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[rgss]XP用的全動畫

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贵宾

发表于 2012-5-17 01:01:16 | 显示全部楼层 |阅读模式

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[pre lang="ruby"]
#==============================================================================
# ■ 全动画战斗
#------------------------------------------------------------------------------
#  By 禾西 on 2010.09.11
#   应用脚本 彩虹神剑 By 66
#==============================================================================
# 基本上和另一个全动画脚本的设置一样
#
#简要介绍 by whbm:
#    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
#使用方法:
#    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
#    1.数据库的设置
#      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
#      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
#
#      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
#      
#      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
#      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
#    2.战斗图的设置
#      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
#      战斗图的文件名格式如下:
#          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
#          (其中“名字”一项与动画无关)
#          例如:
#          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
#      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
#          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
#    综上,设置就这么完成了。
#注意事项:
#    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
#
#==============================================================================
#// p.ori
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  alias battle_start_phase3 start_phase3
  alias battle_start_phase4 update_phase4_step3
  alias battle_start_phase5 start_phase5
  def start_phase3
    @spriteset.to_wait
    battle_start_phase3
  end
  def update_phase4_step3
    battle_start_phase4
    update_phase4_step4#//齊時動畫修改
  end
  def update_phase4_step5
    @help_window.visible = false
    @status_window.refresh
    @phase4_step = 6
  end
  def start_phase5
    @spriteset.win
    battle_start_phase5
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  def to_wait
    @actor_sprites.each do |sprite|
      sprite.to_wait if sprite.anim_mode == :guard
    end
  end
  def win
    @actor_sprites.each do |sprite| sprite.win end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #    添加跳跃记录
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
    @flash_shake_switch = true
    @state_sprite = RPG::Sprite.new(viewport)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● x 值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(int)
    super
    @state_sprite.x = int
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● y 值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(int)
    super
    @state_sprite.y = int
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● z 值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def z=(int)
    super
    @state_sprite.z = int
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下,清空
    if self.clear? == true
      return false
    end
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      self.set_battler_pic
      if @battler.is_a?(Game_Enemy) and( @battler.dead? or @battler.hidden )
        self.opacity = 0
      end
    end
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      #@state_sprite.loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    @state_sprite.update
    # 应该被显示的角色的情况下
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 防御
    if @battler.guarding? and @anim_mode != :guard
      to_guard
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
      # 出现
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        display_anim
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # korapusu
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        collapse
      end
    end
    # 设置活动块的坐标
    self.set_position
    if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and BATTLER_JUMP
      case @flash_shake
      when 9..10
        self.x = @battler.screen_x
        self.y -=4
        self.z = @battler.screen_z
      when 6..8
        self.x = @battler.screen_x
        self.y -=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 3..5
        self.x = @battler.screen_x
        self.y +=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 2
        self.x = @battler.screen_x
        self.y += 4
        self.z = @battler.screen_z
      when 1
        self.x = @battler.screen_x
        self.y = @battler.screen_y
        self.z = @battler.screen_z
      end
      @flash_shake -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 清除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear?
    if @battler.nil?
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return true
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 重置人物
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_battler_pic
    # 获取、设置位图
    @battler_name = @battler.battler_name
    @battler_hue = @battler.battler_hue
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    @width = bitmap.width
    @height = bitmap.height
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height
    # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
    if @battler.dead? or @battler.hidden
      self.opacity = 0
    end
    #.......................................................................
    if not @battler.hidden and not @battler.dead?
      to_wait
    end
    #.......................................................................
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 设置活动块的坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_position
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 播放動畫
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_anim
    if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
      to_attack
    else
      to_damage
    end
    @battler.animation_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 出現
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battle_appear appear
  def appear
    battle_appear
    #......................................................................
    #//轉為待機
    to_wait
    #......................................................................
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 消失
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battle_collapse collapse
  def collapse
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
      
