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本帖最后由 kangxi0109 于 2012-3-30 20:18 编辑
可以在Game_Battler 3里的- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用通常攻击效果
- # attacker : 攻击者 (battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_effect(attacker)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 第一命中判定
- hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算基本伤害
- atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
- self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 会心一击修正
- if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
- self.damage *= 2
- self.critical = true
- end
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # HP 的伤害计算
复制代码 下面添加下面这段:
- if attacker.is_a?(Game_Actor)#攻击方为角色的场合
- if attacker.skills.include?(1) #攻击者学会了1号技能的情况下,这个1号可以改为其他的,即你那个暗杀的技能
- m = rand(19)#m为随机数0~19
- if m == 0 #当m为0时,即5%几率发动
- self.damage = self.hp #对象的伤害值变为对象当前的hp值,即一击必杀,血量清零。
- end
- end
- end
复制代码 就是这样,技能如果设定为“不能使用”,那就是纯粹的被动技能;如果你设置为其他的,即可以使用的话,就会变成类似DOTA IMBA里面的那种半主动半被动的技能了,这时主动和被动的效果结算将是是分开的,互不影响。 |
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