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#============================================================================ 
# 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能 
# By whbm 
#============================================================================ 
 
#   说明: 
#     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换 
#     两个脚本。 
      
#     附送功能: 
#     在对话中按enter键跳过打字效果 
 
#   33号开关控制对话框的切换: 
#     打开--使用66加强对话框 
#     关闭--使用Fuki对话框 
#   34号开关控制附送功能的打开与关闭: 
#     打开--使用附送功能 
#     关闭--不使用附送功能 
 
#============================================================================ 
# 66加强对话框说明--66rpg 
#============================================================================ 
 
#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示, 
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true 
       
#默认对话字没有声音,如果需要声音, 
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名" 
#我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音 
 
# 其他在对话中可以使用的功能: 
   
#  
[1]:显示1号角色的姓名 
 
#  
ame[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名 
 
# p[1]:对话框出现在1号事件的上方 
# p[0]:主人公上方出现对话框 
#——————————————————使用p功能后可以自动调整对话框大小 
 
# :显示""这个符号 
 
# v[1] :显示变量1 
 
# v[a1] :显示防具1 
 
# v[w1] :显示武器1 
 
# v[i1] :显示物品1 
 
# v[s1] :显示特技1 
 
# c[1-8]:更改颜色 
 
# g:显示金钱窗口 
 
# a[SE文件名]:对话的时候播放SE 
 
# s[1-19]:更改弹字的速度 
 
# .   :停顿一刹那(1、2帧) 
# |   :停顿片刻(20帧) 
 
# >   :文字不用打字方式 
# <   :文字使用打字方式 
 
# !   :等待玩家按回车再继续 
# ~   :文字直接消失 
 
# I   :下一行从这个位置开始 
 
# o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗) 
 
# h[12]:改用12号字 
 
# [50]:空50象素 
 
# K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效 
 
# L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png” 
# R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png” 
 
# Lk:清除左边的图像 
# Rk:清除右边的图像 
 
 
 
 
 
 
 
#============================================================================ 
# Fuki对话框说明--bbschat 
#============================================================================ 
# 
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日) 
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/ 
# 
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5) 
#    来自  
# 
#    ●准备工作-窗口Skin 
# 
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形) 
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形 
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under” 
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。 
# 
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形, 
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk” 
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。 
#  
#    ●呼出对话框使用方法 
# 
#    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id] 
#    该事件就可以使用呼出对话框了。 
#   (举例:$mes_id=4) 
# 
#    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。 
#    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。 
#    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。 
#    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。 
# 
#    ●角色名字窗口的使用文字的方法 
# 
#    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name] 
#    对话框就会显示角色名字窗口 
#   (举例:$mes_name="阿尔西斯") 
#    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。 
# 
#    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用 
# 
#   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口 
#   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字) 
#   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口 
#   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字) 
# 
#    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字) 
#     
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,     
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。 
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。 
# 
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。 
#    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。 
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。 
# 
#    ●信息表示速度的变更方法 
# 
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed] 
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。 
#   (举例:$mes_speed=1) 
# 
#    ●其他设置 
# 
#    请参照下面的注释 
# 
#    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字" 
#============================================================================== 
 
module FUKI 
 
# 头像图片保存目录的设定 
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/" 
 
# 是否显示尾部图标 
TAIL_SHOW = true 
 
# Skin的设定 
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""] 
FUKI_SKIN_NAME = "fk2"   # 呼出对话框用Skin 
NAME_SKIN_NAME = "fk2"   # 角色名字窗口用Skin 
 
# 字体大小 
MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框 
NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口 
 
# 字体颜色 
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色) 
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框 
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口 
 
# 窗口透明度 
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度 
FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框 
MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口 
NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口 
 
# 角色名字窗口的相对位置 
NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标 
NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标 
 
# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置, 
# 自动改变位置( true / false ) 
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat 
POS_FIX = false 
 
# 在画面最边缘表示时的稍微挪动 
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true 
CORNER_SHIFT = false 
SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素 
 
# 角色高度尺寸 
CHARACTOR_HEIGHT = 48 
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标) 
POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候 
POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候 
 
# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示) 
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。 
MES_SPEED = 1 
 
end 
 
#============================================================================== 
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数 
#============================================================================== 
def chat(id = 0,name = "") 
$mes_id = id 
$mes_name = name  
end 
 
#============================================================================== 
# □ Game_Temp 
#============================================================================== 
 
class Game_Temp 
attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表 
alias initialize_fuki initialize 
def initialize 
   initialize_fuki 
   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名 
   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系 
   @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"} 
end 
end 
#============================================================================== 
# □ Game_System 
#============================================================================== 
class Game_System 
attr_accessor :typing 
attr_accessor :soundname_on_speak 
alias carol3_ini initialize 
def initialize 
   carol3_ini 
   @typing = true 
   @soundname_on_speak = nil 
end 
end 
#============================================================================== 
# □ Window_FukiMessage 
#============================================================================== 
 
