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本帖最后由 rpgxs 于 2012-2-15 16:36 编辑
{:nm_7:} 记录变量
然后公共事件判断。在要记录的地方按下某键时,公共事件=记录变量就启动。
然后记录完之后关闭。玩家被怪搞死或者按下某键时,判断,如果有记录变量就读取那个记录的变量数据。
{:nm_7:}这大概就是时光倒流了。
战斗中的话也是同理。在回合一开始的时候如果某个玩家使用了时间技能或者物品或者按下某个按键时,就启动变量记录。
然后在玩家扑街了以后或者按下某键使用某物品的时候读取变量记录的数据。
栗子:
事件1 并行 开关1开启
变量1=角色的体力
开关1 关闭
事件2 并行 开关2开启 (开关2可以在游戏里通过自动来开启。)
分歧 按键A按下
开关1开启
中断事件
分歧 按键B按下
判断变量2=目前体力
分歧 如果目前体力>记录的体力
目前体力-记录体力
角色回复目前体力
变量2=0
分歧 浮岗目前体力<记录体力
记录体力-目前体力
角色回复记录体力
变量2=0
{:nm_7:}事件的话应该是这样了。。。
=====
如果要回到前几秒的话。纯事件就可以这样了。(以上以下都没测试过。如果口胡的话。。。。
把事件2去掉。
换成一个伪时间计算事件
1秒=60帧
就是事件3并行
以下循环
等待60帧
开关1打开
分歧 玩家按下X
跳出循环
循环---
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