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[已经解决] 环行菜单加了显示金币,打开状态人物图片只出现了一部分

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-4-7 23:53:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

求解……怎么修改?
  1. #==============================================================================

  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  3. #==============================================================================

  4. # ————————————————————————————————————


  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼

  6. # by 和希


  7. ###############################################################################

  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)

  9. # writen by 和希

  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

  11. # ▽导入

  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里

  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边

  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改

  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)

  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)

  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字

  18. #

  19. ###############################################################################



  20. #==============================================================================

  21. # ■ Window_RingMenu

  22. #------------------------------------------------------------------------------

  23. #  显示环形菜单画面

  24. #==============================================================================

  25. class Window_RingMenu < Window_Base


  26.   #--------------------------------------------------------------------------

  27.   # ○ 类常量定义

  28.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量

  29.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量

  30.   #--------------------------------------------------------------------------


  31.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快

  32.   STARTUP_FRAMES =  20

  33.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快

  34.   MOVING_FRAMES = 5

  35.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话

  36.   RING_R = 64

  37.   # 定义各种图标,以便之后使用

  38.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("道具")       # 「道具」项目的图标

  39.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("特技")     # 「特技」项目的图标

  40.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("装备")    # 「装备」项目的图标

  41.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("状态")    # 「状态」项目的图标

  42.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("储存")       # 「存储」项目的图标

  43.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("结束")      # 「结束」项目的图标

  44.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("047-Skill04")               # 禁止使用项目的图标


  45.   # 打开菜单时的音效

  46.   SE_STARTUP = "056-Right02"


  47.   # 定义各种状态时的赋值。

  48.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读

  49.   MODE_START = 1  # 动画开始时

  50.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中

  51.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)

  52.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)


  53.   #--------------------------------------------------------------------------

  54.   # ○ 定义实例变量

  55.   #--------------------------------------------------------------------------

  56.   attr_accessor :index # ?


  57.   #--------------------------------------------------------------------------

  58.   # ● 初始化对象

  59.   #--------------------------------------------------------------------------

  60.   def initialize( center_x, center_y , move_flag)

  61.     super(0, 0, 640, 480)

  62.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)

  63.     self.opacity = 0

  64.     self.back_opacity = 0


  65.     s1 = $data_system.words.item

  66.     s2 = $data_system.words.skill

  67.     s3 = $data_system.words.equip

  68.     s4 = "状态"

  69.     s5 = "储存"

  70.     s6 = "结束"

  71.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]

  72.     @item_max = 6

  73.     @index = 0

  74.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]

  75.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]

  76.     @cx = center_x - 12

  77.     @cy = center_y - 16


  78.     # 初始化动画

  79.     setup_move_start(move_flag)

  80.     @old_mode = 0


  81.     # 刷新

  82.     refresh


  83.   end

  84.   

  85.   #--------------------------------------------------------------------------

  86.   # ● 刷新画面

  87.   #--------------------------------------------------------------------------

  88.   def update

  89.     super

  90.     if @old_mode != @mode

  91.       refresh

  92.     end

  93.   end

  94.   

  95.   #--------------------------------------------------------------------------

  96.   # ● 画面描绘(刷新)

  97.   #--------------------------------------------------------------------------

  98.   def refresh

  99.     self.contents.clear

  100.    
  101.     # 选择描绘方式

  102.     case @mode

  103.     when MODE_START

  104.       refresh_start

  105.     when MODE_WAIT

  106.       refresh_wait

  107.       @old_mode = @mode

  108.       refresh_wait

  109.     when MODE_MOVER

  110.       refresh_move(1)

  111.     when MODE_MOVEL

  112.       refresh_move(0)

  113.     end

  114.     # 指令名描绘

  115.     rect = Rect.new(@cx - 276, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)

  116.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)

  117.   end

  118.   

