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楼主: 疯狂异形
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[讨论] 传统RPG游戏的发展前程 讨论。

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Lv1.梦旅人

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贵宾

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发表于 2012-5-3 10:44:56 | 只看该作者
个人认为好游戏要勤快,剧情和系统都要努力,才是好RPG
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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发表于 2012-5-3 11:08:16 | 只看该作者
= =汝好专业……………………
那个……我不懂……但是我还是很怀念空轨那种淡淡的伤感与感动还有那种唯美的音乐。
说实话,我不喜欢刺客信条那种……
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发表于 2012-5-3 11:12:51 | 只看该作者
本帖最后由 lsu666666 于 2012-5-3 11:13 编辑
Majirefy 发表于 2012-5-3 11:08
= =汝好专业……………………
那个……我不懂……但是我还是很怀念空轨那种淡淡的伤感与感动还有那种唯美的 ...


好有意思的頭像  ....
總是抬頭看著上方..
{:2_262:}
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发表于 2012-5-3 11:19:14 | 只看该作者
lsu666666 发表于 2012-5-3 11:12
好有意思的頭像  ....
總是抬頭看著上方..

嗯~~就是可爱!
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

嗜谎者

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发表于 2012-5-3 11:21:57 | 只看该作者
Majirefy 发表于 2012-5-3 11:19
嗯~~就是可爱!

此方姐姐好。。。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-5-3 13:10:01 | 只看该作者
只要增进可玩性发展 其他什么都是手段……
只是有些手段比较有效 有些手段是负作用
比如 增加游戏重量 没有什么意义  增加学习规则的时间  这样反而会很差
更贴近真实 这个得视情况而定 不是什么都越真实越好  如果即时战略游戏里 士兵还要休息、还要考虑吃饭补给、士兵疲劳等等 那你会感觉无聊到发指。很多人RPG中加入什么饥饿系统 得不断吃东西 就是为了贴近真实 但实际上 什么意义都没有 还要让玩家做多余的无用功 适得其反
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-5-3 13:28:28 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-5-3 05:10
只要增进可玩性发展 其他什么都是手段……
只是有些手段比较有效 有些手段是负作用
比如 增加游戏重量 没有 ...

可不可以试着穷举一下有效有益的手段?
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-3 13:46:17 | 只看该作者
或者还能更加有深度。
角色扮演,那么就充分代替该角色的位置,全方位体味在这个世界中的感觉(互动),也就是说玩家可以体会的不仅仅是战斗+剧情,或者说不会只是那么纯粹地游戏,你可以在里面做到很多事,完美的社交系统代替固定的对话,那么所谓的“剧情”,也就成了你自己的传记。所以,自由化+全面化也是一个大方向。
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Lv2.观梦者

仙木精灵

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发表于 2012-5-3 19:00:32 | 只看该作者
喔喔
好多选项呀,于是就随便选了两个!
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-5-3 19:00:52 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-5-3 13:28
可不可以试着穷举一下有效有益的手段?

手段的提出都是有针对性的时候比较容易,凭空说的话,貌似想起来的并不多……
先逐条说说的你的选项吧:(评价过程中,发现很多意思基本一样嘛……)
==================================
没理解、无意义或两者兼有部分:
1.  二维轴发展,提高战略纵深感。   
没看懂,二维轴和战略纵深感有什么关系?

2.  三维轴发展,仿FPS的RPG   
三维轴发展,不一定非要仿FPS吧,其实严格来说,大部分游戏都是RPG(因为都是“角色”扮演),RPG掺杂其它形式的话,我觉得不能叫“RPG的发展”,而是“RPG游戏的转型”。因为RPG本身的性质并没有任何改变。
但是对于传统RPG的3D化可行性并不高,融入感方面,3D可以带来更好的体验。但其他方面貌似3D化后并不能带来明显提升,而且有很多负作用。比如,网易的2D梦幻西游获得很大成功(虽然缺点很多,梦幻的成功很大部分得力于时代的巧合),然而网易尝试的3D《创世西游》却惨败。

3.  即时机制发展,抛弃回合,玩家即时给出反应   
怎么说呢,这个其实和前面那类一样,只是RPG的动作化,还是有利有弊。现在市场上ARPG并不少见,对于ARPG的爱也是仁者见仁的,因为已经在做,效果并不出奇(也就是多个游戏分类),所以并谈不上“发展目标”。

18.  战斗概念发展,一场成功的战斗将会包括战斗前、后、战斗内的共同努力   
战斗前买好装备……战斗中打……战斗后貌似没啥……总之形式这个,和下面创新的几条一样,而特意将战斗设计成前中后貌似没什么意义,而且,如果前中后都对“战斗”有影响的话,那“战斗前中后”不就相当于“战斗中”本身了?只是还没遭遇和遭遇后嘛。

28.  经济系统发展,游戏中将会出现股票?   
经济发展是好,多平衡收入与支出,防止游戏货币通货膨胀,但股票……除非是现代类的游戏,否则加入股票除了破坏可玩性还有啥呢?梦幻西游就加入了这么个坑爹系统(由于梦幻完全放弃融入感了,坑爹系统多得是,不足为奇)

20.  纳什平衡发展,原有博弈论体系将会得到进步。   
纳什平衡是什么……和前面项有什么独特的差别?

