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[已经解决] 有人会做称号系统吗?类似WOW那种的显示方式

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发表于 2012-3-31 12:01:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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名字:             路人甲
公会       《我是路人甲的公会》
                    人物

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发表于 2012-4-1 10:56:16 | 只看该作者
添加一个事件什么的,达成某种要求之后给需要称号的人更名,名字前面+个称号什么的?

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显示名字倒是会,不过显示出来是很长一串,不好看 想要分成两行的  发表于 2012-4-1 19:51
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发表于 2012-4-1 19:22:26 | 只看该作者
建议使用:角色换装系统(使用图片)

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明白你的意思了,不过离我想的还是差一点  发表于 2012-4-1 19:54
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发表于 2012-4-2 15:12:22 | 只看该作者
改一下那个显示人物名称的脚本就行了,你把你用的发出来,我给你看看
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发表于 2012-4-2 15:18:15 | 只看该作者
本帖最后由 Wind2010 于 2012-4-2 15:18 编辑

我就说以前貌似写过这样的东西……
  1. module L_Level_2117
  2.   PIC     = [] # 建立一个Array
  3.   PIC[0]  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")
  4.   PIC[10] = RPG::Cache.icon("002-Weapon02")
  5.   PIC[25] = RPG::Cache.icon("003-Weapon03")
  6.   PIC[40] = RPG::Cache.icon("004-Weapon04")
  7.   PIC[70] = RPG::Cache.icon("005-Weapon05")
  8.   FIRST = "PIC" # 先描绘图片再描绘名字,如果要先描绘名字改成"STRING"
  9.   # 可扩建
  10. end
  11. #============================================================================
  12. # 冲突可能:
  13. #  NPC显示名字
  14. #============================================================================
  15. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  16.   def initialize(viewport, character = nil)
  17.     super(viewport)
  18.     @character = character
  19.     #========================================================================
  20.     # 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的@character = character下面
  21.     @tags = Sprite.new
  22.     @tags.bitmap = Bitmap.new(640,480)
  23.     @c_name = ""
  24.     @c_lv = 0
  25.     # 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的@character = character上面
  26.     #========================================================================
  27.     update
  28.   end
  29.   alias louse_dispose dispose unless defined?(louse_dispose)
  30.   def dispose
  31.     louse_dispose
  32.     @tags.bitmap.dispose
  33.     @tags.dispose
  34.   end
  35.   def update
  36.     super
  37.     if @tile_id != @character.tile_id or
  38.        @character_name != @character.character_name or
  39.        @character_hue != @character.character_hue
  40.       @tile_id = @character.tile_id
  41.       @character_name = @character.character_name
  42.       @character_hue = @character.character_hue
  43.       if @tile_id >= 384
  44.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  45.           @tile_id, @character.character_hue)
  46.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  47.         self.ox = 16
  48.         self.oy = 32
  49.       else
  50.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  51.           @character.character_hue)
  52.         @cw = bitmap.width / 4
  53.         @ch = bitmap.height / 4
  54.         self.ox = @cw / 2
  55.         self.oy = @ch
  56.       end
  57.     end
  58.     self.visible = (not @character.transparent)
  59.     if @tile_id == 0
  60.       sx = @character.pattern * @cw
  61.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  62.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  63.     end
  64.     self.x = @character.screen_x
  65.     self.y = @character.screen_y
  66.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  67.     #========================================================================
  68.     # 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的self.z = @character.screen_z(@ch)下面
  69.     if @character.is_a?(Game_Player)
  70.       if @c_name != $game_party.actors[0].name or @c_lv != $game_party.actors[0].level
  71.         @c_name = $game_party.actors[0].name
  72.         @c_lv = $game_party.actors[0].level
  73.         for i in 0..L_Level_2117::PIC.size
  74.           lv = L_Level_2117::PIC.size - i
  75.           next if L_Level_2117::PIC[lv].nil?
  76.           if @c_lv >= lv
  77.             bmp = L_Level_2117::PIC[lv]
  78.             break
  79.           end
  80.         end
  81.         @tags.bitmap.clear
  82.         @tw = @tags.bitmap.text_size(@c_name).width+bmp.width
  83.         @tw /= 2
  84.         if L_Level_2117::FIRST == "PIC"
  85.           @tags.bitmap.blt(0,0,bmp,bmp.rect)
  86.           @tags.bitmap.draw_text(bmp.rect.width,0,640,22,@c_name)
  87.         elsif L_Level_2117::FIRST == "STRING"
  88.           @tags.bitmap.draw_text(0,0,640,22,@c_name)
  89.           @tags.bitmap.blt(@tags.bitmap.text_size(@c_name).width,0,bmp,bmp.rect)
  90.         end
  91.       end
  92.       @tags.x = @character.screen_x - @tw
  93.       @tags.y = @character.screen_y
  94.       @tags.z = @character.screen_z(@ch)
  95.     end
  96.     # 如冲突将这段复制到其他Sprite_Character的这里的self.z = @character.screen_z(@ch)上面
  97.     #========================================================================
  98.     self.opacity = @character.opacity
  99.     self.blend_type = @character.blend_type
  100.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  101.     if @character.animation_id != 0
  102.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  103.       animation(animation, true)
  104.       @character.animation_id = 0
  105.     end
  106.   end
  107. end
复制代码
PIC是说达到那个等级后名字前/后会显示的图片,当然如果要改成由开关来改变的话改改就行了

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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 楼主| 发表于 2012-4-2 16:11:15 | 只看该作者
堕落的梦 发表于 2012-4-2 15:12
改一下那个显示人物名称的脚本就行了,你把你用的发出来,我给你看看
  1. #==============================================================================