    else
      $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
    end
    #......................................................................
    if @anim_mode != :collapse
      to_collapse
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        battle_collapse
      end
    end
    #......................................................................
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 勝利
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    if not @battler.nil? and @battler.exist?
      to_win
    end
  end
end
#// p.ex
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler < RPG::Sprite
#------------------------------------------------------------------------------
#  全動畫戰鬪 meet with 鏡頭移動
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  attr_accessor :anim_mode
  #//接入update
  alias battle_update update
  def update
    update_battle_anim
    battle_update
  end
  def effect?
    @_whiten_duration > 0 or @_appear_duration > 0 or
    @_escape_duration > 0 or @_collapse_duration > 0 or
    @_damage_duration > 0 or @_animation_duration > 0 or
    @effect_duration != nil
  end
  #//刷新動畫效果
  def update_battle_anim
    return if @effect_duration.nil?
    if @effect_duration > 0
      #//effecting
      @effect_duration -= 1
      if @anim_mode == 1 and @effect_duration == 1
        to_wait if @battler.exist?
      end
    end
    return if @effect_duration != 0
    case @anim_mode
    when 1
      #//to wait
    when 2
      #//to wait
      if @battler.exist?
        to_wait
        @stop_ = false
      else
        collapse
        @stop_ = false
        return
      end
    when :collapse
      #//to dead
      id = self.gain_anim(:dead)
      loop_animation( $data_animations[id] )
    when :win
      #//to won
      id = self.gain_anim(:won)
      loop_animation( $data_animations[id] )
    end
    @effect_duration = nil
  end
#//受傷動畫
#----------------------------------------------------------------------
  def show_damage(hit)
    return if @battler.guarding? or @_animation.nil?
    if @battler_damage.is_a?(Numeric)
      return if @battler_damage < 0
    end
    if @stop_ != true
      if hit
        id = self.gain_anim(:damage)
      else
        id = self.gain_anim(:damage)
      end
      @_loop_animation_index = 0
      loop_animation( $data_animations[id] )
      @damaging ||= @_animation.timings.size - 2
      @damaging -= 1
    end
  end
  def terminate_damage
    if @damaging != nil and @_loop_animation_index == 0
      if @damaging <= 0
        id = self.gain_anim(:wait)
        loop_animation( $data_animations[id] )
        @stop_ = true
        @damaging = nil
      end
    end
  end
#----------------------------------------------------------------------
  def setup_loop_anim(sym)
    id = self.gain_anim(sym)
    loop_animation( $data_animations[id] )
    @anim_mode = sym
  end
  #//轉為待機
  def to_wait
    setup_loop_anim(:wait)
    return true
  end
  #//轉為防御
  def to_guard
    setup_loop_anim(:guard)
    return true
  end
#----------------------------------------------------------------------
  #//轉為攻擊
  def to_attack
    id = self.gain_anim(8)
    loop_animation( $data_animations[id])
    @effect_duration = @_loop_animation.frame_max*2
    @anim_mode = 1
    return true
  end
#----------------------------------------------------------------------
  #//轉為挨打
  def to_damage
    id = self.gain_anim(8)
    @anim_mode = 2
    animation( $data_animations[id], @battler.animation_hit,
               @battler.damage, @battler.critical)
    @effect_duration = @_animation.frame_max*2
    return true
  end
#----------------------------------------------------------------------
  #//轉為死亡
  def to_collapse
    @_loop_animation_index = 0
    setup_loop_anim(:collapse)
    @effect_duration = @_loop_animation.frame_max*2
    return true
  end
  #//轉為勝利
  def to_win
    @_loop_animation_index = 1
    setup_loop_anim(:win)
    #//勝利畫面的播放次數
    t = 1
    @effect_duration = @_loop_animation.frame_max*t*2
    return true
  end
#----------------------------------------------------------------------
  #//讀取動畫
  def gain_anim(int)
    ary = @battler.battler_name.split(/★/)
    case int
    when :wait;
      return ary[1].to_i
    when :guard;
      return ary[2].to_i
    when :damage;
      return ary[3].to_i
    when :collapse;
      return ary[4].to_i
    when :dead;
      return ary[5].to_i
    when :win;
      return ary[6].to_i
    when :won;
      return ary[7].to_i
    when (8);
      return @battler.animation_id
    end
  end
#----------------------------------------------------------------------
end
=begin
==============================================================================
彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0f
==============================================================================
彩虹神剑 -柳柳
6-20-2006 v1.0 -叶子
在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时逐渐增加的
v1.0a -叶子
修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
修正了对己方技能重复显示伤害的问题
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
v1.0b -叶子
修改了总伤害数字的位置和z坐标
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
v1.0c -柳柳
? ? ?
v1.0d -柳柳
1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法
7-24-2006 v1.0e -叶子
修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
修正连续伤害不会弹出伤害的问题
仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
2-20-2009 v1.0f -禾西
修正一次画面闪烁出现天文数字伤害的错误
==============================================================================
=end
# 核心的说明:
# damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了
module RPG
  