class Window_FukiMessage < Window_Selectable 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化状态 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
   super(80, 304, 480, 160) 
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
   self.visible = false 
   self.z = 9998 
   @fade_in = false 
   @fade_out = false 
   @contents_showing = false 
   @cursor_width = 0 
   self.active = false 
   self.index = -1 
   #........................................................................ 
   if $game_system.soundname_on_speak == nil then 
     $game_system.soundname_on_speak = "" 
   end 
   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32) 
   #........................................................................ 
   @w = 0 
   @h = 0 
   @wait = 0 
   @dx = 0 
   @dy = 0 
   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh_create 
   self.contents.clear 
   self.contents.font.color = normal_color 
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE 
   # 取得窗口尺寸 
   get_windowsize 
   w = @w + 32 + 8 
   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26 
   # 生成呼出窗口 
   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h) 
   # 生成角色名字窗口 
   set_namewindow 
   # 初始化信息表示使用的变量 
   @dx = @dy = 0 
   @cursor_width = 0 
   @contents_drawing = true 
   # 瞬间表示的情况下 
   if $mes_speed == 0 
     # 循环信息描绘处理 
     while $game_temp.message_text != "" 
       draw_massage 
     end 
     draw_opt_text 
     @contents_showing_end = true 
     @contents_drawing = false 
   else 
     # 一个一个描绘文字 
     refresh_drawtext 
   end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 一个一个描绘文字 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh_drawtext 
   #........................................................................ 
   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34] 
     # 循环信息描绘处理 
     while $game_temp.message_text != "" 
       draw_massage 
     end 
     draw_opt_text 
     @contents_showing_end = true 
     @contents_drawing = false 
   end 
   #........................................................................ 
   if $game_temp.message_text != nil 
     if @wait > 0 
       @wait -= 1 
     elsif @wait == 0 
       # 描绘处理 
       draw_massage 
       @wait = $mes_speed 
     end 
   end 
   # 描绘结束 
   if $game_temp.message_text == "" 
     draw_opt_text 
     @contents_showing_end = true 
     @contents_drawing = false 
   end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 66rpg-refresh 
#--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh 
    # 初期化 
    self.contents.clear 
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.contents.font.size = Font.default_size 
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0 
    @left_keep = @right_keep = false 
    @face_indent = 0 
    @opacity = 255 
    @cursor_width = 0 
    @write_speed = 0 
    @write_wait = 0 
    @mid_stop = false 
    @face_file = nil 
    @popchar = -2 
    if $game_temp.choice_start == 0 
      @x = 8 
    end 
    if $game_temp.message_text != nil 
      @now_text = $game_temp.message_text 
      #——头像设置 
      if (/[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then 
        @face_file = $1 + ".png" 
        @x = @face_indent = 128 
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png") 
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) 
        end 
        @now_text.gsub!(/[Ff][(.*?)]/) { "" } 
      end 
      #——左半身像设置 
      if (/[Ll][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then 
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png" 
        if $加密 == true 
          if @left_picture != nil 
            @left_picture.dispose 
          end 
          @left_picture = Sprite.new 
          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") 
          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height 
          @left_picture.x = 0 
          @left_picture.mirror = true 
          @now_text.gsub!(/[Ll][(.*?)]/) { "" } 
        else           
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}") 
            if @left_picture != nil 
              @left_picture.dispose 
            end 
            @left_picture = Sprite.new 
            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") 
            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height 
            @left_picture.x = 0 
            @left_picture.mirror = true 
            @now_text.gsub!(/[Ll][(.*?)]/) { "" } 
          end 
        end         
      end 
      #——右半身像设置 
      if (/[Rr][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then 
        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png" 
        if $加密 == true 
          if @right_picture != nil 
            @right_picture.dispose 
          end 
          @right_picture = Sprite.new 
          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") 
          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height 
          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width 
          @now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "" } 
        else 
          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}") 
            if @right_picture != nil 
              @right_picture.dispose 
            end 
            @right_picture = Sprite.new 
            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}") 
            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height 
            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width 
            @now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "" } 
          end 
        end 
      end 
      if (/[Rr]k/.match(@now_text)) != nil 
        @right_keep = true 
        @now_text.sub!(/[Rr]k/) { "" } 
      end 
      if (/[Ll]k/.match(@now_text)) != nil 
        @left_keep = true 
        @now_text.sub!(/[Ll]k/) { "" } 
      end 
      # 显示人物姓名 
      name_window_set = false 
      if (/[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil 
        name_window_set = true 
        name_text = $1 
        @now_text.sub!(/[Nn]ame[(.*?)]/) { "" } 
      end 
       
      # 文字位置的判定 
      if (/[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then 
        @popchar = $1.to_i 
        if @popchar == -1 
          @x = @indent = 48 
          @y = 4 
        end 
        @now_text.gsub!(/[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" } 
      end 
       
      # 开始 
      begin 
        last_text = @now_text.clone 
        @now_text.gsub!(/[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) } 
      end until @now_text == last_text 
      @now_text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do 
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" 
    end 
    @now_text.gsub!(/\/) { "00" } 
    @now_text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" } 
    @now_text.gsub!(/[Gg]/) { "02" } 
    @now_text.gsub!(/[Ss][([0-9]+)]/) { "03[#{$1}]" } 
    @now_text.gsub!(/[Aa][(.*?)]/) { "04[#{$1}]" } 
    @now_text.gsub!(/[.]/) { "05" } 
    @now_text.gsub!(/[|]/) { "06" } 
 