  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息

  3. #==============================================================================

  4. # 作者:柳柳

  5. #

  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。

  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。

  8. #

  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示

  10. #

  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则

  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者

  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)

  15. #

  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。

  17. #

  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可

  19. #

  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名

  21. #

  22. #==============================================================================

  23. # ■ Game_Event

  24. #------------------------------------------------------------------------------

  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能

  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。

  27. #==============================================================================

  28. class Game_Event < Game_Character

  29. #——————————————————————————————————————

  30. # 用来返回名称

  31. #——————————————————————————————————————

  32. def name

  33.    return @event.name

  34. end  

  35. def name=(newname)

  36.    @event.name = newname

  37. end

  38. end


  39. #==============================================================================

  40. # ■ Sprite_Character

  41. #------------------------------------------------------------------------------

  42. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、

  43. # 自动变化脚本状态。

  44. #==============================================================================


  45. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  46. #--------------------------------------------------------------------------

  47. # ● 定义实例变量

  48. #--------------------------------------------------------------------------

  49. attr_accessor :character                # 角色

  50.    #--------------------------------------------------------------------------

  51. # ● 初始化对像

  52. #     viewport  : 查看端口

  53. #     character : 角色 (Game_Character)

  54. #--------------------------------------------------------------------------

  55. def initialize(viewport, character = nil)

  56.    name = character.name

  57.    super(viewport)

  58.    @character = character

  59.    @namesprite = Sprite.new

  60.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)

  61.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"

  62.    @namesprite.bitmap.font.size = 16

  63.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  64.    @evname = name

  65.    @evname_split = name.split(/,/)[0]

  66.    if name[0, 2]=="EV"

  67.      @evname_split = " "

  68.    end

  69.    if name.split(/,/)[1] != nil

  70.      case name.split(/,/)[1]

  71.      when "0"

  72.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  73.      when "1"

  74.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)

  75.      when "2"

  76.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)

  77.      when "3"

  78.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)

  79.      when "4"

  80.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)

  81.      when "5"

  82.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)

  83.      when "6"

  84.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)

  85.      when "7"

  86.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)

  87.      else

  88.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  89.      end

  90.    end

  91.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil

  92.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

  93.    end

  94.    update

  95. end

  96.    #--------------------------------------------------------------------------

  97. # ● 更新画面

  98. #--------------------------------------------------------------------------

  99. def update

  100.    super

  101.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下

  102.    if @tile_id != @character.tile_id or

  103.       @character_name != @character.character_name or

  104.       @character_hue != @character.character_hue

  105.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相

  106.      @tile_id = @character.tile_id

  107.      @character_name = @character.character_name

  108.      @character_hue = @character.character_hue

  109.      # 元件 ID 为有效值的情况下

  110.      if @tile_id >= 384

  111.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,

  112.          @tile_id, @character.character_hue)

  113.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)

  114.        self.ox = 16

  115.        self.oy = 32

  116.      # 元件 ID 为无效值的情况下

  117.      else

  118.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,

  119.          @character.character_hue)

  120.        @cw = bitmap.width / 4

  121.        @ch = bitmap.height / 4

  122.        self.ox = @cw / 2

  123.        self.oy = @ch

  124.      end

  125.    end

  126.    if @evname != @character.name

  127.      @namesprite.bitmap.clear

  128.      @evname = @character.name

  129.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]

  130.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil

  131.        case @character.name.split(/,/)[1]

  132.        when "0"

  133.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  134.        when "1"

  135.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)

  136.        when "2"

  137.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)

  138.        when "3"

  139.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)

  140.        when "4"

  141.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)

  142.        when "5"

  143.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)

  144.        when "6"

  145.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)

  146.        when "7"

  147.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)

  148.        else

  149.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  150.        end

  151.      end

  152.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil

  153.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

  154.      end

  155.    end

  156.    @namesprite.x = self.x-80

  157.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24

  158.    @namesprite.visible = $game_switches[39]

  159.    # 设置可视状态

  160.    self.visible = (not @character.transparent)

  161.    # 图形是角色的情况下

  162.    if @tile_id == 0

  163.      # 设置传送目标的矩形

  164.      sx = @character.pattern * @cw

  165.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch

  166.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)

  167.    end

  168.    # 设置脚本的坐标

  169.    self.x = @character.screen_x

  170.    self.y = @character.screen_y

  171.    self.z = @character.screen_z(@ch)

  172.    # 设置不透明度、合成方式、茂密

  173.    self.opacity = @character.opacity

  174.    self.blend_type = @character.blend_type

  175.    self.bush_depth = @character.bush_depth

  176.    # 动画

  177.    if @character.animation_id != 0

  178.      animation = $data_animations[@character.animation_id]

  179.      animation(animation, true)

  180.      @character.animation_id = 0

  181.    end

  182. end

  183. end

  184. #==============================================================================

  185. # ■ Game_Player

  186. #------------------------------------------------------------------------------

  187. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。

  188. # 本类的实例请参考 $game_player。

  189. #==============================================================================


  190. class Game_Player < Game_Character

  191. def name

  192.    return ""

  193. end

  194. end

  195. #==============================================================================

  196. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息

  197. #==============================================================================
复制代码
这是脚本
改成可以分为两行显示那种就可以了

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发表于 2012-4-3 17:04:57 | 只看该作者
本帖最后由 忧雪の伤 于 2012-4-3 17:05 编辑

http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=217619

请学会善用搜查功能。
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发表于 2012-4-5 22:39:43 手机端发表。 | 只看该作者
天干宝典里就有在原脚本加个称谓系统很简单的
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