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楼主: guaneva
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[随意闲聊] 游戏读天使喝可乐有感,,,,

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-4-30 09:17:33 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-4-30 08:29
制作一款剧情和画面都勉强能让人满意的游戏需要付出很大代价的……
一是脑力,没有表达足够充实的策划案和 ...

精力 脑力 时间 经济
这些是客观因素
游戏做的好不好 和 你能不能好好做游戏 是完全不同的两种问题
既然讨论什么是好游戏 必然是不考虑客观因素的 因为客观因素总能解决 主观思想有偏差的话是根本无法挽回的
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发表于 2012-4-30 09:39:03 | 只看该作者
其实最重要的是会脚本不一定会地图,会地图不一定会数据平衡,会数据平衡不一定剧本,世界观写得好....
最后就环环相扣的直接把制作人扼杀了.......
话说貌似现在我更喜欢平和一点的世界观?= =成天神来神去的世界已经有些厌倦了啊!!!!!
虽然事件标题其实不只可以用来华丽的嘛= =
各种隐藏要素也可以通过标题表现出来的嘛....反正都已经用了那么多变量,再多一点也没什么嘛....(貌似扯远了)
在下认为游戏我觉得还是不止靠主线支撑得好,个人认为主线仅仅只能表达一个故事,而不是表达一个世界,把自己的作品当成是做一个世界而不是做一个游戏或许效果会好上不少(至少以前我一直是想做游戏,结果都是热血三分钟....自从打算弄完善世界观之后.....热血恒久远了....)
话说一直在扯远?额...反正就算是不动脚本也可以动手翻翻论坛教程,我还是推荐在学习各种技术之前,先确定好自己要表达的是什么,然后再按照表达的需要来学习相关技术吧,
总的一句话,完善世界观很重要且致命
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-4-30 09:50:18 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 09:17
精力 脑力 时间 经济
这些是客观因素
游戏做的好不好 和 你能不能好好做游戏 是完全不同的两种问题

这不是客观问题,而是觉悟问题。

你总得拿出点像样的东西给人看吧,不然别人凭什么帮你。
你总得有觉悟去挤时间去做去思考吧,不然好游戏怎么出来。
学业重要、恋人重要还是做游戏重要,你总得去平衡吧?
你或许是个学生没什么钱,但是你总不能脑子里就想着受人之惠一毛不拔吧?

就算心有余而力不足的话,只要你好好想了,持之以恒,总有一天能做出来,因为人是会成长的。
但是如果连好好做游戏的决心都没有,那是做不出好游戏的。

点评

我觉得以后还是不要和你严肃的争论某些问题了=。=  发表于 2012-4-30 10:05
若后退就皆成谎言。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-4-30 10:07:38 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-4-30 09:50
这不是客观问题,而是觉悟问题。

你总得拿出点像样的东西给人看吧,不然别人凭什么帮你。

这些就是客观问题 觉悟是“有解决这些客观问题的觉悟”
但如果有时间有精力有钱 但不知道怎么做好游戏那不是白搭吗?
所以 必须先明白什么是真正的对游戏好 然后再酝酿那些解决客观问题所需的觉悟
换句话说 有觉悟不一定能做好 所以首先必须明白怎么才能做好 讨论后者的时候是不需要掺杂前者的问题 但前者也是需要解决的(相当后者 前者容易解决)
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开拓者贵宾

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发表于 2012-4-30 10:15:43 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 10:07
这些就是客观问题 觉悟是“有解决这些客观问题的觉悟”
但如果有时间有精力有钱 但不知道怎么做好游戏那 ...

我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人觉得好的游戏但是还是有人觉得不好
并且对于人的成长你还是没有理解安酱的意思,具备了那些因素以后,配合上人自身的努力,夹带上个人成长的特色,甚至形成自己的风格,而不是所谓的一位的跟风式的追求好游戏;
有觉悟其实一定能做好:
就算心有余而力不足的话,只要你好好想了,持之以恒,总有一天能做出来,因为人是会成长的。

有觉悟和做好游戏两个因素里面,有觉悟往往不会被别人知道,而做好游戏的话,也只是玩家各自的言论;
你要是觉得前者容易解决的话……实际上你太小看游戏了

点评

呃,其实只要用心尽力了就是好游戏了,但尽力还是做出太无语游戏的......还是不要发布的好......还有尽量少做恶搞游戏。  发表于 2012-4-30 10:45
我帖子中要有是不HX的空白,请Ctrl + A
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-4-30 12:33:35 | 只看该作者
iisnow 发表于 2012-4-30 10:15
我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人 ...

"我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人觉得好的游戏但是还是有人觉得不好"

这个问题我遇到了2的九次方次了……
很简单 游戏是否好 因人而异 是没错  但是 如果因此就放弃讨论什么是好游戏 那这个世界就毫无意义了
一个人拿着一副涂得花花绿绿的 线条纠缠 画的很烂的立绘 偏要说“我画的很好 凭什么你说我画的不好 我就觉得挺好 因人而异”这是不成立的。
————————————————————