24.  附加功能发展,比如录像。   
这个……和游戏本身没什么关系。

27.  互联网发展,RPG实现战网化   
现在已经实现了,具体需不需要,要视游戏而定

B有益部分:

8.  形式发展,战斗将变的更加猎奇。  
形式的发展总是有意义的,不断的创新就是游戏动力的源泉,其实这项对游戏本身的质量并不是直接提升,但对于现今的大环境来说,创新好像变成了我们迫在眉睫需要解决的问题。

9.  因变量发展,风刮起的沙尘与爆破刮起的沙尘之间差距更大。   
只要能做到平衡,游戏当然越丰富越好咯。

10.  战略发展,RPG的战斗将脱离4V4的小团队概念。   
和创新那项同义。

11.  意识形态发展,更多的历史,故事将会被呈现。
世界观的空乏是必须要解决的问题,这项必然应该被推进。

13.  技能多样化,更多无法被简单归类的技能会出现,无法被归类为回复、伤害、辅助、干扰的技能。   
非常重要,现在技能体系普遍傻逼……其实还是需要创新

14.  反馈机制发展,一个因素的改变将会带来蝴蝶效应   
反馈需要发展,但蝴蝶效应要不得。如果一个小的改变就造成整局的胜负判定,那么这个游戏必然是不平衡的。
这项归为有益完全是因为反馈机制,这个和蝴蝶效应不是一个意思,比如,三态按钮(平常、鼠标悬停、鼠标点击效果不同的按钮)就比单态按钮好的多,现在的很多游戏,反馈非常匮乏。玩家升级时飘上来的天使让玩家兴奋,这就是一个很好的系统反馈的例子。

23.  简单互动理论发展,这意味着满屏幕都是可以点击,可以与你互动的东西。   
这就是上面提到的系统反馈,但请剔除容易造成误导的反馈。

16.  伤害机制发展,更多的胜利方式将会被挖掘出来。   
这个很重要,其实和13、10、9方向差不多。

19.  博弈发展,玩单机像是在玩多人游戏,你可能需要在战斗时和队友交流对敌战术。   
这个和发展战略同义。

22.  简化发展,更多功能将被更简单更有效的集合起来。   
只要“有效”,当然要更简单才好,比如操作简化就是这个意义,但这是游戏本身就该追求的,和RPG的发展目标貌似没什么关系。

29.  道德哲学体系发展,游戏将会具备更强大的精神作用,玩游戏会对玩家的心理影响加大。   
融入感做到了就能达成,但不一定要发展哲学。

30.  竞争机制发展,比如现代的排行榜   
很重要,但已经实现。要避免过度的竞争机制,过于激烈的竞争会使大部分玩家感到疲倦,尤其是最好减少不可逆的优势,否则会赶走新进玩家。

C负作用部分:
4.  图像发展,意味着更多的单元将会被运用到菜单中
图像发展总是盲目的。图像和脚步一样,它只是个工具,是为了适应游戏主路线而存在,所以它的发展只能是跟着游戏本身发展,单纯提高图像质量除了耗费人力物力以外,游戏质量并不会因此提升,所以此项的副作用是很明显的。

5.  键盘模式发展,不再是上下左右+ZX+shift   
同上一项,它也只是工具,单纯提升它没有进步意义,而且复杂的操作反而让玩家厌烦。

6.  操作多样化,RPG会要求像格斗游戏一样的操作能力。   
同上一项

7.  逻辑、战术发展,战斗将变成一场精确到小数的数据博弈   
逻辑和战术的发展可以提高游戏可玩性,但如果只是数据博弈的话,那就是物极必反了。绝对反对将游戏数据化,网游经常被因此解剖成数据博弈,如果是这样的话,游戏融入感基本为零。

12.  变量群集,更多不被人关注的小变量将会参与战斗,可能包括空气中的气味指数是多少。   
这一项其实相当于9号(沙暴),但看描述来讲,是做得太过了,什么事都要适度,要是草地效果也分50种,玩家肯定很郁闷。

15.  符号概念发展,更多的词将会被运用到一场战斗中,暴击、格挡……   
同12……过于冗杂的结果就是悲剧

17.  仿真化,RPG游戏将更加倾向于真实世界的复杂性,比如相对论。   
之前的回复已经说过了,太仿真就是悲剧,“真实”只能作为参考,游戏和真实本来就不可能互通。

25.  学习进程发展,让玩家在更长的时间中学习游戏操作。   
学习规则要尽量简化是定律,这项是完全的反派角色。

26.  游戏重量发展,20个G的RPG?   
坑爹……那直接往文件夹里放几个电影好了……
和4、5一样,追求重量毫无意义,而且正常情况是,游戏越小越好。

21.  包装恶俗化发展,更多肉、美女   
对于商业宣传来说是有益处,但对游戏质量是破坏性的。

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30条……好多啊= = 评到10几条时逻辑就有点混乱了= = 于是写完之后没检查,直接发咯……
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