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[版务] 【严禁伸手灌水!】天圣的手把手教才分页分段整理优化:

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 楼主| 发表于 2006-4-15 03:28:45 | 只看该作者

接下来我们说说特技的设定。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:28 编辑

它是无论角色和敌人都会使用到的,所以如果你有一些技能敌我皆用,数据一定要调试平衡。左边最大值和名称更改略过不提,从右边开始我们继续挨个讲。



图标——这个是在游戏的技能窗口中显示出来的,一般情况下一个直观的图标可以让人对这个技能的属性有所了解,比如这个技能的图标是一把剑,那么可能就是物理攻击的技能,如果是一团火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治疗……等。按右边的小三角就可以在弹出的窗口中选择合适的技能图标了,这个步骤就不截图了,很简单。接下来是技能说明,这个也是自己随便写,不用多说。不过注意100个字的字数限制,超过字数它会自动提示你。

效果范围——这个决定了技能的作用对象,在下拉菜单里我们可以看到有对敌、对己、对己(HP为0)等范围。如果将技能作用于敌方,多半是攻击技能,作用为自己的时候,多半是治疗系技能。不过要注意,如果己方死亡,那么只有“己方单体(HP 0)”的技能才对其发挥作用。所以多半设定了该范围技能的被看作复活的技能。其实怎么说呢……默认的技能里面把各个范围的技能都涉及到了,可以通过研究它们来掌握不同技能的设定。

可能使用时——这个决定技能的使用时机,如果是“平时”,那么无论战斗还是非战斗场合都可以自由使用该技能。如果设定为“战斗中”,则只能战斗中使用。而“菜单中”则是非战斗场合使用的技能。当然,你也可以设计“不能使用”的技能……虽然能用到的可能很小= =

使用方、对象方的动画——这个也很直观,首先在“动画”那里画好你的技能动画,然后在这里设置,使用方是发动技能的那个人显示的动画,而对象方则是被技能作用的那个人。战斗时,会先播放使用方的动画,然后是对象方的动画。

菜单画面使用的SE——对于默认无法在战斗中使用的技能,在菜单里直接使用没有动画,如果想表现技能使用了一下的效果,可以在这里设置一个音效。按下右边的小三角,然后在SE列表中选择即可。你也可以通过“音量”和“音调”将默认的音效改动一些。“播放”可以预览你调整好的音效,选择好之后按确定即可。



接下来就是重点的数据方面的设置了,没有它们你的技能动画再华丽也只能打出数字零。那么首先,消耗SP……这个不用我说了吧- -,设置技能的SP损耗。“威力”是技能的一个基本数值,在这里比较重要的是,如果你要设置治疗技能,除了在上面把攻击范围设置为我方之外,这里的威力值要设置为负数。否则就成了攻击我方队员的自杀技能了= =|||

然后是那个攻击力F……唉,这个我都不想罗嗦了,“帮助”里面就有详细说明,所以照搬过来吧。(再次小贴士:请善用右上角的小问号或者右键单击那些文字选择“帮助”)



下面的力量F灵巧F之类的也都以此类推,不过要区分一下“命中率”和“回避F”的区别:命中率指代的是你这个技能本身发动的成功率,它与敌人的系数毫无关系,也就是说这代表你自己角色念咒发招的失败可能,如果设置为100%,那么就绝对能发动成功。而“回避F”则是基于技能已经打出去的前提下,是否考虑敌人的速度和回避能力的影响,如果是0,那么就无视敌方的闪避能力直接命中,如果加上系数,可能高敏捷和速度的敌人就会有概率躲过你的技能攻击。分散度指代的是该技能的一个最终威力浮动,也就是说,如果一个技能的攻击力计算完之后是100,那么如果加上10分散度,最终可能是110-90之间的数值。

右边有个属性和状态的设置,这个依然,等讲到属性状态的时候我再来说。

顺便提醒一下:按F1的话,可以在“帮助”的目录里找到战斗和技能相关的计算式,可以利用它们帮助你计算游戏数值来调节平衡度。

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 楼主| 发表于 2006-4-16 05:14:04 | 只看该作者

