赞 | 6 |
VIP | 22 |
好人卡 | 15 |
积分 | 13 |
经验 | 97563 |
最后登录 | 2022-11-26 |
在线时间 | 831 小时 |
Lv3.寻梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 1333
- 在线时间
- 831 小时
- 注册时间
- 2007-12-25
- 帖子
- 1558
|
啊!
乱写公式是自杀行为(调平衡的时候会感悟的)
首先就是要把命中控制好。老以前我设计命中就是直接用比较敏捷直接加成命中。这是最垃圾的命中设定苦的我啊,但是我调平衡了。其实就是1点敏捷1点命中。
多久不做游戏了,但是建议的一点,技能什么的不要用伤害加成,最好用伤害加值。
意思就是,
不要用类似 攻击力 * 120% - 防御力
要用 攻击力 + 20 - 防御力
用非常简朴的原因解释。这是为了设计出来那种防御特别高的敌人。那种敌人你总能打掉几滴血,但很难给予高伤
以前我喜欢用比例,有的技能居然加到了300%攻击。这样看起来3倍攻击似乎不是很天文。
但是比方说我有1000攻击,敌方防御 900
平时攻击,我能打100,用上技能,能打2100,这样你设计得那个防高的怪物就让你哪都疼(蛋疼的强化版)
所以,有技能既要增加伤害,又不能出现这种效果。所以最好是直接加个值。
但是为什么不建议多倍伤害的伤害公式呢,
比如说 伤害*200% 的技能
这种公式如果遇到那种防高的敌人,本来能打1,技能能打2于是技能效果一点也体现不出来。
设计各种伤害公式,首先就是要注意的是设计那种防御较高的敌人,并且求平衡。
所以 攻击 + 技能威力 - 防御力。不二的选择。
关于 状态呀 ,天气呀,都最好是直接加值。
关于命中嘛。
我方命中/(我方命中+敌方躲闪)+ 修正值
看公式不懂的话,
比方说我方命中160 敌方躲闪 40 ,那么就有 80%几率命中 20%躲避 ,还要算上修正值。
最后说,按照这样设计公式,少有人调不好的平衡 |
|