我们总是要找到一个较为公正的公共量度。而且,人同在社会中,经历的差距没有想象中的大,所以,我们人类的共同点是很多的,因此,没有完全因人而异一说,对于一个东西大多数人都能给出相似的评价。
很多人之所以有分歧,是因为他潜在的认知是公正的,但他没有真正发现那个点。比如,很多人觉得,剧情是王道!为什么?因为他们玩喜欢的游戏时,被剧情感动,所以他们错误的认为,剧情是王道,他们没有发现真正的基础。为什么剧情能感动你?因为你相信它,融入它,正是因为你融入了游戏世界,所以你对剧情的发展期待、认同。所以,真正起作用的是,怎么才能让你融入游戏世界。相信一个错误百出、素材不和谐、平衡度极差,但剧情感人的游戏,你必定不会喜欢它。剧情是最直观的表象,所以他们被它蒙骗,就好像,看戏的人只注重演员,实际拍戏时,才知道灯光、道具是多么多么重要。

如果要是以你的“因人而异就不必讨论”的观点行事的话,何来“游戏市场调查”一说?
“游戏好不好因人而异,所以不必讨论” 如果这样,游戏界将不会进步,我们人类能进步到今天就是靠着一步步总结过来的,要是当初发现火烤肉好吃,有些人就是觉得烤肉不如生肉香,于是发出“烤肉好吃不好吃因人而异,所以不要推广火了”的意见 那我们要停留在远古社会吗? 正因为有了标准,才能进步,才能研究被大众普遍期望的好游戏的原因和要素,如果每个人都按着自己性子来,不,应该说现在6R正处于每个人都按着自己性子来的阶段,于是现在6R的游戏水平你也看到了。坑爹游戏、白痴游戏,人家就是觉得好,因为因人而异就不去评价和提高吗?

————————————————————

“并且对于人的成长你还是没有理解安酱的意思,具备了那些因素以后,配合上人自身的努力,夹带上个人成长的特色,甚至形成自己的风格,而不是所谓的一位的跟风式的追求好游戏;
有觉悟其实一定能做好:
就算心有余而力不足的话,只要你好好想了,持之以恒,总有一天能做出来,因为人是会成长的。
有觉悟和做好游戏两个因素里面,有觉悟往往不会被别人知道,而做好游戏的话,也只是玩家各自的言论;
你要是觉得前者容易解决的话……实际上你太小看游戏了”


你也没理解我的回复。
我从来没说觉悟“好解决”,而是“与制作好游戏的认识和能力相比,觉悟更容易解决”。是比较出来的,不是绝对的好解决。

你上面说,安安给出的客观因素,靠个人觉悟就能达到。而做好游戏,则会由于人的成长做出来。
也就是客观因素可以通过“个人觉悟”解决,但做好游戏,则需要成长,别无他法。 成长,是个时间的磨砺,也就是,在当下,你对好游戏制作能力毫无办法。你必须等待成长。你说“个人觉悟”和“毫无办法”哪个困难?
而且成长不是向你期望的那样,一定会进步,成长是个有无数可能性的东西,你不能保证你成长后一定会提高。
再次,成长之所以能提高游戏制作水平,是因为,成长可以经历很多有助于游戏提高的事物,如果没有经历,等于你没有成长,你的大脑不会随着时间的流逝自动往里装东西,你也不会自动接触到有助于游戏制作的东西,现在八九十岁的老头会做游戏吗?所以成长过程中还得靠你自己去发现探索和解决,到底你还是要研究到底怎么做才能做好。
不要把成长想象成一个自动化的福利,成长只是一个虚幻的概念,它只能提供给你进步的可能性而不是必然性,于是你总是无视游戏怎么才能做好,永远不会进步。

“而做好游戏的话,也只是玩家各自的言论”
是你太小看游戏质量才对,一个烂游戏你期待玩家给什么评论?你只看到了表象的“评论”,而真正的评论出自哪?因为游戏好玩家才会给好评,这还是游戏本身的质量问题。
而你说的觉悟没人能看到,错了,游戏成品出炉,这就是觉悟的集中体现,这是完全可以看到的。没有这个什么都是虚的,你做不成好游戏有多少觉悟又有什么用?

点评

不用去……我只是很认真的回复这个被捧得很重要的问题而已..  发表于 2012-4-30 15:42
我了个去  发表于 2012-4-30 13:54
天使水平不减,赞一个。  发表于 2012-4-30 12:36
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-4-30 12:42:10 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-4-30 04:42 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 04:33
"我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人 ...


直接跟话。
  市场调查和问卷调查其实不是一个精确有效的方法,社会心理学在方法论中提及这段,这本书跟博弈导论一起,都很有意思很有用,真的推荐你去看看。
  现代的元研究发展的很完善了,目前正在学习元研究相关问题……

庆祝一下,3000字MPH的天使又回来了!
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-4-30 12:44:27 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-4-30 12:42
直接跟话。
  市场调查和问卷调查其实不是一个精确有效的方法,社会心理学在方法论中提及这段,这本书跟 ...

如果市场调查没有价值 游戏公司就会取消市场部门。
如果统计没有价值 这个项就不会存在。
市场调查不是仅仅通过调查问卷。
{:2_270:}
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发表于 2012-4-30 12:47:29 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 04:44
如果市场调查没有价值 游戏公司就会取消市场部门。
如果统计没有价值 这个项就不会存在。
市场调查不是仅 ...

理解理解,监控玩家的选择、口味,然后才是问卷。
你觉得什么方法论比较有效?
说监控玩家,玩家的操作其实是和给出的游戏本身有关的,你提供了什么机制,他就得干什么,那还是有误差。
问卷问的更多是一种个人感觉个人记忆,也不精确。

说到这里元研究似乎也不是那么吃香了
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-4-30 12:49:24 | 只看该作者
真正有用心的人不会受到这些困扰
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