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[版务] 【严禁伸手灌水!】天圣的手把手教才分页分段整理优化:

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 楼主| 发表于 2006-8-3 02:20:55 | 只看该作者

@@变量有什么特殊意义

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 楼主| 发表于 2005-10-23 20:33:38 | 只看该作者

1-2 绘制地图 part2

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 17:32 编辑




当你新建好了地图之后,就能够看见上面的那些图块随着你选择了“森林小镇 内部”而变成室内的陈设了。然后是比较重点的部分:我们要利用地图的和绘制工具来画出一个房间。



这些图标就是画地图所需要用到的。从左开始的前四个图标为地图层的切换。整体来讲,一张地图被分为四层,第一层常用来画地面、河流、天花板和墙壁等,第二层则用来画墙壁、陈设,如果是野外的地图可能还需要画一些遮蔽。第三层添加最后的点缀,比如花草树木、放在第二层物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要挡住第二层东西的设施,而第四层则是设置事件的层。现在我们暂时不需要用到事件层,所以将它略过。整个地图层的优先级是:第三层>第二层>第一层,也就是说第三层的东西将在最前面显示。

接下来的五个图标是绘制地图的工具,铅笔、方形、圆形、填充和选择。它们的应用法则和正常的画图程序很相像,只不过笔刷变成了左边那些图块罢了。右边三个放大镜表示地图的比例尺,分别有1:1、1:2、和1:4三种,可以使用它们预览出大小比例不等的地图,当地图尺寸较大的时候比较方便。不过这只是预览时尺寸的改变,实际地图还是会以1:1状态下的大小为准。




好,现在我们来看左边的图块。首先是最上面一排,这些图块比较特殊,它们是被称为自动元件的东西,也就是不同的地图图块可以“公用”的部分。一般情况下,它们可以是地图的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的图块里可以通用。另外,画地图的时候自动元件也有一些技巧,这个在后面我会给出别人的教程让大家参考。
当前被选中的这个空白部分等同你的地图的橡皮擦,当你绘制出错的时候,可以用这个图块将它们擦去。要注意的是,只有左上角这个图块才是橡皮,别的空白部分都不是,如果用那些来擦,可能会出现通行错误。


(上面这张,左上角那个图块,才是橡皮)


(这个就不是橡皮,虽然它也是空白图块= =)

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 楼主| 发表于 2006-4-5 17:44:56 | 只看该作者

1-2 绘制地图 part4

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-2 22:55 编辑




然后,第二层绘制部分,加上处在“下方”的陈设。所以大家可能看到这张地图的一些图块上有不少缺口,没关系,在第三层我们可以慢慢补上。简而言之,凡是你觉得应该会被遮挡住的东西,都可以画在第二层。



然后切换到第三层,添置细节:挡住凳子的桌子边角,放在桌子上面的茶壶,床头柜上的圣经(- -),以及灶台前面的柴薪等等。



F4可以切换暗淡显示(区分层用),一般情况下可以使用F4来预览最后绘制完成的效果。这样主角的房子就算绘制完成了。当然本人不是美工- -也不能画得那么漂亮……只是告诉大家一些基本用法。至于不同图块的运用,在这里推荐张永的地图教学,可以通过学习它们来绘制不同的地图,如野外、城市、乡村、洞穴等。


张永的绘制教程:
房间:http://rpg.blue/article-40273.html
森林:http://rpg.blue/article-40274.html
长廊房间:http://rpg.blue/article-40276.html
独立建筑:http://rpg.blue/article-40285.html
属性洞穴:http://rpg.blue/article-40286.html
海边道路:http://rpg.blue/article-40295.html
城镇:http://rpg.blue/article-40312.html
船:http://rpg.blue/article-40334.html
进阶部分——善用层的重叠:http://rpg.blue/article-40541.html

雷子的阴影绘制技巧:
http://rpg.blue/article-40798.html

在绘制地图完毕后出现通行错误的解决法:
http://rpg.blue/article-40132.html

===本章结束===
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 楼主| 发表于 2006-4-14 05:16:17 | 只看该作者