  class Sprite < ::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 常量设定
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 是否显示总伤害
    SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
    # 角色受攻击时是否跳一下
    BATTLER_JUMP = true
    #==========================================
    # 修改说明:
    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
    # @_total_damage 记录总伤害
    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
    #==========================================
#--------------------------------------------------------------------------
#initialize
#==========================================================================
    alias rainbow_initialize  initialize
    def initialize(viewport = nil)
      rainbow_initialize(viewport)
      
      @flash_shake = 0
      @_damages = []
      @_total_damage = 0
      @_total_damage_duration = 0
      #.........................................................................
      @hits = 0
      #.........................................................................
    end
#--------------------------------------------------------------------------
    def update
      super
      if @_whiten_duration > 0
        @_whiten_duration -= 1
        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
      end
      if @_appear_duration > 0
        @_appear_duration -= 1
        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
      end
      if @_escape_duration > 0
        @_escape_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
      end
      if @_collapse_duration > 0
        @_collapse_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
      end
#--------------------------------------------------------------------------
#//
      #//修改:更新算法,更新弹出
      if @_damage_duration > 0
        @_damage_duration -= 1
        for damage in @_damages
          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
          damage[0].opacity = damage[1]*20
          damage[1] -= 1
          if damage[1]==0
            damage[0].bitmap.dispose
            damage[0].dispose
            @_damages.delete(damage)
            next
          end
        end
      end
      
      #//修改:弹出总伤害
      if @_total_damage_duration > 0
        @_total_damage_duration -= 1
        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
        end
        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
        end
        @_total_damage_sprite.opacity = @_total_damage_duration * 16 - 128
        if @_total_damage_duration <= 0
          dispose_hit
          @_total_damage = 0
          @_total_damage_duration = 0
          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
          @_total_damage_sprite.dispose
          @_total_damage_sprite = nil
        elsif @_total_damage_duration <= 7
          @_hits_sprite.opacity -= 32
          @_hits_sprite.x += 1
        end
      end
#//
#==========================================================================
      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        @_animation_duration -= 1
        update_animation
      end
      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        
        update_loop_animation
        @_loop_animation_index += 1
        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
        terminate_damage
      end
      if @_blink
        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
        if @_blink_count < 16
          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
        else
          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
        end
        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
      end
      @@_animations.clear
    end
#p/2 dispose
#--------------------------------------------------------------------------
    #=======================================
    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
    #       本内容在脚本中没有使用过
    #=======================================
    def dispose_damage
      for damage in @_damages.reverse
        damage[0].bitmap.dispose
        damage[0].dispose
        @_damages.delete(damage)
      end
      @_total_damage = 0
      @_last_frame = -1
      if @_total_damage_sprite != nil
        @_total_damage_duration = 0
        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
        @_total_damage_sprite.dispose
        @_total_damage_sprite = nil
      end
    end
    #...........................................................................
    def dispose_animation
      #=======================================
      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
      #=======================================
      @battler_damage = nil
      @battler_critical = nil
      @all_weight = 1
      @_total_damage = 0
      @_last_frame = -1
      #.........................................................................
      @hits = 0
      #.........................................................................
      if @_animation_sprites != nil
        sprite = @_animation_sprites[0]
        if sprite != nil
          key = @_animation.animation_name + @_animation.animation_hue.to_s
          @@_reference_count[key] -= 1
          if @@_reference_count[key] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in @_animation_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_animation_sprites = nil
        @_animation = nil
      end
    end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#.damage(str/int, bool)
    def damage(value, critical)
      #.........................................................................
      #//dispose_damage #//清空 => p/2 dispose
      #清除hit数
      dispose_hit
      #.........................................................................
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      #// 生成底圖
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      #// 字體
      bitmap.font.name = "Comic Sans MS","Arial Black"
      #// layer 1
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      #// layer 2
      #=======================================
      # 修改:颜色
      #=======================================
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      #// layer 3
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
      #=======================================
      # 修改:推入新的伤害
      #=======================================
      @_damages.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
      # 总伤害处理
      make_total_damage(value)
   end
   #..........................................................................
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 总伤害处理
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_total_damage(value)
      return unless (value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE)
      @_total_damage += value
      #// 生成底圖
      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
      #// 字體
      bitmap.font.name = "Comic Sans MS","Arial Black"
      #// layer 4
      bitmap.font.size = 48
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
      #// layer 5
      if @_total_damage < 0
        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
      if @_total_damage_sprite.nil?
        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
        @_total_damage_sprite.ox = 80
        @_total_damage_sprite.oy = 20
        @_total_damage_sprite.z = 3000
      end
      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
      @_total_damage_sprite.x = self.x
      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
      @_total_damage_sprite.z = 3001
      @_total_damage_duration = 40
      @hits += 1
      hit
      #.........................................................................
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● hit数的美化描绘
    #--------------------------------------------------------------------------
    #..........................................................................
    def hit
      # 如果伤害值是数值
      # 转为字符串
      value=@hits
      hits_string = value.to_s
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(320, 64)
      bitmap.font.name = "Comic Sans MS","Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      # 分割伤害值字符串
      hits_array = hits_string.scan(/./)
      hits_x = - 36.2
      rect_y = 0
      # 循环伤害值字符串
      for char in hits_array
        # 后移一位
        hits_x += 36.2
        number = char.to_i
        # 显示伤害数字
        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
        Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
      end
      hits_x += 18.1
      bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
                 Rect.new(0, -21, 90, 50))
      # 伤害值定位
      @_hits_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
      @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
      @_hits_sprite.y = 70
      @_hits_sprite.z = 3000
      @_hits_duration = 40
    end
    #=======================================
    # 清除hit数
    #=======================================
    #...........................................................................
    def dispose_hit
      if @_hits_sprite != nil
        @_hits_sprite.bitmap.dispose
        @_hits_sprite.dispose
        @_hits_sprite = nil
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 返回 @hits
    #--------------------------------------------------------------------------
    def get_hit
      return @hits
    end
#--------------------------------------------------------------------------
     