  119.   #--------------------------------------------------------------------------

  120.   # ○ 画面生成

  121.   #--------------------------------------------------------------------------

  122.   def refresh_start

  123.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max

  124.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES

  125.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES

  126.     for i in 0...@item_max

  127.       j = i - @index

  128.       d = d1 * j + d2 * @steps

  129.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i

  130.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i

  131.       draw_item(x, y, i)

  132.     end

  133.     @steps -= 1

  134.     if @steps < 1

  135.       @mode = MODE_WAIT

  136.     end

  137.   end

  138.   

  139.   #--------------------------------------------------------------------------

  140.   # ○ 画面再描绘(待机时)

  141.   #--------------------------------------------------------------------------

  142.   def refresh_wait

  143.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max

  144.     for i in 0...@item_max

  145.       j = i - @index

  146.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i

  147.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i

  148.       draw_item(x, y, i)

  149.     end

  150.   end

  151.   

  152.   #--------------------------------------------------------------------------

  153.   # ○ 画面再描绘(旋转时)

  154.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)

  155.   #--------------------------------------------------------------------------

  156.   def refresh_move( mode )

  157.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max

  158.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES

  159.     d2 *= -1 if mode != 0

  160.     for i in 0...@item_max

  161.       # 以下便是那华丽的曲线公式

  162.       j = i - @index

  163.       d = d1 * j + d2 * @steps

  164.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i

  165.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i

  166.       draw_item(x, y, i)

  167.     end

  168.     @steps -= 1

  169.     if @steps < 0

  170.       @mode = MODE_WAIT

  171.     end

  172.   end

  173.   

  174.   #--------------------------------------------------------------------------

  175.   # ● 描绘图片

  176.   # i : 项目编号

  177.   #--------------------------------------------------------------------------

  178.   def draw_item(x, y, i)

  179.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)

  180.     if @index == i

  181.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )

  182.       if @disabled[@index]

  183.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )

  184.       end

  185.     else

  186.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )

  187.       if @disabled[@index]

  188.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )

  189.       end

  190.     end

  191.   end

  192.   

  193.   #--------------------------------------------------------------------------

  194.   # ● 项目无效化

  195.   # index : 项目编号

  196.   #--------------------------------------------------------------------------

  197.   def disable_item(index)

  198.     @disabled[index] = true

  199.   end

  200.   

  201.   #--------------------------------------------------------------------------

  202.   # ○ 初始化动画准备

  203.   #--------------------------------------------------------------------------

  204.   def setup_move_start(move_flag)

  205.     @mode = move_flag ? MODE_START : 1

  206.     @steps = move_flag ? STARTUP_FRAMES : 1

  207.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""

  208.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)

  209.     end

  210.   end

  211.   

  212.   #--------------------------------------------------------------------------

  213.   # ○ 回转动画准备

  214.   #--------------------------------------------------------------------------

  215.   def setup_move_move(mode)

  216.     if mode == MODE_MOVER

  217.       @index -= 1

  218.       @index = @items.size - 1 if @index < 0

  219.     elsif mode == MODE_MOVEL

  220.       @index += 1

  221.       @index = 0 if @index >= @items.size

  222.     else

  223.       return

  224.     end

  225.     @mode = mode

  226.     @steps = MOVING_FRAMES

  227.   end


  228.   #--------------------------------------------------------------------------

  229.   # ○ 判断是否在动画中

  230.   #--------------------------------------------------------------------------

  231.   def animation?

  232.     return @mode != MODE_WAIT

  233.   end

  234. end



  235. #==============================================================================

  236. # ■ Window_RingMenuStatus

  237. #------------------------------------------------------------------------------

  238. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。

  239. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同

  240. #==============================================================================


  241. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable

  242.   #--------------------------------------------------------------------------

  243.   # ● 初始化对象

  244.   #--------------------------------------------------------------------------

  245.   def initialize

  246.     super(60, 64, 232, 352)

  247.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

  248.     refresh

  249.     self.active = false

  250.     self.index = -1

  251.   end

  252.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

  253.   def draw_battler_graphic(actor, x, y)

  254.     battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)

  255.     w = battler.width

  256.     h = battler.height

  257.     self.contents.blt(x-w/2, y-h, battler, Rect.new(0, 0, w,h),255)

  258.   end

  259.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

  260.   

