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楼主: 疯狂异形
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[论坛活动] 设计伤害公式

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-5-13 19:41:52 | 只看该作者
伤害={我方的攻击力*(增益状态%-减益状态%+1)*(卡片修正+1)*(技能修正+1)*(地形/气候/阵型/士气/心情/风向修正+1)/敌方的防御力*(1/作用距离)}*属性修正*天赋修正+最终伤害加成
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Mr.Gandum

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贵宾

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发表于 2012-5-13 19:55:09 | 只看该作者
攻击-防御/2
或者是
攻击*2-防御
就看你哪个属性比较高了。简单点好调整平衡。

点评

↓那个就不是计算公式该解决的问题了- -  发表于 2012-5-18 19:41
问题:负值=恢复体力 防御大于攻击时,本次伤害变为使对方恢复XHP,而不是理想的削弱效果。  发表于 2012-5-14 21:57
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梦·贤者

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发表于 2012-5-13 22:21:00 | 只看该作者
个人觉得吧,重要的不是伤害计算公式如何,只要敌我双方采取相同的伤害计算公式,就满足公平的原则了。
重要的是,如何调整敌我双方的攻击力、防御力等等数值使得玩家在玩游戏时,既不容易被秒,也不觉得太容易。
这就类似于一场比赛,实现制定好一个规则,双方遵守这个规则,这就是个“公平”的游戏。
当对战双方差别过大时,游戏自然失去了乐趣。如果一方长时间处于垄断地位,就有必要修改规则了。

点评

请看直播  发表于 2012-5-13 22:31
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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发表于 2012-5-14 00:15:43 | 只看该作者
攻击 + rand(攻击 + 1) - 防御
并指定最低伤害系数为1,除非Miss
既简单随机性又强。。。。。。
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-5-14 00:39:44 | 只看该作者
伤害=[系数A*属性修正*暴击修正*攻击力*Exp-(系数B*防御力)].ceil
类似于魔兽中的护甲概念,防御力用来抵消攻击力的百分比。用幂函数是因为学数学的孩子看着习惯。。。。
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Lv2.观梦者

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发表于 2012-5-14 09:30:38 | 只看该作者
本帖最后由 jezad 于 2012-5-18 00:29 编辑

攻击力* (a.mmp + a.mp)/a.mmp * (100 + a.tp)/100 MP类似气力 TP就是怒气 按百分比加成 防御方面我还没想好……

a.atk*(a.mmp + a.mp)/100*(100+a.tp)/100-b.def*(b.mmp + b.mp)/100*(1+b.tp)/100 我现在写成这样了 类似力气越是消耗 攻就越高防越低 但怒气高的话防也升高类似底力
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-19 15:58:31 | 只看该作者
【技能威力】*【己方攻击力】/【敌方防御力】
至于普通攻击,技能威力可以设定为一个较小值
如果己方攻击力与敌方防御力差不多,那么伤害就近似于技能威力。这样便于把握伤害
买了正版RMMV的同学进来看一下,谢谢~
https://rpg.blue/thread-393237-1-1.html
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发表于 2012-6-4 13:19:10 | 只看该作者
注:HP=兵力
公式:我方兵力*0.1+我方攻击*1-敌方兵力*0.05-敌方防御*1
随便看看
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Lv2.观梦者


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发表于 2012-6-4 16:37:56 | 只看该作者
XP.VX ACE都可以自订公式,都挺麻烦
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-6-4 17:35:50 | 只看该作者
苦手与数学
默认计算公式都不懂的某人路过
这里是新人 明特·布兰马修
脚本盲 事件盲 美工盲
还是色盲ORZ
XP\VX略懂VA无助很抱歉
所以问题什么如果答不好就不要提醒我了
短篇7已经放弃,但是坑在继续补上。所以回答和现身次数少之。
有事烧纸或者留言即可。

还有我不是正太啊ORZ
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