     
     
    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
       dispose_animation      
       #=======================================
       # 修改:记录伤害和critical
       #=======================================
       @battler_damage = battler_damage
       @battler_critical = battler_critical
       @_animation = animation
       return if @_animation == nil
       @_animation_hit = hit
       @_animation_duration = @_animation.frame_max
      
       name = @_animation.animation_name
       hue = @_animation.animation_hue
       bitmap = RPG::Cache.animation(name, hue)
      
       #=======================================
       # 修改:计算总闪光权限值
       #=======================================
       for timing in @_animation.timings
         weight = animation_process_timing(timing, hit, true)
         @all_weight += weight
         
         #//记录最后一次闪光
         @_last_frame = timing.frame if weight != 0
       end
       key = name + hue.to_s
       if @@_reference_count.include?(key)
         @@_reference_count[key] += 1
       else
         @@_reference_count[key] = 1
       end
       #=======================================
       # 修改:行动方动画不显示伤害
       #=======================================
       if $scene.is_a?(Scene_Battle)
         if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
           @battler_damage = ""
         end
       end
       @_animation_sprites = []
       if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
         for i in 0..15
           sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
           sprite.bitmap = bitmap
           sprite.visible = false
           @_animation_sprites.push(sprite)
         end
         unless @@_animations.include?(animation)
           @@_animations.push(animation)
         end
       end
       update_animation
     end
     #..........................................................................
     def update_animation
       if @_animation_duration > 0
         frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
         @frame_index = frame_index
         cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
         position = @_animation.position
         animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
         #=======================================
         # 修改:弹出伤害,权重计算
         #=======================================
         for timing in @_animation.timings
            next unless timing.frame == frame_index
            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
            #p t,"当前权重", @all_weight,"总权重"
            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
              t *= @battler_damage
              t /= @all_weight
              t = t.to_i
              # 最后一次闪光的话,伤害修正
              if frame_index == @_last_frame
                @_total_damage = @battler_damage - t
              end
              damage(t, @battler_critical)
            # 防止重复播放miss
            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
              damage(@battler_damage, @battler_critical)
            end
         end
       else
         dispose_animation
       end
     end
     