    @now_text.gsub!(/[>]/) { "16" } 
    @now_text.gsub!(/[<]/) { "17" } 
    @now_text.gsub!(/[!]/) { "20" } 
    @now_text.gsub!(/[~]/) { "21" } 
     
    @now_text.gsub!(/[Ii]/) { "23" } 
    @now_text.gsub!(/[Oo][([0-9]+)]/) { "24[#{$1}]" } 
    @now_text.gsub!(/[Hh][([0-9]+)]/) { "25[#{$1}]" } 
    @now_text.gsub!(/[Bb][([0-9]+)]/) { "26[#{$1}]" } 
    @now_text.gsub!(/[Kk][(.*?)]/) { "27[#{$1}]" } 
    if @popchar >= 0 
      @text_save = @now_text.clone 
      @max_x = 0 
      @max_y = 4 
      for i in 0..3 
        line = @now_text.split(/ 
/)[3-i] 
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i 
        next if line == nil 
        cx = contents.text_size(line).width 
        @max_x = cx if cx > @max_x 
      end 
      self.width = @max_x + 48 + @face_indent 
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64 
    else 
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent 
    end 
    reset_window 
      if name_window_set 
        off_x = 0 
        off_y = -40 
        space = 2 
        x = self.x + off_x - space / 2 
        y = self.y + off_y - space / 2 
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space 
        h = 40 + space 
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h) 
        @name_window_frame.z = self.z + 1 
        x = self.x + off_x + 4 
        y = self.y + off_y 
        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text) 
        @name_window_text.z = self.z + 2 
      end 
    end 
    reset_window 
    if $game_temp.choice_max > 0 
      @item_max = $game_temp.choice_max 
      self.active = true 
      self.index = 0 
    end 
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0 
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max 
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] 
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) 
      @input_number_window.number = number 
      @input_number_window.x = self.x + 8 
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 
    end 
  end 
 