  261.   #--------------------------------------------------------------------------

  262.   # ● 刷新

  263.   #--------------------------------------------------------------------------

  264.   def refresh

  265.     self.contents.clear

  266.     @item_max = $game_party.actors.size

  267.     for i in 0...$game_party.actors.size

  268.       x = 80

  269.       y = 80* i

  270.       actor = $game_party.actors[i]

  271.       draw_battler_graphic(actor, x - 40, y + 80)

  272.       draw_actor_name(actor, x+10, y + 24)

  273.     end

  274.   end

  275.   

  276.   #--------------------------------------------------------------------------

  277.   # ● 刷新光标矩形

  278.   #--------------------------------------------------------------------------

  279.   def update_cursor_rect

  280.     if @index < 0

  281.       self.cursor_rect.empty

  282.     else

  283.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)

  284.     end

  285.   end

  286. end


  287. #==============================================================================

  288. # ■ Scene_Menu

  289. #------------------------------------------------------------------------------

  290. #   处理环形菜单的类。(再定义)

  291. #==============================================================================

  292. class Scene_Menu

  293.   #--------------------------------------------------------------------------

  294.   # ● 初始化对象

  295.   # menu_index : 命令光标初始位置

  296.   #--------------------------------------------------------------------------

  297.   def initialize(menu_index = 0,flag = true)

  298.     @menu_index = menu_index

  299.     @flag = flag

  300.   end

  301.   

  302.   #--------------------------------------------------------------------------

  303.   # ● 主处理

  304.   #--------------------------------------------------------------------------

  305.   def main


  306.     # 获取地图信息

  307.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的

  308.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  309.     @gold_window = Window_Gold.new

  310.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口

  311.     px = $game_player.screen_x - 15

  312.     py = $game_player.screen_y - 24

  313.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py,@flag)

  314.     @command_window.index = @menu_index

  315.     # 同伴人数为 0 的情况下

  316.     if $game_party.actors.size == 0

  317.       # 物品、特技、装备、状态无效化

  318.       @command_window.disable_item(0)

  319.       @command_window.disable_item(1)

  320.       @command_window.disable_item(2)

  321.       @command_window.disable_item(3)


  322.     end

  323.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上

  324.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面

  325.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果

  326.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的

  327.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高

  328.     @command_window.z = 99999

  329.   

  330.     # 禁止存档的情况下

  331.     if $game_system.save_disabled

  332.       # 存档无效

  333.       @command_window.disable_item(4)

  334.     end

  335.    
  336.     # 生成环形菜单的状态窗口

  337.     # visible : 可视性

  338.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new

  339.     @status_window.x = 20

  340.     @status_window.y = 50

  341.     @status_window.z = 120

  342.     @status_window.visible = false

  343.   

  344.     # 执行过渡

  345.     Graphics.transition

  346.     # 主循环

  347.     loop do

  348.       # 刷新游戏画面

  349.       Graphics.update

  350.       # 刷新输入信息

  351.       Input.update

  352.       # 刷新画面

  353.       update

  354.       # 如果切换画面就中断循环

  355.       if $scene != self

  356.         break

  357.       end

  358.     end

  359.     # 准备过渡

  360.     Graphics.freeze

  361.     # 释放窗口及地图画面

  362.     @spriteset.dispose

  363.     @command_window.dispose

  364.     @status_window.dispose
  365.         @gold_window.dispose


  366.   end

  367.   

  368.   #--------------------------------------------------------------------------

  369.   # ● 刷新画面

  370.   #--------------------------------------------------------------------------

  371.   def update

  372.     # 刷新窗口

  373.     @command_window.update

  374.     @status_window.update

  375.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command

  376.     if @command_window.active

  377.       update_command

  378.       return

  379.     end

  380.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status

  381.     if @status_window.active

  382.       update_status

  383.       return

  384.     end

  385.   end

  386.   

