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[论坛活动] 设计伤害公式

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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-5-13 11:24:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我们知道RMVA是允许自己设计伤害公式的。
那么这里就是大家集思广益该如何设计伤害公式的帖子了,欢迎发表言论。
我一直认为免费游戏界应该有更多的分享,因为长程目标是业界公司;扯远了……

发布格式:{公式}+【公式的意义、理由】

好,那么我先来发一个。
{伤害=(我方的攻击力*我方的攻击力)/(敌方的防御力*敌方的防御力)*攻击力}
【这个公式的意义是将双方的攻击力、防御力翻倍,然后调查其中的差值,并且乘以攻击力;
  1.你的攻击力高于或低于敌人:此时你们之间的差会翻倍,并且将两者相差的比例乘以攻击力,那么最后的结果就会变成——如果攻防相差2倍,那么最后的伤害就会产生四倍差值,也就是*25%或者*400%,该公式使攻防差异成为一个非常重要的因素,合理运用BUFF会造成有效打击。
  2.平衡的方法可以推简单期望值,然后考虑BUFF和任何数值降低的可能性,和普遍的数值差异。最后形成相关数据体系。】
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-5-13 11:30:22 | 只看该作者
数学苦手顶锅盖滚过…… 我都担心我的游戏战斗平衡性会出问题……

点评

多测试平衡就好了啊 = =  发表于 2012-5-14 19:28
给锅盖设置一个耐久度变量,伤害*耐久比=最终伤害  发表于 2012-5-13 16:44
锅盖安再现XD  发表于 2012-5-13 16:01
若后退就皆成谎言。
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发表于 2012-5-13 11:36:02 | 只看该作者
{伤害=((我方攻击力*我方MP上限)-(敌方防御力*敌方MP上限))*((我方速度-敌方速度)%+100%)}
【这个公式用于纯能量伤害的场合
1.我觉得现在的防御分类方法有点蛋疼?物理防御能力优秀不代表能量防御能力优秀,对于一般的武侠文化来说,个人认为是由内力决定气劲防御能力的,那么引申到游戏里就是MP,所以才加入了乘以双方MP上限。
2.无论是近战还是远战,很高的速度都有利于避开致命伤害,就算躲不过,也可以用非致命部位抵挡必杀的一击以降低伤害。
3.平衡很简单,只要适当调节最后的百分比值就好了。
4.这样虽然可能反而为敌人加血,但是不是么?一只蚂蚁用腿来踢人类只是挠痒痒令人更舒服而已~】
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-5-13 11:40:22 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-5-13 03:40 编辑

对了!忘记说RMVA能做到什么了。

首先公式分三层
1.对象:{对敌人的,对己方的}
2.变量:某个变量,你可以设计怒气值、困倦值,喜爱值、空气气味、钱袋里有多少钱、银行欠款多少等等
3.既定变量:已经存在的变量:{当前HP、当前MP、总HP、总MP、幸运L(异常状态免疫力)、攻击力A、防御力D、智力或魔法伤害Z、意志或魔法防御Y、速度或回合行动力S、当前等级LV}

点评

很好啊……你想看看我的脸?  发表于 2012-5-13 22:27
你的脸还好吗  发表于 2012-5-13 13:12
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-5-13 13:08:43 | 只看该作者
设定几个天气变量,暴雨天代入水200,夜晚代入暗200

于是水系技能最终伤害*(水变量/100)
火系技能最终伤害/(水变量/100)


然后再来个防御计算公式

最终伤害*(200/(200 防御力))

这个公式效果在于不会出现0伤,防御力转化为按抵抗比率算,防御力越高效率越低
十三工坊式作型人形兵器驾驶员
“和基巴君是不同的!和基巴君!”
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发表于 2012-5-13 15:56:27 | 只看该作者
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2012-5-13 15:56 编辑

继续扯到变量的话真的会公式遍地吧.....
例如水系技能如果有“天气”这种设定甚至得弄个变量“空气湿度”(0.5,1,1.5,2,3)等数量较小的值,
变量“温度”(0.5,1,1.5,2,3)
然后就

【固定数值(这个有没有还是得看你到底想不想弄成至少能打去1点血了)+魔力*空气湿度/温度—魔力*(敌方魔法防御/(敌方魔法防御+100,或者更大一些,具体看基础值多少)

这样最悲催的结果就是“打不去血啊!!!!”的这种悲剧,嘛,其实就显示来讲气温高了空气水蒸气会很多,凝结了又蒸腾,最后的结果......好吧,看设定的魔法的逆天程度了
以上公式只是即兴创作,也许很悲剧也说不定
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2012-5-13 16:00:37 | 只看该作者
复杂的东西思考不能……我只会去指定一个很简单的公式而已
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-13 16:41:57 | 只看该作者
其实扩展开来就和脚本有关了,比如人物属性扩展,扩展得属性直接代入某变量…然后就是各种可能性…

比如装备耐久度对攻防的影响…最终伤害x耐久度百分比

比如安安那个破旧的锅盖,如果不去找福格斯修理的话防御力就会低下
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Lv2.观梦者

永遠神剣

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发表于 2012-5-13 17:00:14 | 只看该作者
人物攻击-人物防御 或者人物攻击-任人物防御/2
一直遵循最简单的原则
新的UI 旧的开始
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Lv3.寻梦者

酱油的

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发表于 2012-5-13 19:26:27 | 只看该作者
攻击×buff% - 防御×buff%
原因?
不會產生天文數字。
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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