 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ) 
#============================================================================== 
class Window_Frame < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● オブジェクト初期化 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize(x, y, width, height) 
   super(x, y, width, height) 
   self.contents = nil 
   self.back_opacity = 100 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 解放 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def dispose 
   super 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ) 
#============================================================================== 
class Air_Text < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(x, y, designate_text) 
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56) 
    self.opacity = 0 
    self.back_opacity = 0 
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) 
    w = self.contents.width 
    h = self.contents.height 
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 解放 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def dispose 
    self.contents.clear 
    super 
  end 
end 
 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 取得窗口尺寸 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def get_windowsize 
   x = y = 0 
   @h = @w = 0  
   @cursor_width = 0 
   # 有选择项的话,处理字的缩进 
   if $game_temp.choice_start == 0 
     x = 16 
   end 
   # 有等待显示的文字的情况下 
   if $game_temp.message_text != nil 
   text = $game_temp.message_text.clone 
     # 限制文字处理 
     begin 
       last_text = text.clone 
       text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] } 
     end until text == last_text 
     text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do 
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" 
     end 
     # 为了方便、将 "\" 变换为 "00"  
     text.gsub!(/\/) { "00" } 
     # "C" 变为 "01" 、"G" 变为 "02" 
     text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01" } 
     text.gsub!(/[Gg]/) { "02" } 
     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环) 
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) 
       #  的情况下 
       if c == "00" 
         # 还原为本来的文字 
         c = "" 
       end 
       # C[n] 或者 G 的情况下 
       if c == "01" or c == "02" 
         # 下面的文字 
         next 
       end 
       # 另起一行文字的情况下 
       if c == " 
" 
         # y 累加 1 
         y += 1 
         # 取得纵横尺寸 
         @h = y 
         @w = x > @w ? x : @w 
         if y >= $game_temp.choice_start 
           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w 
         end 
         x = 0 
         # 移动到选择项的下一行 
         if y >= $game_temp.choice_start 
           x = 8 
         end 
         # 下面的文字 
         next 
       end 
       # x 为要描绘文字的宽度加法运算 
       x += self.contents.text_size(c).width 
     end 
   end 
   # 输入数值的情况 
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0 
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max 
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] 
     @h += 1 
     x = digits_max * self.contents.font.size + 16 
     @w = x > @w ? x : @w 
   end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 描绘信息处理 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_massage 
   # 有等待显示的文字的情况下 
   if $game_temp.message_text != nil 
     text = $game_temp.message_text 
     # 限制文字处理 
     begin 
       last_text = text.clone 
       text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] } 
     end until text == last_text 
     text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do 
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" 
     end 
     # 为了方便、将 "\" 变换为 "00"  
     text.gsub!(/\/) { "00" } 
     # "C" 变为 "01"、"G" 变为 "02" 
     text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" } 
     text.gsub!(/[Gg]/) { "02" } 
     # c 获取 1 个字 
     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil) 
       # 选择项的情况 
       if @dy >= $game_temp.choice_start 
         # 处理字的缩进 
         @dx = 8 
         # 描绘文字 
         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) 
         # x 为要描绘文字宽度的加法运算 
         @dx += self.contents.text_size(c).width 
         # 循环 
         while ((c = text.slice!(/./m)) != " 
") 
           # 描绘文字 
           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c) 
           # x 为要描绘文字宽度的加法运算 
           @dx += self.contents.text_size(c).width 
         end 
         if c == " 
" 
           # 更新光标宽度 
           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max 
           # dy 累加 1 
           @dy += 1 
           @dx = 0 
         end 
         return 
       end 
       #  的情况下 
       if c == "00" 
         # 还原为本来的文字 
         c = "" 
       end 
       #C[n] 的情况下 
       if c == "01" 
         # 更改文字色 
         text.sub!(/[([0-9]+)]/, "") 
         color = $1.to_i 
         if color >= 0 and color <= 7 
           self.contents.font.color = text_color(color) 
         end 
       end 
       # G 的情况下 
       if c == "02" 
         # 生成金钱窗口 
         if @gold_window == nil 
           @gold_window = Window_Gold.new 
           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width 
           if $game_temp.in_battle 
             @gold_window.y = 192 
           else 
             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 
           end 
           @gold_window.opacity = self.opacity 
           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity 
         end 
       end 
       # 另起一行文字的情况下 
       if c == " 
" 
         # dy 累加 1 
         @dy += 1 
         @dx = 0 
       end 
       # 描绘文字 
       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE 
       font_size = self.contents.font.size 
       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c) 
       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算 
       @dx += self.contents.text_size(c).width 
     end 
   end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 选择项和输入数值的情况下 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def draw_opt_text 
   # 选择项的情况下 
   if $game_temp.choice_max > 0 
     @item_max = $game_temp.choice_max 
     self.active = true 
     self.index = 0 
   end 
   # 输入数值的情况下 
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0 
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max 
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] 
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) 
     @input_number_window.number = number 
     @input_number_window.x = self.x + 8 
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 
   end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 设置呼出对话框 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def set_fukidasi(x, y, width, height) 
   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框 
   if $mes_id == nil or $mes_id == "" 
     del_fukidasi 
     reset_window 
   else 
     # 不显示暂停标志 
     self.pause = false 
     # 取得对话框位置 
     pos = get_fuki_pos(width, height) 
     x = pos[0] 
     y = pos[1] 
     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name 
     # 生成呼出对话框 
     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin) 
     self.x = x 
     self.y = y 
     self.height = height 
     self.width = width 
     self.contents.dispose 
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY 
     self.contents.clear 
     self.contents.font.color = normal_color 
     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE 
     # 描绘尾部图标 
     if $game_system.message_frame == 0 
       # 取得位置 
       tale_pos = get_tale_pos 
       @tale = Sprite.new 
       # 是否显示尾部图标 <- bbschat 
       if FUKI::TAIL_SHOW == true 
         case @message_position 
           when 0  # 上 
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top") 
             @tale.x = tale_pos[0] 
             @tale.y = tale_pos[1] 
             @tale.z = self.z + 1 
           when 1  # 中 
             @tale.dispose 
             @tale = nil 
           when 2  # 下 
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under") 
             @tale.x = tale_pos[0] 
             @tale.y = tale_pos[1] 
             @tale.z = self.z + 1 
         end 
       end 
     end 
   end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 计算呼出对话框的位置 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def get_fuki_pos(width, height) 
    
   # 取得角色 
   @character = get_character($mes_id) 
   if @character == nil 
     # 角色不存在的情况下使用默认信息框 
     del_fukidasi 
     reset_window 
     return 
   end 
   # 处理坐标 
   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2) 
   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标 
   if x + width > 640 
     x = 640 - width 
   elsif x < 0 
     x = 0 
   end 
   # 决定窗口位置 
   case $game_system.message_position 
     when 0  # 上 
       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP 
     when 1  # 中 
       y = (480 - height) / 2 
       x = (640 - width) / 2 
     when 2  # 下 
       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER 
   end 
   # 纪录文章显示位置 
   @message_position = $game_system.message_position 
   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度) 
   if FUKI::POS_FIX 
     case @message_position 
       when 0  # 上 
         if y <= 0 
           @message_position = 2 
           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER 
         end 
       when 2  # 下 
         if y + height >= 480 
           p "上" 
           @message_position = 0 
           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP 
         end 
     end 
   end 
   return [x,y] 
    
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 计算尾部图标的位置 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def get_tale_pos 
   case @message_position 
     when 0  # 上 
       # 处理坐标 
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16 
       # 画面边缘的话则移动位置 
       if FUKI::CORNER_SHIFT 
         if x == 0 
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL 
         elsif x == 640 - 32 
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL 
         end 
       end 
       y = self.y + self.height - 16 
     when 1  # 中 
       x = nil 
       y = nil 
     when 2  # 下 
       # 处理坐标 
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16 
       # 画面边缘的话则移动位置 
       if FUKI::CORNER_SHIFT 
         if x == 0 
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL 
         elsif @tale.x == 640 - 32 
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL 
         end 
       end 
       y = self.y - 16 
   end 
   return [x,y] 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 计算名字窗口的位置 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def get_name_pos 
   case @face_pic_txt 
     when 0  # 文字 
       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X 
       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y 
     when 1  # 图片 
       if self.x >= @pic_width + 5 
         # 默认头像显示在对话框左边 
         x = self.x-@pic_width-5 
       else 
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边 
         x = self.x + self.width 
       end 
       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2 
     end 
 
   return [x,y] 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 设置角色名字窗口 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def set_namewindow 
    