  387.   #--------------------------------------------------------------------------

  388.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)

  389.   #--------------------------------------------------------------------------

  390.   def update_command

  391.     # 按下 B 键的情况下

  392.     if Input.trigger?(Input::B)

  393.       # 演奏取消 SE

  394.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  395.       # 切换的地图画面

  396.       $scene = Scene_Map.new

  397.       return

  398.     end


  399.     # 按下 C 键的情况下

  400.     if Input.trigger?(Input::C)

  401.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合

  402.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

  403.         # 演奏冻结 SE

  404.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

  405.         return

  406.       end

  407.       

  408.       # 命令窗口的光标位置分支

  409.       case @command_window.index

  410.       when 0 # 物品

  411.         # 演奏确定 SE

  412.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  413.         # 切换到物品画面

  414.         $scene = Scene_Item.new

  415.       when 1 # 特技

  416.         # 演奏确定 SE

  417.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  418.         # 激活状态窗口

  419.         @command_window.active = false

  420.         @status_window.active = true

  421.         @status_window.visible = true

  422.         @status_window.index = 0

  423.       when 2 # 装备

  424.         # 演奏确定 SE

  425.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  426.         # 激活状态窗口

  427.         @command_window.active = false

  428.         @status_window.active = true

  429.         @status_window.visible = true

  430.         @status_window.index = 0

  431.       when 3 # 状态

  432.         # 演奏确定 SE

  433.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  434.         # 激活状态窗口

  435.         @command_window.active = false

  436.         @status_window.active = true

  437.         @status_window.visible = true

  438.         @status_window.index = 0

  439.       when 4 # 存读档

  440.         # 演奏确定 SE

  441.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  442.         # 切换到存读档画面

  443.         $scene = Scene_Save.new

  444.       when 5 # 游戏结束

  445.         # 演奏确定 SE

  446.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  447.         # 切换到游戏结束画面

  448.         $scene = Scene_End.new

  449.       when 6

  450.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  

  451.         $scene = Scene_End.new

  452.       end

  453.       return

  454.     end


  455.     # 动画中不能执行光标处理

  456.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了

  457.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单

  458.     return if @command_window.animation?


  459.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下

  460.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)

  461.       # 演奏光标 SE

  462.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

  463.       # 向左旋转

  464.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)

  465.       return

  466.     end


  467.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下

  468.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)

  469.       # 演奏光标 SE

  470.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

  471.       # 向右旋转

  472.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)

  473.       return

  474.     end

  475.   end

  476.   

  477.   #--------------------------------------------------------------------------

  478.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)

  479.   #--------------------------------------------------------------------------

  480.   def update_status

  481.     # 按下 B 键的情况下

  482.     if Input.trigger?(Input::B)

  483.       # 演奏取消 SE

  484.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  485.       # 激活命令窗口

  486.       @command_window.active = true

  487.       @status_window.active = false

  488.       @status_window.visible = false

  489.       @status_window.index = -1

  490.       return

  491.     end

  492.    
  493.     # 按下 C 键的情况下

  494.     if Input.trigger?(Input::C)

  495.       # 命令窗口的光标位置分支

  496.       case @command_window.index

  497.       when 1 # 特技

  498.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下

  499.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2

  500.           # 演奏冻结 SE

  501.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

  502.           return

  503.         end

  504.         # 演奏确定 SE

  505.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  506.         # 切换到状态画面

  507.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

  508.       when 2 # 装備

  509.         # 演奏确定 SE

  510.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  511.         # 切换到特技画面

  512.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

  513.       when 3 # 装备

  514.         # 演奏确定 SE

  515.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  516.         # 切换的装备画面

  517.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

  518.       end

  519.       return

  520.     end

  521.   end

  522. end

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发表于 2012-4-8 19:37:09 | 只看该作者
本帖最后由 kangxi0109 于 2012-4-8 19:38 编辑

效果图:

脚本(修改了Window_RingMenuStatus):
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  6. # by 和希
  7. ###############################################################################
  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  9. # writen by 和希
  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. # ▽导入
  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  18. #
  19. ###############################################################################