接下来我们说关于角色职业设定的问题。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:28 编辑

从最左边开始,最大数值的设定和职业名字的设定都和角色一样,就无需赘述了,你可以给你的角色职业命名为“间谍”或者“卖白菜的”之类的,随你喜欢- -通常情况下,有几个角色就设置几个职业与其对应,但是也可以一对多——也就是说,想设置“同行”的角色也是没问题的。但是要注意,同一个职业的话可装备的武器、属性状态影响以及以及可学习的技能都会是一模一样的,如果两个角色在这些方面有微妙差异,还是建议另开一个职业填上相同名字即可。

然后是职业位置——分为前卫、中卫、后卫三种(怎么像足球……|||),它们代表战斗中角色挨打的概率,简而言之就是战斗时的“站位”,比较靠前的角色自然挨打的频率比较高。所以如果是不耐打的角色,建议给他安排“后卫”的职业。



然后是关于装备和武器的设定,这个很容易懂,当你勾选上一些装备之后,它们就能被这个职业的角色所装备。右边是属性状态的有效度问题,这个我们在后面讲到属性和状态部分的时候我再详细说,此时可以暂时略过。

右下角就是设置角色可以学习的特技了,按delete可以删除现有特技,而在空白处双击一下即可打开下面的窗口,然后就能增加新的可学习的特技以及习得该特技的等级,那么当该职业的角色升级到这个等级时,就能掌握相应的技能。



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 楼主| 发表于 2006-4-15 03:28:45 | 只看该作者

说完了技能说物品吧,

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:29 编辑

这个只能为角色所使用的东西设定起来容易多了,只要针对己方的数值来设定即可。当然这并不绝对,因为物品也可以设置为攻击敌人的道具。接下来我们就分别说说好了。



最大数值名称说明动画等等这些和技能设定一样的东西我们都可以不用说了,直接看下面的那些数据设定。价格是指该物品在商店出售的时候的价格,也可以根据你自己的剧情随意设定。“消耗”与“不消耗”也是很直观的设置,如果吃完就没了,那就是消耗品。可以反复使用的,那是不消耗品。再右边的是个能力值增长,也就是说使用该物品之后会使己方的数值上升多少多少。具体数值在选择了上升项目之后,填在数字框即可。

下面有个HP回复率、回复量,也很直观,一个是代表可以回复角色当前最大生命的百分比,另一个可以直接设定数量。要注意的是它们的效果是“叠加”的,而不是“代替”的,也就是说如果你设置了回复率25,然后又设置了回复量500,那么这个药品的回复数目就是“当前角色最大HP的25% + 500点”数值。SP也是同理的。需要注意的是——回复量、回复率这些东西都是可以设为负数的,也就是说,你可以利用它们做出服用之后补HP但是减少SP的药品,也可以将作用范围设置为敌方,然后制作出攻击敌人的道具——这种时候,“对象方动画”就会作用于敌人身上了。

然后是“命中率”的设置,同样决定该物品使用的成功率。多半会用在设置攻击类道具上吧,平时吃药一般都该100%命中……或者你也可以设置更低的命中率以体现战斗中慌慌张张容易把药弄洒的情况= =(误)。其他的功能也都和技能差不多,状态属性依然放在后面说。

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 楼主| 发表于 2006-4-16 05:14:04 | 只看该作者

2-2 敌人相关

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:35 编辑

角色设置完毕了,接下来就是角色的死对头——敌人部分了。首先点击“敌人”标签,切换到敌人的设置界面。



最大值敌人名称战斗图什么的都一目了然可以自己设置,在此不多罗嗦,右边那一串数值也是和角色设置差不多的东西,你可以自己调整,注意敌我实力平衡即可。测试战斗的方法后面我会讲到。随后我们可以看到设置打败这个敌人能够获得的“EXP”、“金钱”和“宝物”,在“宝物”的设置里我们可以设置该敌人掉落的战利品,并且在“出现”的数字栏里面填上掉落物品的概率。