   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口 
   if $mes_name == nil or $mes_name == "" 
     return 
   else 
     # 设定变量 
     mes_name = $mes_name 
     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name 
      
     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" + 
     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then 
       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png" 
     else 
       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png" 
     end 
      
     if FileTest.exist?(sFile) == true then 
        
       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat 
        
       # 生成头像 
       bmp = Bitmap.new(sFile) 
       @pic_width = bmp.width  
       @pic_height = bmp.height 
        
       if self.x >= @pic_width + 5 
         # 默认头像显示在对话框左边 
         name_x = self.x-@pic_width-5 
       else 
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边 
         name_x = self.x + self.width 
       end 
       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2 
        
       # 生成角色头像窗口 
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5) 
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin) 
       @name_win.back_opacity =0      
       @name_win.z = self.z + 1 
        
       @name_contents = Sprite.new 
       @name_contents.x = name_x + 2 
       @name_contents.y = name_y + 2 
       @name_contents.bitmap = bmp 
       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat 
        
     else 
        
       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat 
 
       # 生成名字 
       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE 
       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE 
       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X 
       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y 
 
       # 生成角色名字窗口(只有边框) 
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16) 
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin) 
       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY 
       @name_win.z = self.z + 1 
        
       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构 
       @name_contents = Sprite.new 
       @name_contents.x = name_x + 12 
       @name_contents.y = name_y + 8 
       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height) 
       @name_contents.z = @name_win.z + 2 
        
       # 设定文字色 
       nil_color = Color.new(0,0,0,0) 
       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color 
         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR 
       else 
         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color 
       end 
       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE 
       # 调整窗口尺寸 
       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name) 
       @name_win.width = rect.width + 32 
       # 描画名字 
       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name) 
     end 
   end 
 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def del_fukidasi 
   if @tale != nil 
     @tale.dispose 
     @tale = nil 
   end 
   if @name_win != nil 
     @name_win.dispose 
     @name_win = nil 
     @name_contents.dispose 
     @name_contents = nil 
   end 
   self.opacity = 0 
   self.x = 80 
   self.width = 480 
   self.height = 160 
   self.contents.dispose 
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
   self.pause = true 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ○ 取得角色 
#     parameter : 参数 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def get_character(parameter) 
  if $game_switches[33] 
   #........................................................................ 
   case parameter 
   when 0  
     return $game_player 
   else  
     events = $game_map.events 
     return events == nil ? nil : events[parameter] 
   end 
   #........................................................................ 
  else 
   # 参数分歧 
   case parameter 
   when -1  # 玩家 
     return $game_player 
   when 0   # 该事件 
     events = $game_map.events 
     return events == nil ? nil : events[$active_event_id] 
   else     # 特定事件 
    if parameter >0 
      events = $game_map.events 
      return events == nil ? nil : events[parameter] 
    else 
      $game_party.return_char(-parameter-2) 
    end 
   end 
  end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 设定窗口位置和不透明度 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def reset_window 
  if $game_switches[33] 
    #........................................................................ 
    # 判定 
    if @popchar >= 0 
      events = $game_map.events 
      if events != nil 
        character = get_character(@popchar) 
        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min 
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min 
        self.x = x 
        self.y = y 
      end 
    elsif @popchar == -1 
      self.x = -4 
      self.y = -4 
      self.width = 648 
      self.height = 488 
    else 
      if $game_temp.in_battle 
        self.y = 16 
      else 
        case $game_system.message_position 
        when 0 # 上 
          self.y = 16 
        when 1 # 中 
          self.y = 160 
        when 2 # 下 
          self.y = 320 
        end 
        self.x = 0 
        if @face_file == nil 
          self.width = 640 
        else 
          self.width = 600 
          self.x -= 60 
        end 
        self.height = 160 
      end 
    end 
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) 
    if @face_file != nil 
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) 
    end 
    if @popchar == -1 
      self.opacity = 255 
      self.back_opacity = 0 
    elsif $game_system.message_frame == 0 
      self.opacity = 255 
      self.back_opacity = 200 
    else 
      self.opacity = 0 
      self.back_opacity = 200 
    end 
    #........................................................................ 
  else 
   if $game_temp.in_battle 
     self.y = 16 
   else 
     case $game_system.message_position 
     when 0  # 上 
       self.y = 16 
     when 1  # 中 
       self.y = 160 
     when 2  # 下 
       self.y = 304 
     end 
   end 
   if $game_system.message_frame == 0 
     self.opacity = 255 
   else 
     self.opacity = 0 
   end 
   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY 
  end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● line_height-66rpg 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 返回値:行高 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def line_height 
   return 32 
   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24 
     return 32 
   else 
     return self.contents.font.size * 15 / 10 
   end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● V 变换-66rpg 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def convart_value(option, index) 
   option == nil ? option = "" : nil 
   option.downcase! 
   case option 
     when "i" 
       unless $data_items[index].name == nil 
         r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name) 
       end 
     when "w" 
       unless $data_weapons[index].name == nil 
         r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name) 
       end 
     when "a" 
       unless $data_armors[index].name == nil 
         r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name) 
       end 
     when "s" 
       unless $data_skills[index].name == nil 
         r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name) 
       end 
     else 
     r = $game_variables[index] 
   end 
   r == nil ? r = "" : nil 
   return r 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 刷新画面 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
   if $game_switches[33] 
    #........................................................................ 
    super 
    if @fade_in 
      self.contents_opacity += 24 
      if @input_number_window != nil 
        @input_number_window.contents_opacity += 24 
      end 
      if self.contents_opacity == 255 
        @fade_in = false 
      end 
      return 
    end 
    @now_text = nil if @now_text == ""  
     