然后我们来说说比较重要的武器和防具部分。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:26 编辑




先说武器……其实这都很简单,唯一要提到的是“攻击力”,这个代表你发动物理攻击的最基本伤害值,也就是说如果角色没有“攻击力”,他的力量再大,所有的物理攻击都会是0……所以一定要让角色的武器有攻击力,并且要保证角色装备着武器进行战斗。当然,你如果想制造武器没有攻击力纯依靠魔法作战的角色也可以……= =



防具这里,首先看种类,一共有四种防具来设置,默认地是盾、头盔、衣服和装饰品,但是这些东西的名称是可以改变的。必须要设定的数值是物理防御和魔法防御。它们是属于由防具赋予的系数,也不会随着角色等级提升而变动,但是敌人战斗和技能伤害又会直接与其挂钩,所以最好设置多个逐步强化的装备,以防角色在后期被打得太惨。另外这里有个“自动状态”,表示在装备该防具的时候,会给角色自动附加一个状态。具体状态的设置部分,我们很快就会讲到。

===本章结束===
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 楼主| 发表于 2006-4-18 01:26:42 | 只看该作者

接下来我们看看敌人“队列”的设置。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:34 编辑



好,现在选择“队列”标签即可打开这个比较关键的部分了,它是一切战斗的基础。首先看到这个画面,左手边依然可以设置最大队伍数量这个不用多说,从中间的设置部分来看起。名称,可以自己定也可以让电脑给你自定(自动生成名称),它会根据你调入队伍的敌人数目和种类自动为你生成队伍的名字方便记住。参考默认的队伍就能明白了,图中有两只幽灵,那么就是幽灵*2。再右边的“战斗背景”是在你测试战斗的时候显示的背景,用来调试你把敌人的位置是不是放得对(比如森林中把敌人放在树上这样的囧事= =),和游戏的战斗背景无关,那个需要另外在“图块”选项里调整。



然后再右边就是战斗测试了,只会单独测试这一场和敌人的战斗。单击“战斗测试”,可以调整当前参战的角色和角色的等级、装备等,这样即使是测试BOSS战也可以预先设定好一个合适的等级来应对。“初始化”就是将这些角色还原为数据库最一开始设置的状态。默认战斗里,队伍最多只能有四个人。(XDDD剑同学我不厚道盗用你名字了别打我)

当你点选了画面中一只幽灵后,“删除”那个键就可以用了。你可以用“删除”或者“全部删除”清除当前队伍中的敌人,然后添加新的敌人进去。在右边的列表里是你设置好了的“敌人”部分,只要选择你需要添加的敌人,按“添加”就可以了。然后你就能看到敌人的战斗图出现在画面上,用鼠标排列一下合适的位置即可。如果懒得排,也可以点击“整列”让电脑自动帮你排成一条横队在画面最下方。你最多允许添加的敌人只有八名。然后,在下面有一个“战斗事件”,这个是专门安排在战斗中的一些特殊事件的,当我们讲了地图事件之后,我们再专门抽出时间来讲这个地方的设置。


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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:21:10 | 只看该作者

接着是动画篇。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:48 编辑

这同样是给你的游戏增色的重要环节,动画不仅仅可以在战斗中调用,也可以在地图中调用。切换到动画页面,能够看到挺复杂的东西吧。不过这些设置虽然琐碎,并不麻烦。名字、数量依旧自己控制,接下来我以一个空动画作为模子简单讲一下某个攻击动画的设置方法。



首先,可以看到名字下面有个“动画图形”的选择,它代表动画图片素材的调用,点击向右箭头打开选择的位置,我以Attack02图形作为例子。下方的控制杆可以调整这张图片的色相。动画图片素材统一规格为宽192×5,高192×N的大小。你可以尽量让它高,但是宽度必须是192×5 = 960像素,这是调用自己做的动画素材的时候需要知道的,而默认素材无需担心大小问题,它都弄好了的,用就是。



选好动画图片之后,选择该动画播放的“位置”——上中下分别代表单个对象的不同空间方位,并没有特别严重的不同,除非你要用特别多的动画帧,占很多地方,否则不用特别考虑。但是“画面”就要注意,它代表整个屏幕,也就是说设置为“画面”的动画会在整个屏幕范围内播放,而不会直接在对象的图片上播放。另外,如果你在技能里设置该动画为全体技能的动画,那么上中下三种设置都是“有几个敌人就放几个动画”的,而“画面”则只会播放一个动画。