接下来比较重要的部分是设置敌人的“行动”,这也是是战斗增加乐趣的重要环节。按Del或者点击右键删除都可以去掉你不喜欢的行动。双击空白处打开设置行动的窗口。



在这里我一个一个讲:首先是条件——这个如果不设置的话,就会默认为该行动只要一进入战斗就有可能被用,而具体概率在下方就可以设置。然后我们来分别说说这四种条件:
回合——设定固定的回合数让这个敌人有一定概率做出该行动。固定会采用a+bx的形式(学过一元一次方程的都该懂这个吧- -)也就是说,如果将第一个数字填上2,第二个数字填上3,敌人的行动回合就是2+3x,也就是第2回合(x=0),第5回合(x=1),第8回合(x=2)……等这些回合行动,直到战斗结束为止。
HP多少以下——这个也很好理解,当该敌人的生命在多少百分比之下的时候,做出行动。可以用这个制作当敌人觉得自己快不行了的时候的垂死一击,或者补血行动之类的- -
等级多少以上——这个不是指敌人,而是指我方的等级。可以利用这个做出当我方等级很低的时候,敌人很暴虐用很厉害的大招虐主角;而当角色等级很高的时候,敌人会逃离战斗之类的……
开关XXX为ON——这个……呃,涉及到开关的运用,一般情况下来说制定一些特殊的情况,这个我们在讲开关用法的时候会顺便提及。

设置完条件,就可以设置行动了。基本行动有攻击、防御、逃跑、什么也不做四种,这个也很明白不用多说。特技方面,你就可以从事先设定好的特技列表里面选择出你需要让敌人使用的特技就可以了。概率的数字大概是按照多少成的可能来算的,比如设置为7的话,就是七成可能。
属性状态部分依旧放在后面说,
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 楼主| 发表于 2006-4-18 01:26:42 | 只看该作者

2-3 状态、动画相关——之状态

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:44 编辑

接下来就是关于状态方面的设置了,它也是增加游戏乐趣的一个重要因素之一。切换到状态页面,看左边的这些状态。名字和数量都可以自己修改,不过建议的是把“战斗不能”状态留在第一个。



右边就是详细的状态设置了。由左到右看,在名字的下面有一个“动画”,这个是代表当战斗中的人物中了该状态之后,会在它的战斗图上循环显示一个动画来表示。虽然在RM做的游戏里面状态都可以叠加,但是动画只会显示最优先的那个。这个“优先”就是下方关于“定量”的设置。数值越大,该状态的优先最高。一般情况下,比较值得我方人员注意的状态会被设定比较高的定量,比如不利的异常状态。当定量数值都相等的时候,在上面的状态优先显示。

“限制”里面有五种设置——“不行动”,字面意思,这个角色这一回合会直接跳过去,什么都做不了。“普通攻击同伴”也是字面意思,以普通攻击伤害同伴,包括伤害自己(所谓自杀……)。“普通攻击敌人”同理,和上面一样不受控制,自动随机攻击敌人。“不能使用魔法”是指不能够使用在特技设置里面攻击力F为0的技能,也就是不能使用魔法技能。如果你的技能攻击力F设置了(哪怕只设置了1),中了此状态也不妨碍此技能的使用。

右边的五个选框可以复选。“不能抵抗”代表该状态无视有效度,无论什么时候附加都会被附加上,没有miss。“当作HP为0的状态”表示HP为0的时候自动附加该状态,或者附加上该状态时HP为0。也就是说“死亡”的状态一般会勾选这个。下面的无法获得EXP和不能回避攻击都很好理解不再多解释,“连续伤害”表示一旦中了该状态,每一回合会自动损失最大生命的10%。多用来做中毒之类的效果。此外,如果勾选这个,在中了此状态以后不光战斗损血,在地图行走的时候也会每走一步损失1%的HP,并且屏幕闪烁红光提示。