  20. #==============================================================================
  21. # ■ Window_RingMenu
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. #  显示环形菜单画面
  24. #==============================================================================
  25. class Window_RingMenu < Window_Base
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ 类常量定义
  28.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  29.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  32.   STARTUP_FRAMES =  20
  33.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  34.   MOVING_FRAMES = 5
  35.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  36.   RING_R = 64
  37.   # 定义各种图标,以便之后使用
  38.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("道具")       # 「道具」项目的图标
  39.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("特技")     # 「特技」项目的图标
  40.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("装备")    # 「装备」项目的图标
  41.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("状态")    # 「状态」项目的图标
  42.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("储存")       # 「存储」项目的图标
  43.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("结束")      # 「结束」项目的图标
  44.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("047-Skill04")               # 禁止使用项目的图标
  45.   # 打开菜单时的音效
  46.   SE_STARTUP = "056-Right02"
  47.   # 定义各种状态时的赋值。
  48.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  49.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  50.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  51.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  52.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ○ 定义实例变量
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   attr_accessor :index # ?
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 初始化对象
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def initialize( center_x, center_y , move_flag)
  61.     super(0, 0, 640, 480)
  62.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  63.     self.opacity = 0
  64.     self.back_opacity = 0
  65.     s1 = $data_system.words.item
  66.     s2 = $data_system.words.skill
  67.     s3 = $data_system.words.equip
  68.     s4 = "状态"
  69.     s5 = "储存"
  70.     s6 = "结束"
  71.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
  72.     @item_max = 6
  73.     @index = 0
  74.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  75.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
  76.     @cx = center_x - 12
  77.     @cy = center_y - 16
  78.     # 初始化动画
  79.     setup_move_start(move_flag)
  80.     @old_mode = 0
  81.     # 刷新
  82.     refresh
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 刷新画面
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def update
  88.     super
  89.     if @old_mode != @mode
  90.       refresh
  91.     end
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 画面描绘(刷新)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def refresh
  97.     self.contents.clear
  98.     # 选择描绘方式
  99.     case @mode
  100.     when MODE_START
  101.       refresh_start
  102.     when MODE_WAIT
  103.       refresh_wait
  104.       @old_mode = @mode
  105.       refresh_wait
  106.     when MODE_MOVER
  107.       refresh_move(1)
  108.     when MODE_MOVEL
  109.       refresh_move(0)
  110.     end
  111.     # 指令名描绘
  112.     rect = Rect.new(@cx - 276, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  113.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ 画面生成
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def refresh_start
  119.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  120.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  121.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  122.     for i in 0...@item_max
  123.       j = i - @index
  124.       d = d1 * j + d2 * @steps
  125.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  126.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  127.       draw_item(x, y, i)
  128.     end
  129.     @steps -= 1
  130.     if @steps < 1
  131.       @mode = MODE_WAIT
  132.     end
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  136.   #-------------------------------------------------------------------------
  137.   def refresh_wait
  138.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  139.     for i in 0...@item_max
  140.       j = i - @index
  141.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  142.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  143.       draw_item(x, y, i)
  144.     end
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  148.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def refresh_move( mode )
  151.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  152.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  153.     d2 *= -1 if mode != 0
  154.     for i in 0...@item_max
  155.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  156.       j = i - @index
  157.       d = d1 * j + d2 * @steps
  158.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  159.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  160.       draw_item(x, y, i)
  161.     end
  162.     @steps -= 1
  163.     if @steps < 0
  164.       @mode = MODE_WAIT
  165.     end
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 描绘图片
  169.   # i : 项目编号
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def draw_item(x, y, i)
  172.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  173.     if @index == i
  174.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  175.       if @disabled[@index]
  176.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  177.       end
  178.     else
  179.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  180.       if @disabled[@index]