位置的右边是这个动画的帧数,它表示整个动画的时间长度。RM里面,一秒约等于15帧。控制好动画长度,是你把握游戏节奏的一个重要因素。战斗动画太短,有些时候会让人觉得不够看,太长了,战斗多起来又会烦。所以要自己好好斟酌。我这里只是要做一个简单的动作,所以10帧就够了。



选择好帧数之后,在左边就会看到有一排从1到10的帧数表了。每一帧上都可以播放动画图形,连在一起就是一套完整的动画。在下方一排图片里面,每一个192×192的正方形单元格里都有一个小动画。选择你的动画图片,在中间黑色的动画设置区单击鼠标,把单元格放上去。



然后点选第二帧,选择另外的合适的动画单元放上去。如果前一帧上面已经有了动画元件,那么这一帧会用蓝色格子为你标识之前所有动画单元的位置,方便你定位。我们要做一个从右上向左下的爪动画,那么就稍微移动一点这个单元格,让它连起来的时候能够有向下的感觉。依次类推,将10帧动画逐个做出来。



当你在设置动画单元的时候,也可以在元件上双击,呼叫出具体的动画单元设置,它能够让这个动画元件的效果更丰富。其中,式样代表该动画单元在你整张动画图片里面的顺序(体现在下面那些格子里代表第几个),X坐标Y坐标代表它在动画界面上的位置(注意黑色区域右下角有坐标标识),放大率表示你可以将这个动画在原有基础上放缩一定的百分比。旋转角度也不用说,可以自由旋转你的该单元。左右反转是以垂直线轴对称反转过去,试一下你就能看出来是什么效果了。不透明度很简单,0-255的范围可以自己随意定。合成方式这个有些复杂,大致的意思是,“普通”代表正常将图片显示出来(一般会是透明底PNG),或者加法“取和背景颜色相同的部分”,所以黑底的JPEG会自动被抹掉黑底,但是动画整体感觉比较透亮。“减法”正好相反,取颜色差值部分,所以动画整体颜色会很黑。



动画右边那个“ED战斗”是选择一张战斗图作为你设置动画的“靶子”,比如你的战斗图总体比较小,那么你要按照你自己的战斗图来设置动画。复制帧、清除帧都是ctrl+c和delete的具体操作,不用多说,而那个“补充帧”,多用于比较连贯的动画文件,图省事……比如你在第一帧放上式样为1的动画单元,在第10帧放上式样为10的动画单元,再使用补充帧功能,它会自动帮你把中间那些动画单元都填上,并且如果有移动的话还会均匀排好移位。但补充的帧数一定要和你中间那些动画单元数目一致才行。也就是说,不能设置20帧只补10个动画单元,那样它是不会理你的。

画面右上角,是关于动画音效和画面对象闪烁的设置。在动画作用于角色身上时,一个闪烁比较能表现出“被打到了”的感觉。双击空白处打开这个设置,“帧”表示这个效果开始的帧数。SE指这个动画播放时的声音,条件可以设置“无”(什么时候都会闪烁和播放SE),“击中”(只有在打中的时候才播放SE和闪烁),“失败”(只有在Miss的时候才播放SE和闪烁)。闪烁的功能可以用于对象也可以用于画面,下方红绿蓝的三个滑块可以调整闪烁的颜色(闪红光、蓝光等),”强度”也可调整,比如闪一下特别亮或者很微弱。时间表示闪烁的持续时间,一般建议比动画长度要短些。



确定之后,可以点击“播放”看看你的动画效果了。喔,似乎有些靠下?那么就用“全体滑动”来把整个动画移动一下位置。X代表水平移动,Y代表垂直移动。移动诀窍:左减右加,上减下加。如果要让动画整体靠左16单位,只要在X上写-16就可以了。

那么,动画的设置也就到此。接下来只要在物品、武器、敌人或状态上调用你做好的这些动画就可以了。


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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:39:54 | 只看该作者