下面这些数值修正就是在中了该状态以后自动调整当前你各项参数的百分比。比如中了某状态以后力量减少,可以把“力量%”设定为80,那么此刻中状态对象的力量只有平时的80%。其余的也都一样,范围要注意,0-200。

然后是解除条件——战斗结束后接触勾选之后,无论是否回合数满,战斗一旦结束该状态必然解除。否则此状态依然会附加直到用别的方法解除为止。然后还有X回合后XX百分比概率解除,这个也很简单不用多说。受到物理攻击XX百分比解除,此处包括普通攻击和“攻击力F”为1以上的物理性质特技攻击。

右边有个属性防御,勾选之后,表示中了该状态会对此属性的防御能力增强,此属性的伤害力一律减半。再右边的“状态变化”表示中了此状态对别的状态的影响。在那个方框里点一下,出现红色加号表示“附加该状态”,出现蓝色减号表示“减去该状态”,空白就是无关了。比如你可以制作虚弱状态和蓄力状态互克,附加一个必然会解除另一个,等等。

然后需要返回去说说状态有效度的问题。在职业、敌人的设置方面有这一类的设定,表示该状态附加到身上的概率。字母ABCDEF从高到低,A代表100%,B代表80%,C代表60%,D代表40%,E代表20%,F代表0%。如果给某个职业设置毒状态有效度A,那么表示这个职业的角色100%会中毒。同样,如果给某敌人设置状态有效度F,那么该状态永远不会附加到该敌人身上。



附加状态的方式可以在物品和武器那里设置,同样加号代表附加,减号代表消除。比如制作可以解除我方异常状态的药物,或者制作可以给敌人附加毒伤害的武器等。不过,有些情况下是不一定的,比如说在“防具”里面设置的自动状态。这个表示只要穿上了该防具,自动附加此状态,而且不会解除掉,除非防具脱下。而在右边有个“状态防御”的设定,勾选之后,该防具对某种状态会具备100%的抵抗能力,也就是类似于穿上了该防具的主角此状态有效度自动变为F那样子。最后,状态的附加也可以在地图事件和战斗事件中调整。这个到后面再讲。
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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:21:10 | 只看该作者

2-4 地图图块、系统相关

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:52 编辑

接下来我们讲讲关于地图图块的设置部分。在之前画地图的时候我已经提过了,地图图块就是所谓的“积木”一样的东西,拿出自己需要的块来拼出地图就可以了。而具体的地图图块的调用方法和一些设置在这里就能够自行调整了。首先点击“图块”标签切换到该页面。



数量名称什么的统统老样子,然后我们看右边那些密密麻麻的小格子,它们以32×32的一格子为一单元,每个单元内的设置都可以相对独立。最上面一排的是自动元件,最多可以选择七个不同的自动元件。比如草地上不光有草也可以有石头地面或者水潭之类的。最左上边那个空白的元件就是画地图的空白元件“橡皮”了。下面那些大张的树木啊房子啊什么的都是被包含在一整张“地图元件图形”里面的,按下右边那个小三角,地图元件和自动元件这两类素材的不同就一目了然了。

设置完地图图块,下面还有三个其他特殊图形的设置。“全景图”的位置被压在地图的最下面,也就是说优先度比第三层的地图图块还要低。什么时候远景图会凸现出来呢,就是在一二三层都没有画元件遮盖住的地方,那么远景就会出现。举个例子,比如我现在在名为“山道”的图块那里设置了蓝天远景图:



然后用山道图块把地图画成这样——可以看到一二三层都没画图块的地方是一片空白的,就算按F4预览也依然是空白一片。



但是当我们进入游戏预览这张地图的时候,会看到蓝天的远景已经在地图上显示出来了。这就是远景图,在你画地图的时候是看不出来的,但是在游戏中绝对不要忽视了它在地图上发挥的作用,这对于你的游戏表现力是很重要的。