     
     #=======================================
     # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
     #=======================================
     def update_loop_animation
       frame_index = @_loop_animation_index
       cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
       position = @_loop_animation.position
       #·改·
       if @wait_count.to_i <= 0
         @wait_count = 0
         animation_set_sprites_loop(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
       else
         @wait_count -= 1
       end
       if @wait_flash.to_i <= 0
         @wait_flash = 0
       else
         @wait_flash -= 1
         for sprite in @_loop_animation_sprites
           sprite.blend_type = 1
         end
       end
       #·改·
       for timing in @_loop_animation.timings
         if timing.frame == frame_index
           animation_process_timing(timing, true)
         end
       end
     end
    def dispose_loop_animation
      if @_loop_animation_sprites != nil
        sprite = @_loop_animation_sprites[0]
        if sprite != nil
          name = @_loop_animation.animation_name
          key = name + @_loop_animation.animation_hue.to_s
          @@_reference_count[key] -= 1
          if @@_reference_count[key] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in @_loop_animation_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_loop_animation_sprites = nil
        @_loop_animation = nil
      end
    end
     #=======================================
     # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
     #=======================================
     def loop_animation(animation)
       return if animation == @_loop_animation
       dispose_loop_animation
       @_loop_animation = animation
       return if @_loop_animation == nil
       @_loop_animation_index = 0
       name = @_loop_animation.animation_name
       hue = @_loop_animation.animation_hue
       bitmap = RPG::Cache.animation(name, hue)
       key = name + hue.to_s
       if @@_reference_count.include?(key)
         @@_reference_count[key] += 1
       else
         @@_reference_count[key] = 1
       end
       @_loop_animation_sprites = []
       for i in 0..16
         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
         sprite.bitmap = bitmap
         sprite.visible = false
         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
       end
       update_loop_animation
     end
     
     
     
     
     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
        for i in 0..15
          sprite = sprites
          pattern = cell_data[i, 0]
          if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
            sprite.visible = false if sprite != nil
            next
          end
          sprite.visible = true
          sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
          if position == 3
            if self.viewport != nil
              sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
              sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
            else
              sprite.x = 320
              sprite.y = 240
            end
          else
            sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
            sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
            sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
            sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
          end
          sprite.x += cell_data[i, 1]
          sprite.y += cell_data[i, 2]
          sprite.z = self.z + 1
          sprite.ox = 96
          sprite.oy = 96
          sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
          sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
          sprite.angle = cell_data[i, 4]
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
          sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
          sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
        end
      end
  
     
     
     
       def animation_set_sprites_loop(sprites, cell_data, position)
        for i in 0..15
          sprite = sprites
          pattern = cell_data[i, 0]
          if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
            sprite.visible = false if sprite != nil
            next
          end
          sprite.visible = true
          sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
          if position == 3
            if self.viewport != nil
              sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
              sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
            else
              sprite.x = 320
              sprite.y = 240
            end
          else
            sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
            sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
            sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
            sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
          end
          sprite.x += cell_data[i, 1]
          sprite.y += cell_data[i, 2]
          sprite.z = self.z
          sprite.ox = 96
          sprite.oy = 96
          sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
          sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
          sprite.angle = cell_data[i, 4]
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
          sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
          sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
        end
     end
     #=======================================
     # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
     #=======================================
     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
       if (timing.condition == 0) or
          (timing.condition == 1 and hit == true) or
          (timing.condition == 2 and hit == false)
        unless dontflash
          if timing.se.name != ""
            se = timing.se
            Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
          end
        end
        case timing.flash_scope
        when 1
          unless dontflash
            unless $scene.animation1_id == @battler.animation_id
              show_damage(hit)
            end
            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
            #....................................................................
            @wait_flash = timing.flash_duration
            #....................................................................
            if @_total_damage >0
              @flash_shake_switch = true
              @flash_shake = 10
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 2
          unless dontflash and self.viewport != nil
            unless $scene.animation1_id == @battler.animation_id
              show_damage(hit)
            end
            self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 3
          unless dontflash
            unless $scene.animation1_id == @battler.animation_id
              show_damage(hit)
            end
            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        end
      end
      return 0
    end
    #//虛函數
    def show_damage(hit)
    end
    def terminate_damage
    end
  end
end
[/pre]


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发表于 2012-7-31 17:51:48 | 显示全部楼层
=V=||话说这个脚本我就只能改改显示伤害权重这里了,
total_damage_duration 一改就出错,
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