接下来我们看系统部分。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:53 编辑

里面有很多东西都会被直接读取入你的游戏里。最左边的“初期同伴”代表你游戏一开始的时候登场的角色,因为队伍的最大人数只能有四人,所以这里最多只能添加四个人。当然也可以一个都不添加,然后在进入游戏之后通过事件的方法替换队员(这个方法推荐想制作开头选人的作者使用)。



“初期同伴”下面的就是各种属性的设置方法了,那个最大值的更改也是针对这里的,你可以自己设置属性的数目。属性在先前的“职业”和“敌人”部分都有有效度的设置,这个和状态有些类似,也分ABCDEF,不过它代表具备该属性的特技、武器等对这个职业的角色或敌人的破坏力影响——A是200%,B是150%,C是100%,D是50%,E是0%,F则是-100%。也就是说,如果一个火焰属性有效度为A的职业角色被火焰属性技能攻击到了,那么受到的伤害是加倍的。同样,如果是F的话,不但不会受到伤害,反而会把这些攻击转化为补给(被攻击=被加血)。想要给一个技能或者武器或者道具的作用效果附加属性,在那几个页面里的“属性”上打个勾就可以了。对于“防具”和“状态”,没有附加属性只有属性防御,也就是说当被勾选了这个属性之后,该防具或者中了某状态之后,对此属性的攻击有减半作用。



中间的系统图形、BGM、ME、SE的设定在游戏中也会被调用。“窗口外观图形”是指你游戏里所有的窗口的图样,比如对话的对话框、菜单窗口、战斗中显示角色名字HPSP的那个窗口等。查阅一下F1即可知道这类窗口图片的规格,在这里不再细说。“标题画面图形”就是进入了游戏之后第一眼看到的那张图片。“游戏结束图形”说白了就是Gameover图,在不允许失败的战斗中如果你战败之后会自动显示出来。“战斗渐变图形”是指当开始战斗的时候,从地图上自动切换到战斗场景。这类过渡图都是黑白的,其切换原理是从最黑的部分先开始切换过去然后到最白的地方。

“标题BGM”指一开始进入游戏的时候,在显示出标题图片的时候同时播放的音乐。战斗BGM就是战斗背景音乐,这个在你测试战斗的时候也同样能听到。接下来是战斗胜利ME和战斗失败ME,它们分别表示战斗胜利和失败时,播放的效果短音乐。接下来是各类SE——也就是声效的设定,很直观,光标代表你每用方向键移动一次光标的时候播放的声效,确定表示你按下空格键选定某个选项时播放的声效,取消表示按下ESC来取消或退出菜单的时候播放声效,警告表示当前选项不可用的时候……下面的那些都一目了然,就不多描述了。其中“角色受伤”和“敌人受伤”的声效并不是指每挨打一次都会播放,而是当死亡的时候才会播放的音效(也就是被附加上类似“战斗不能”状态的时候播放的音效)。关于BGM、BGS、ME和SE的说明我会在后面自用素材的地方解释。

右边那些“用语”的设定也很简单。比如你把金钱单位设置成“RMB”,在你进入游戏之后按下ESC呼唤出菜单,就能看见你的金钱窗口里不再是“G”而显示出了“RMB”的字样。注意区分里面关于“攻击”和“攻击力”的用语设定,前者是动词,指代在战斗的时候选择的那个普通攻击,你也可以用“劈砍”或者“普攻”替代。而“攻击力”则是名词,是描述先前提到的武器赋予的破坏力。“物品”和“特技”的用语在菜单里和战斗中都会同时被调用到。

系统和图块部分也都讲完了。截止到目前,应该能够使用默认素材来定制一个属于自己的游戏数据库了。不过标题上那棵大树看多了谁都会产生审美疲劳,怎么样才能在游戏里使用自己的素材呢?


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 楼主| 发表于 2006-4-30 03:18:37 | 只看该作者

能不能有这样的分歧啊?

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 楼主| 发表于 2006-4-30 05:07:01 | 只看该作者

角色坐标问题

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 楼主| 发表于 2006-5-9 04:50:38 | 只看该作者

可以用事件中的脚本或编辑器更改动画的放大倍率吗

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 楼主| 发表于 2006-5-10 01:10:12 | 只看该作者

这句话什么意思?

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 楼主| 发表于 2006-8-1 19:40:19 | 只看该作者

关于临时生成Bitmap的dispose疑问

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