    if @now_text != nil and @mid_stop == false 
      if @write_wait > 0 
        @write_wait -= 1 
        return 
      end 
      text_not_skip = $game_system.typing 
      while true 
        @max_x = @x if @max_x < @x 
        @max_y = @y if @max_y < @y 
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil 
          if c == "00" 
            c = "" 
          end 
          if c == "01" 
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "") 
            color = $1.to_i 
            if color >= 0 and color <= 7 
              self.contents.font.color = text_color(color) 
            end 
            c = "" 
          end 
          if c == "02" 
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0 
              @gold_window = Window_Gold.new 
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width 
              if $game_temp.in_battle 
                @gold_window.y = 192 
              else 
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 
              end 
              @gold_window.opacity = self.opacity 
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity 
            end 
            c = "" 
          end 
          if c == "03" 
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "") 
            speed = $1.to_i 
            if speed >= 0 and speed <= 19 
              @write_speed = speed 
            end 
            c = "" 
          end 
          if c == "04" 
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "") 
            buftxt = $1.dup.to_s 
            if buftxt.match(///) == nil and buftxt != "" then 
              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt 
            else 
              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup 
            end 
            c = "" 
          elsif c == "04"  
            c = "" 
          end 
          if c == "05" 
            @write_wait += 5 
            c = "" 
          end 
          if c == "06" 
            @write_wait += 20 
            c = "" 
          end 
          if c == "16" 
            text_not_skip = false 
            c = "" 
          end 
          if c == "17" 
            text_not_skip = true 
            c = "" 
          end 
          if c == "20" 
            @mid_stop = true 
            c = "" 
          end 
          if c == "21" 
            terminate_message 
            return 
          end 
          if c == "23" 
            @indent = @x 
            c = "" 
          end 
          if c == "24" 
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "") 
            @opacity = $1.to_i 
            c = "" 
          end 
          if c == "25" 
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "") 
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min 
            c = "" 
          end 
          if c == "26" 
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "") 
            @x += $1.to_i 
            c = "" 
          end 
          if c == "27" 
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "") 
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity) 
            if $game_system.soundname_on_speak != "" 
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak) 
            end 
            c = "" 
          end 
          if c == "30" 
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "") 
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24)) 
           if $game_system.soundname_on_speak != "" 
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak) 
            end 
            @x += 24 
            c = "" 
          end 
          if c == " 
" 
            if @lines >= $game_temp.choice_start 
              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max 
            end 
            @lines += 1 
            @y += 1 
            @x = 0 + @indent + @face_indent 
            if @lines >= $game_temp.choice_start 
              @x = 8 + @indent + @face_indent 
            end 
            c = "" 
          end 
          if c != "" 
            # 文字描画 
            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity) 
            if $game_system.soundname_on_speak != "" then 
            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak) 
            end 
          end 
          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34] 
            text_not_skip = false 
          end 
          if Input.press?(Input::B) 
            text_not_skip = false 
          end 
        else 
          text_not_skip = true 
          break 
        end 
        # 終了判定 
        if text_not_skip 
          break 
        end 
      end 
      @write_wait += @write_speed 
      return 
    end 
    if @input_number_window != nil 
      @input_number_window.update 
      # 決定 
      if Input.trigger?(Input::C) 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = 
        @input_number_window.number 
        $game_map.need_refresh = true 
        @input_number_window.dispose 
        @input_number_window = nil 
        terminate_message 
      end 
      return 
    end 
    if @contents_showing 
      if $game_temp.choice_max == 0 
        self.pause = true 
      end 
      # 取消 
      if Input.trigger?(Input::B) 
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) 
          terminate_message 
        end 
      end 
      # 決定 
      if Input.trigger?(Input::C) 
        if $game_temp.choice_max > 0 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
          $game_temp.choice_proc.call(self.index) 
        end 
        if @mid_stop 
          @mid_stop = false 
          return 
        else 
          terminate_message 
        end 
      end 
      return 
    end 
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil 
      @contents_showing = true 
      $game_temp.message_window_showing = true 
      refresh 
      Graphics.frame_reset 
      self.visible = true 
      self.contents_opacity = 0 
    if @input_number_window != nil 
      @input_number_window.contents_opacity = 0 
    end 
      @fade_in = true 
      return 
    end 
    if self.visible 
      @fade_out = true 
      self.opacity -= 48 
      if self.opacity == 0 
        self.visible = false 
        @fade_out = false 
        $game_temp.message_window_showing = false 
      end 
      return 
    end 
    #........................................................................ 
  else 
   super 
   # 呼出模式下跟随事件移动 
   if @tale != nil 
     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height) 
     self.x = pos[0] 
     self.y = pos[1] 
 