  181.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  182.       end
  183.     end
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 项目无效化
  187.   # index : 项目编号
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def disable_item(index)
  190.     @disabled[index] = true
  191.   end
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   # ○ 初始化动画准备
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def setup_move_start(move_flag)
  196.     @mode = move_flag ? MODE_START : 1
  197.     @steps = move_flag ? STARTUP_FRAMES : 1
  198.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  199.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  200.     end
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ○ 回转动画准备
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def setup_move_move(mode)
  206.     if mode == MODE_MOVER
  207.       @index -= 1
  208.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  209.     elsif mode == MODE_MOVEL
  210.       @index += 1
  211.       @index = 0 if @index >= @items.size
  212.     else
  213.       return
  214.     end
  215.     @mode = mode
  216.     @steps = MOVING_FRAMES
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ○ 判断是否在动画中
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def animation?
  222.     return @mode != MODE_WAIT
  223.   end
  224. end
  225. #==============================================================================
  226. # ■ Window_RingMenuStatus
  227. #------------------------------------------------------------------------------
  228. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  229. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  230. #==============================================================================
  231. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 初始化对象
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def initialize
  236.     super(60, 64, 600, 352)
  237.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  238.     @column_max = 4
  239.     refresh
  240.     self.active = false
  241.     self.index = 0
  242.   end
  243.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  244.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  245.     battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
  246.     w = battler.width
  247.     h = battler.height
  248.     self.contents.blt(x-w/2+50, y+30, battler, Rect.new(0, 0, w,h),255)
  249.   end
  250.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 刷新
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def refresh
  255.     self.contents.clear
  256.     @item_max = $game_party.actors.size
  257.     for i in 0...$game_party.actors.size
  258.       x = 142* i
  259.       y = 0
  260.       actor = $game_party.actors[i]
  261.       draw_actor_graphic(actor, x +10, 0)
  262.       draw_actor_name(actor, x+10, 0)
  263.     end
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● 刷新光标矩形
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def update_cursor_rect
  269.     if @index < 0
  270.       self.cursor_rect.empty
  271.     else
  272.       self.cursor_rect.set(@index * 142, 0, 142, 325)
  273.     end
  274.   end
  275. end
  276. #==============================================================================
  277. # ■ Scene_Menu
  278. #------------------------------------------------------------------------------
  279. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  280. #==============================================================================
  281. class Scene_Menu
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 初始化对象
  284.   # menu_index : 命令光标初始位置
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   def initialize(menu_index = 0,flag = true)
  287.     @menu_index = menu_index
  288.     @flag = flag
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 主处理
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def main
  294.     # 获取地图信息
  295.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  296.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  297.     @gold_window = Window_Gold.new
  298.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  299.     px = $game_player.screen_x - 15
  300.     py = $game_player.screen_y - 24
  301.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py,@flag)
  302.     @command_window.index = @menu_index
  303.     # 同伴人数为 0 的情况下
  304.     if $game_party.actors.size == 0
  305.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  306.       @command_window.disable_item(0)
  307.       @command_window.disable_item(1)
  308.       @command_window.disable_item(2)
  309.       @command_window.disable_item(3)
  310.     end
  311.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  312.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  313.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  314.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  315.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  316.     @command_window.z = 99999
  317.     # 禁止存档的情况下
  318.     if $game_system.save_disabled
  319.       # 存档无效
  320.       @command_window.disable_item(4)
  321.     end
  322.     # 生成环形菜单的状态窗口
  323.     # visible : 可视性
  324.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  325.     @status_window.x = 20
  326.     @status_window.y = 50
  327.     @status_window.z = 120
  328.     @status_window.visible = false
  329.     # 执行过渡
  330.     Graphics.transition
  331.     # 主循环
  332.     loop do
  333.       # 刷新游戏画面
  334.       Graphics.update
  335.       # 刷新输入信息
  336.       Input.update
  337.       # 刷新画面
  338.       update
  339.       # 如果切换画面就中断循环
  340.       if $scene != self
  341.         break
  342.       end
  343.     end
  344.     # 准备过渡
