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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书6)对技能的研究

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-3-2 17:50:35 | 只看该作者
其实嘛……设定游戏系统和选择制作引擎貌似是两个不同的环节= =如果一开始确定了想要制作ARPG,那么选择引擎的时候(如果没写程序基础)一开始就直接选择AGM好啦……
所以说这样貌似就出现了另外的问题一枚~在设定系统的时候就在制作工具的方面受到了一些影响,包括设定技能的时候也会受到RM默认系统和技能的影响吧……大概就是这样0 0
至于程序上对技能的设定是另外一套问题啦……经常纠结的不是怎么样的效果才好,而是哪些参数做技能通用的属性哪些是需要各个技能分开设定的,这里略有麻烦0 0
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-3-25 00:56:32 | 只看该作者
其实直接从RPG层面上来讲我认为技能的分类只要四类:
伤害类:别问我伤害是什么
治愈类:回复HP与异常状态
辅助类:上BUFF打BOSS
防御类:这个甚至直接归进辅助类算了......
然后这些分类再用启动条件去分类不久结了?= =
感觉国产游戏就是因为有满屏幕的华丽丽伤害技能,结果导致我愈发厌恶排满了屏幕的技能名称,然后能用的,好用的就那么几个的RPG......
个人认为做RPG最好还是节制每个角色的技能数量吧,技能等级或者技能进化很有意思,但是一个角色从1级到99级总计排了20个技能,其中10个是攻击技能,请问....打最终BOSS你要用LV5领悟的技能去虐待BOSS吗?= =
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-3-28 23:38:47 | 只看该作者

还是跑题了

本帖最后由 夏侬 于 2012-3-29 00:42 编辑

理论上怎么说都可以,一结合实际就崩。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-4-20 13:23:35 | 只看该作者
旧理论以“个体”入手研究事物,概括的现象实在是太过微观狭隘,谢谢各位的提醒和支持。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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