助手段的话 像楼主所提到的 设定某个可以影响运势的值 来增加游戏的随机性倒非常值得一试
‘‘
这是很有趣的想法
可我还执着在捡垃圾的事情上
我们来使他更具合理性吧
先来统和一下
第一个 通过做支线任务降低主线任务的难度
第二个 你提到的类似FF最低等级通关 提高挑战性
如果不是降低主线任务的难度 而是提高自身能力 也能达到同样的效果吧 这个能力就把它表现在等级上更为直观一些不是吗?那我们何不就给他弄一个最低等级通关呢?
在思考你所提供的思路如何具体实现的时候我想到了一个游戏 《双星物语》
打倒怪物无法提供经验值 通过道具来增加EXP是唯一的途径(料理或是宝石什么的)。
为什么我不赞同把它以数值的形式表现出来
首先:我们在踩地雷式的遇敌模式中无法控制怪物数量(也就是说玩家可以无限刷经验)
而道具则可以严格控制
第二:我们可以把它出现在支线任务的奖励中 这样也能提高完成支线任务的积极性
第三:便利性,道具的种类数值可以随意添加改变,那么也就是说插入一个简单的图鉴还可以满足收集控。
第四:也可以增加随机性 食物不一定都好吃不是吗 它也有可能会使你拉肚子 路边捡来蛋包饭就有几率会使你减少EXP!
另外 合成系统可用?配合其他要素来提高它的收益。
如果这样太过复杂
换一种思路
干脆取消NPC提玩家回复MP的功能,完全靠道具来补充 这样也能和楼主的想法接近一些
又或者我们可以设定一个NPC或者随时可用的道具来储存和提取我们获得的MP值 因为我们的MP槽总不能是一个无上限的状态。
总的来说就是控制某个重要数值的获取量
而这显然是一个庞大的工程 一切都基于一个非常严谨的数值设定上才能够得以实现
个人的一些想法 并未针对任何人
──xpxuan于2012-2-14 02:32补充以上内容’’ |
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