  345.     Graphics.freeze
  346.     # 释放窗口及地图画面
  347.     @spriteset.dispose
  348.     @command_window.dispose
  349.     @status_window.dispose
  350.         @gold_window.dispose
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● 刷新画面
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def update
  356.     # 刷新窗口
  357.     @command_window.update
  358.     @status_window.update
  359.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  360.     if @command_window.active
  361.       update_command
  362.       return
  363.     end
  364.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  365.     if @status_window.active
  366.       update_status
  367.       return
  368.     end
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   def update_command
  374.     # 按下 B 键的情况下
  375.     if Input.trigger?(Input::B)
  376.       # 演奏取消 SE
  377.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  378.       # 切换的地图画面
  379.       $scene = Scene_Map.new
  380.       return
  381.     end
  382.     # 按下 C 键的情况下
  383.     if Input.trigger?(Input::C)
  384.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  385.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  386.         # 演奏冻结 SE
  387.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  388.         return
  389.       end
  390.       # 命令窗口的光标位置分支
  391.       case @command_window.index
  392.       when 0 # 物品
  393.         # 演奏确定 SE
  394.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  395.         # 切换到物品画面
  396.         $scene = Scene_Item.new
  397.       when 1 # 特技
  398.         # 演奏确定 SE
  399.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  400.         # 激活状态窗口
  401.         @command_window.active = false
  402.         @status_window.active = true
  403.         @status_window.visible = true
  404.         @status_window.index = 0
  405.       when 2 # 装备
  406.         # 演奏确定 SE
  407.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  408.         # 激活状态窗口
  409.         @command_window.active = false
  410.         @status_window.active = true
  411.         @status_window.visible = true
  412.         @status_window.index = 0
  413.       when 3 # 状态
  414.         # 演奏确定 SE
  415.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  416.         # 激活状态窗口
  417.         @command_window.active = false
  418.         @status_window.active = true
  419.         @status_window.visible = true
  420.         @status_window.index = 0
  421.       when 4 # 存读档
  422.         # 演奏确定 SE
  423.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  424.         # 切换到存读档画面
  425.         $scene = Scene_Save.new
  426.       when 5 # 游戏结束
  427.         # 演奏确定 SE
  428.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  429.         # 切换到游戏结束画面
  430.         $scene = Scene_End.new
  431.       when 6
  432.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
  433.         $scene = Scene_End.new
  434.       end
  435.       return
  436.     end
  437.     # 动画中不能执行光标处理
  438.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  439.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  440.     return if @command_window.animation?
  441.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  442.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  443.       # 演奏光标 SE
  444.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  445.       # 向左旋转
  446.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  447.       return
  448.     end
  449.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  450.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  451.       # 演奏光标 SE
  452.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  453.       # 向右旋转
  454.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  455.       return
  456.     end
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def update_status
  462.     # 按下 B 键的情况下
  463.     if Input.trigger?(Input::B)
  464.       # 演奏取消 SE
  465.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  466.       # 激活命令窗口
  467.       @command_window.active = true
  468.       @status_window.active = false
  469.       @status_window.visible = false
  470.       @status_window.index = -1
  471.       return
  472.     end
  473.     # 按下 C 键的情况下
  474.     if Input.trigger?(Input::C)
  475.       # 命令窗口的光标位置分支
  476.       case @command_window.index
  477.       when 1 # 特技
  478.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  479.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  480.           # 演奏冻结 SE
  481.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  482.           return
  483.         end
  484.         # 演奏确定 SE
  485.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  486.         # 切换到状态画面
  487.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  488.       when 2 # 装備
  489.         # 演奏确定 SE
  490.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  491.         # 切换到特技画面
  492.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  493.       when 3 # 装备
  494.         # 演奏确定 SE
  495.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  496.         # 切换的装备画面
  497.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  498.       end
  499.       return
  500.     end
  501.   end
  502. end
复制代码
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 楼主| 发表于 2012-4-8 22:45:41 | 只看该作者
kangxi0109 发表于 2012-4-8 19:37
效果图:

脚本(修改了Window_RingMenuStatus):

能不能在弹出状态框后隐藏环行菜单。。?
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发表于 2012-4-8 23:47:35 | 只看该作者
cappbu 发表于 2012-4-8 22:45
能不能在弹出状态框后隐藏环行菜单。。?

将317行的z值改为小于120的数即可。
  1. @command_window.z = 99
复制代码
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
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