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我是这么做的:本身自带的变量“玩家的分数”
新建 变量“等级”“当前升级所需经验值”
动画1(我用的是一张1x1透明的图片)
对象1 (使用上面透明的图片)
选择对象1→发生时→父对象设为玩家
新建 动作:初始(变量“玩家的分数”>“当前所需的经验值”时 转到 升级,变量“等级”为1时 转到 等级1 ,变量“等级”为2时 转到 等级2.。。。。。。。。。。。类推)
升级 变量“等级”→添加→1(发生概率100% 转到 初始)
等级1 设置此动作:变量:“当前所需的经验值”→改变→10 (变量“玩家的分数”>“当前所需的经验值”时转到升级)
等级2 设置此动作:变量:“当前所需的经验值”→改变→20 (变量“玩家的分数”>“当前所需的经验值”时转到升级)
。。。。。。
类推。
最后再选择怪物对象→消灭时→增加分数(把分数当做经验值) |
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