远景图之下还有“雾图形”的设定,这个和远景不一样之处在于,它有更加丰富的效果——移动、叠加效果、以及透明度。而且它的优先级和远景正好相反,是覆盖在一切层之上的,包括事件层。编辑雾图形的时候,选择好图形,然后注意那个叠加的效果,为了能让雾更透明一些,我们通常用加法,当然取决于雾图形的不一样,有时也会用减法和普通,这个是需要自己试验的。透明度也是一样,最好不要数值太大,否则就什么都看不见了。SX和SY表示雾图形的自动移动,数值越大移动速度越快。同样,移动诀窍是上减下加左减右加,比如要雾图形向左上移动,那么Y值和X值都填一个负数就可以。



放一张图,来区别远景图和雾图形(注意看这里,角色挡住了远景图,但是雾图形却是压在角色之上的):



接下来是战斗背景的设置,这个很简单。凡是用这套图块画的地图上发生的战斗,一律会调用在这里设置的战斗背景。也就是说,你在游戏里真正的战斗背景是在这里设置的而和那个“队伍”里面的无关。

然后是图块右边的那些关于通行度的设置。第一个是直接设置整个“块”的可通行与否,圆圈代表可以通行,叉表示不可通行,很直观。不想要角色能通过的地方,画个叉的话这些图块画的区域就统统不能走了。如果要设置的细致点,就可以选第二个“4方向”,这是通过不同的方向情况下来判定通行。有箭头的就表示如果角色行走的方向是和那个箭头方向一致的,即可通行,点则表示不能通行。以画圈圈的那个山崖举例吧,角色可以在那个山崖的边缘向左右走,或者向下(山崖内部)走,但是不能向上——因为那样就走到山崖外面去了= =|||。



随后是优先级,这个很好理解,就是图块谁挡谁的问题,一般情况下,优先级数字越大越靠上。只要给元件加了一颗星以上的优先级,角色就会被挡住。这可以用来制作角色被屋檐挡住或者被树梢挡住的效果。“草木繁茂处”的设定也是细节性设定,当一个图块设置为有草木繁茂特性的时候,角色走到这里下半截身体会自动半透明化,呈现出被草木遮盖的感觉。“柜台属性”则多半属于商店类设定,角色在面对着设置了该属性的图块的时候,就像隔着柜台对对面的人说话一样,紧挨着柜台的另一头的事件可以在中间夹了个桌子的情况下被触发而不需要角色再跑到他跟前按回车。参看一下“店内”那个图块的设定就能明白了。“地形标志”是给地上不同的地区编号,当角色踩到不同编号的图块上的时候,可以用变量代入当前踩着的图块的编号。当然,是属于实现一些特殊效果会用到的。

对于设置详细的通行,在此推荐这个系列教程,非常详细,适合自制地图图块的人使用:

城市部分 http://rpg.blue/article-40708.html
森林和桥部分 http://rpg.blue/article-40709.html
室内部分 http://rpg.blue/article-40710.html
属性洞穴部分 http://rpg.blue/article-40711.html
山路和高塔外部部分 http://rpg.blue/article-40716.html
高塔和城堡内部部分 http://rpg.blue/article-40717.html
小镇和空间部分 http://rpg.blue/article-40720.html
城堡外部和桥部分 http://rpg.blue/article-40721.html
天上世界部分 http://rpg.blue/article-40722.html
船和桥部分 http://rpg.blue/article-40738.html
矿山和下水道部分 http://rpg.blue/article-40739.html
体内和教堂外部部分 http://rpg.blue/article-40742.html
教堂内部和废墟部分 http://rpg.blue/article-40743.html
沼泽和其他部分 http://rpg.blue/article-40744.html
总结部分 http://rpg.blue/article-40745.html
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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:39:54 | 只看该作者

傻瓜问题:翻译一下for语句

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 楼主| 发表于 2006-4-30 03:18:37 | 只看该作者

能不能有这样的分歧啊?

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