     tale_pos = get_tale_pos 
     @tale.x = tale_pos[0] 
     @tale.y = tale_pos[1] 
      
     if @name_win != nil 
       name_pos = get_name_pos 
       @name_win.x = name_pos[0] 
       @name_win.y = name_pos[1] 
       case @face_pic_txt 
         when 0  # 文字 
           @name_contents.x = @name_win.x + 12 
           @name_contents.y = @name_win.y + 8 
         when 1  # 图片 
           @name_contents.x = @name_win.x + 2 
           @name_contents.y = @name_win.y + 2 
         end 
     end 
   end 
    
   # 渐变的情况下 
   if @fade_in 
     self.contents_opacity += 24 
     if @name_win != nil 
       @name_win.opacity += 24 
     end 
     if @tale != nil 
       @tale.opacity += 24 
     end 
     if @input_number_window != nil 
       @input_number_window.contents_opacity += 24 
     end 
     if self.contents_opacity == 255 
       @fade_in = false 
     end 
     return 
   end 
   # 显示信息中的情况下 
   if @contents_drawing 
     refresh_drawtext 
     return 
   end 
   # 输入数值的情况下 
   if @input_number_window != nil 
     @input_number_window.update 
     # 确定 
     if Input.trigger?(Input::C) 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = 
         @input_number_window.number 
       $game_map.need_refresh = true 
       # 释放输入数值窗口 
       @input_number_window.dispose 
       @input_number_window = nil 
       terminate_message 
     end 
     return 
   end 
   # 显示信息结束的情况下 
   if @contents_showing_end 
     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志 
     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil 
       self.pause = true 
     else 
       self.pause = false 
     end 
     # 取消 
     if Input.trigger?(Input::B) 
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) 
         terminate_message 
       end 
     end 
     # 确定 
     if Input.trigger?(Input::C) 
       if $game_temp.choice_max > 0 
         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
         $game_temp.choice_proc.call(self.index) 
       end 
       terminate_message 
       # 释放呼出窗口 
       del_fukidasi 
     end 
     return 
   end 
   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合 
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil 
     @contents_showing = true 
     $game_temp.message_window_showing = true 
     reset_window 
     refresh_create 
     if @name_win != nil 
       @name_win.opacity = 0 
     end 
     if @tale != nil 
       @tale.opacity = 0 
     end 
     Graphics.frame_reset 
     self.visible = true 
     self.contents_opacity = 0 
     if @input_number_window != nil 
       @input_number_window.contents_opacity = 0 
     end 
     @fade_in = true 
     return 
   end 
   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下 
   if self.visible 
     @fade_out = true 
     self.opacity -= 48 
     if @name_win != nil 
       @name_win.opacity -= 48 
     end 
     if @tale != nil 
       @tale.opacity -= 48 
     end 
     if self.opacity == 0 
       self.visible = false 
       @fade_out = false 
       $game_temp.message_window_showing = false 
       del_fukidasi 
     end 
     return 
   end 
  end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 透過文字描画 - 66rpg 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。 
# x :x座標 
# y :y座標 
# str  :描画文字列 
# opacity:透過率(0~255) 
# 返回値 :文字幅(@x増加値)。 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity) 
   height = target.font.size 
   width = target.text_size(str).width 
   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min 
   if opacity == 255 
     target.draw_text(x, y, width, height, str) 
     return width 
   else 
     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height 
       @opacity_text_buf.dispose 
       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height) 
     else 
       @opacity_text_buf.clear 
     end 
     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size 
     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str) 
     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity) 
   return width 
   end 
end 
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity) 
   sizeback = target.font.size 
   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2 
   rubysize = [rubysize, 6].max 
    
   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min 
   split_s = str.split(/,/) 
    
   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil 
   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil 
    
   height = sizeback + rubysize 
   width = target.text_size(split_s[0]).width 
    
   target.font.size = rubysize 
   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width 
   target.font.size = sizeback 
    
