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3楼
楼主 |
发表于 2012-2-10 10:10:00
|
只看该作者
过眼云烟 发表于 2012-2-10 10:00
你贴出来的脚本太少了,还是截图,看不出错误来,我觉得可能和别的脚本冲突了 ...
你还要关于什么的脚本,我复制过来你看
‘‘
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理特技画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 获取角色
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
@help_window = Window_Help.new
@status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
@skill_window = Window_Skill.new(@actor)
# 关联帮助窗口
@skill_window.help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@skill_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@status_window.update
@skill_window.update
@target_window.update
# 特技窗口被激活的情况下: 调用 update_skill
if @skill_window.active
update_skill
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(1)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取特技窗口现在选择的特技的数据
@skill = @skill_window.skill
# 不能使用的情况下
if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 效果范围是我方的情况下
if @skill.scope >= 3
# 激活目标窗口
@skill_window.active = false
@target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
@target_window.index = -1
elsif @skill.scope == 7
@target_window.index = @actor_index - 10
else
@target_window.index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @skill.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
# 演奏特技使用时的 SE
$game_system.se_play(@skill.menu_se)
# 消耗 SP
@actor.sp -= @skill.sp_cost
# 再生成各窗口的内容
@status_window.refresh
@skill_window.refresh
@target_window.refresh
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
# 按下 R 键的情况下
if Input.trigger?(Input::R)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至下一位角色
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
return
end
# 按下 L 键的情况下
if Input.trigger?(Input::L)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至上一位角色
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 删除目标窗口
@skill_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 因为 SP 不足而无法使用的情况下
unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 目标是全体的情况下
if @target_window.index == -1
# 对同伴全体应用特技使用效果
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
end
end
# 目标是使用者的情况下
if @target_window.index <= -2
# 对目标角色应用特技的使用效果
target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
# 目标是单体的情况下
if @target_window.index >= 0
# 对目标角色应用特技的使用效果
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
# 使用特技的情况下
if used
# 演奏特技使用时的 SE
$game_system.se_play(@skill.menu_se)
# 消耗 SP
@actor.sp -= @skill.sp_cost
# 再生成各窗口内容
@status_window.refresh
@skill_window.refresh
@target_window.refresh
# 全灭的情况下
if $game_party.all_dead?
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @skill.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 无法使用特技的情况下
unless used
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end
──1172936560于2012-2-10 10:10补充以上内容’’
‘‘
“#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理特技画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 获取角色
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
@help_window = Window_Help.new
@status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
@skill_window = Window_Skill.new(@actor)
# 关联帮助窗口
@skill_window.help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@skill_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@status_window.update
@skill_window.update
@target_window.update
# 特技窗口被激活的情况下: 调用 update_skill
if @skill_window.active
update_skill
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(1)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取特技窗口现在选择的特技的数据
@skill = @skill_window.skill
# 不能使用的情况下
if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 效果范围是我方的情况下
if @skill.scope >= 3
# 激活目标窗口
@skill_window.active = false
@target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
@target_window.index = -1
elsif @skill.scope == 7
@target_window.index = @actor_index - 10
else
@target_window.index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @skill.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
# 演奏特技使用时的 SE
$game_system.se_play(@skill.menu_se)
# 消耗 SP
@actor.sp -= @skill.sp_cost
# 再生成各窗口的内容
@status_window.refresh
@skill_window.refresh
@target_window.refresh
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
# 按下 R 键的情况下
if Input.trigger?(Input::R)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至下一位角色
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
return
end
# 按下 L 键的情况下
if Input.trigger?(Input::L)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至上一位角色
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 删除目标窗口
@skill_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 因为 SP 不足而无法使用的情况下
unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 目标是全体的情况下
if @target_window.index == -1
# 对同伴全体应用特技使用效果
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
end
end
# 目标是使用者的情况下
if @target_window.index <= -2
# 对目标角色应用特技的使用效果
target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
# 目标是单体的情况下
if @target_window.index >= 0
# 对目标角色应用特技的使用效果
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
# 使用特技的情况下
if used
# 演奏特技使用时的 SE
$game_system.se_play(@skill.menu_se)
# 消耗 SP
@actor.sp -= @skill.sp_cost
# 再生成各窗口内容
@status_window.refresh
@skill_window.refresh
@target_window.refresh
# 全灭的情况下
if $game_party.all_dead?
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @skill.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 无法使用特技的情况下
unless used
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end
”
──1172936560于2012-2-10 10:11补充以上内容’’
‘‘
我发的脚本怎么没有被框起来啊
──1172936560于2012-2-10 10:12补充以上内容’’
‘‘
──1172936560于2012-2-10 10:12补充以上内容’’
‘‘
好了,最下面的框起来了
──1172936560于2012-2-10 10:12补充以上内容’’
‘‘
发特技说是帝40行出了问题,你说说你还想看什么脚本 我都发过来
──1172936560于2012-2-10 10:13补充以上内容’’
‘‘
[attachimg]98468[/attachimg]
──1172936560于2012-2-10 10:15补充以上内容’’
‘‘
- #==============================================================================
- # ■ Window_Skill
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Skill < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor : 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor)
- super(0, 128, 640, 352)
- @actor = actor
- @column_max = 2
- refresh
- self.index = 0
- # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
- if $game_temp.in_battle
- self.y = 64
- self.height = 256
- self.back_opacity = 160
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- for i in [email protected]
- skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
- if skill != nil
- @data.push(skill)
- end
- end
- # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- skill = @data[index]
- if @actor.skill_can_use?(skill.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
- y = index / 2 * 32
- rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
- end
- end
复制代码
──1172936560于2012-2-10 10:51补充以上内容’’
‘‘
──1172936560于2012-2-10 10:52补充以上内容’’ |
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