   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max 
    
   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0 
    
   if opacity == 255 
     target.font.size = rubysize 
     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1]) 
     target.font.size = sizeback 
     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0]) 
     return width 
   else 
     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height 
       @opacity_text_buf.dispose 
       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height) 
     else 
       @opacity_text_buf.clear 
     end 
     @opacity_text_buf.font.size = rubysize 
     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1) 
     @opacity_text_buf.font.size = sizeback 
     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1) 
     if sub_x >= 0 
       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity) 
     else 
       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity) 
     end 
     return width 
   end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 释放 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def dispose 
  if $game_switches[33] 
   #........................................................................ 
   terminate_message 
   if @gaiji_cache != nil 
     unless @gaiji_cache.disposed? 
       @gaiji_cache.dispose 
     end 
   end 
   unless @opacity_text_buf.disposed? 
     @opacity_text_buf.dispose 
   end 
   $game_temp.message_window_showing = false 
   if @input_number_window != nil 
     @input_number_window.dispose 
   end 
   super 
   #........................................................................ 
  else 
   terminate_message 
   $game_temp.message_window_showing = false 
   if @input_number_window != nil 
     @input_number_window.dispose 
   end 
   super 
  end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 信息结束处理 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def terminate_message 
  if $game_switches[33] 
   #........................................................................ 
   self.active = false 
   self.pause = false 
   self.index = -1 
   self.contents.clear 
   # 清除显示中标志 
   @contents_showing = false 
   # 呼叫信息调用 
   if $game_temp.message_proc != nil 
     $game_temp.message_proc.call 
   end 
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量 
   $game_temp.message_text = nil 
   $game_temp.message_proc = nil 
   $game_temp.choice_start = 99 
   $game_temp.choice_max = 0 
   $game_temp.choice_cancel_type = 0 
   $game_temp.choice_proc = nil 
   $game_temp.num_input_start = 99 
   $game_temp.num_input_variable_id = 0 
   $game_temp.num_input_digits_max = 0 
   # 开放金钱窗口 
   if @gold_window != nil 
     @gold_window.dispose 
     @gold_window = nil 
   end 
   if @name_window_frame != nil 
     @name_window_frame.dispose 
     @name_window_frame = nil 
   end 
   if @name_window_text != nil 
     @name_window_text.dispose 
     @name_window_text = nil 
   end 
   if @right_picture != nil and @right_keep == true 
     @right_picture.dispose 
   end     
   if @left_picture != nil and @left_keep == true 
     @left_picture.dispose 
   end 
   #........................................................................ 
  else 
   self.active = false 
   self.pause = false 
   self.index = -1 
   self.contents.clear 
   # 清除显示中标志 
   @contents_showing = false 
   @contents_showing_end = false 
   # 呼叫信息调用 
   if $game_temp.message_proc != nil 
     $game_temp.message_proc.call 
   end 
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量 
   $game_temp.message_text = nil 
   $game_temp.message_proc = nil 
   $game_temp.choice_start = 99 
   $game_temp.choice_max = 0 
   $game_temp.choice_cancel_type = 0 
   $game_temp.choice_proc = nil 
   $game_temp.num_input_start = 99 
   $game_temp.num_input_variable_id = 0 
   $game_temp.num_input_digits_max = 0 
   # 释放金钱窗口 
   if @gold_window != nil 
     @gold_window.dispose 
     @gold_window = nil 
   end 
  end 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 刷新光标矩形 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_cursor_rect 
  if $game_switches[33] 
   #......................................................................... 
   if @index >= 0 
     n = $game_temp.choice_start + @index 
     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32) 
   else 
     self.cursor_rect.empty 
   end 
   #......................................................................... 
  else 
   if @index >= 0 
     n = $game_temp.choice_start + @index 
     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32) 
   else 
     self.cursor_rect.empty 
   end 
  end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 取得普通文字色 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def normal_color 
   nil_color = Color.new(0,0,0,0) 
   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color 
     color = FUKI::FUKI_COLOR 
   else 
     color = super 
   end 
   return color 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Interpreter 
#============================================================================== 
 
class Interpreter 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 设置事件 
#     event_id : 事件 ID 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias setup_fuki setup 
def setup(list, event_id) 
   setup_fuki(list, event_id) 
   # 如果不是战斗中 
   if !($game_temp.in_battle) 
     # 记录事件 ID 
     $active_event_id = event_id 
   end 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Map 
#============================================================================== 
 
class Scene_Map 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 主处理 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def main 
   # 生成活动块 
   @spriteset = Spriteset_Map.new 
   # 生成信息窗口 
   @message_window = Window_FukiMessage.new 
   # 执行过渡 
   Graphics.transition 
   # 主循环 
   loop do 
     # 刷新游戏画面 
     Graphics.update 
     # 刷新输入信息 
     Input.update 
     # 刷新画面 
     update 
     # 如果画面切换的话就中断循环 
     if $scene != self 
       break 
     end 
   end 
   # 准备过渡 
   Graphics.freeze 
   # 释放活动块 
   @spriteset.dispose 
   # 释放信息窗口 
   @message_window.dispose 
   # 标题画面切换中的情况下 
   if $scene.is_a?(Scene_Title) 
     # 淡入淡出画面 
     Graphics.transition 
     Graphics.freeze 
   end 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_InputNumber 
#============================================================================== 
 
class Window_InputNumber < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化对像 
#     digits_max : 位数 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize(digits_max) 
   @digits_max = digits_max 
   @number = 0 
   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度 
   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32) 
   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE 
   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8 
   dummy_bitmap.dispose 
   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64) 
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE 
   self.z += 9999 
   self.opacity = 0 
   @index = 0 
   refresh 
   update_cursor_rect 
end 
end |   
 
 
 
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