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[已经过期] “无聊的任务系统”没有任务时打开为什么会提示错误?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-6-2 10:21:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
#============================================================================
# ** 任务系统
#    基本:
#      $scene = Scene_Task.new(返回的场景, 游标初始index)       召唤查看任务场景
#    说明:
#      $game_party.accept_task(id)                                  接受id号任务
#      $game_party.delete_task(Game_Task.new(id))             删除(放弃)id号任务
#      $game_party.completed_task(id)                               完成id号任务
#      $game_party.task_status(id)   获取任务状态,未接受返回nil;未完成返回false;
#                                                                 已完成返回true
#      $game_party.accepted_task?(id)                   判断角色是否接受了id号任务
#      $game_party.completed_task?(id)                判断角色是否完成了id号任务
#    快捷手段:
#      visible_ts(id, kind)
#                   在地图画面上显示id号任务的状态.kind:0为接受任务时显示的信息;
#                               1为完成任务时显示的信息;2为任务失败时显示的信息;
#                           3为放弃任务时显示的信息;4为无法放弃任务时显示的信息;
#                                                           5为已接此任务的提示.
#      accept_task(id, enforcement)
#               接受id号任务并在地图上显示接受任务时显示的信息,enforcement为是否
#                                           强制接受,true为是,可不填,默认为false
#      complete_task(id)          删除id号任务并在地图上显示完成任务时显示的信息
#      fail_task(id)              删除id号任务并在地图上显示任务失败时显示的信息
#      abandonment_task(id)       删除id号任务并在地图上显示放弃任务时显示的信息
#============================================================================

module DOS
#============================================================================
#-------------------------------任务设置-------------------------------------
#============================================================================

  Task_Abandonment_Task_Input = Input::Letters["E"] # 放弃任务按钮........[按键]
  Task_Left_Change_Page = Input::LEFT # 左翻页按键........................[按键]
  Task_Right_Change_Page = Input::RIGHT # 右翻页按键......................[按键]
  Task_Filament_Color = Color.new(255, 255, 255) # 描绘报酬表格时,线条的颜色....[颜色]
  # ▼ 绘制确定放弃任务时疑问的文字色.....................................[颜色]
  Task_Query_Word_Color = Color.new(255, 255, 0)
  Task_Gold_Icon_Index = 205 # 金钱的图标id...............................[数字]
  # 没有接受该任务,又调用该任务的complete_task/fail_task/abandonment_task方法时,
  # 该怎样处理.0为显示一个窗口, 1为无处理.................................[数字]
  Task_No_Accept = 0
  #--任务资料设置(此处省略分类)
  Task = []
  #--发疯了的史莱姆---------------------------------------------------
  Task[0] = { # 任务id
  "Icon" => 101, # 图标id
  "Name" => "发疯了的史莱姆",# 任务名称
  "Caption" => "   在黑暗森林里,一群史莱姆被坏人利用了,请你打败它们,获得透明晶体
  去广场喷泉净化它们的心灵。
  任务完成条件:击败10只史莱姆",
  "Reward" => {"Item" => [],           # 完成任务后奖励的物品
               "Weapon" => [],         # 完成任务后奖励的武器
               "Armor" => [],          # 完成任务后奖励的防具
               "Gold" => 100,            # 完成任务后奖励的金钱
               "Level_Plus" => [],     # 完成任务后奖励的等级
               "Exp_Plus" => []        # 完成任务后奖励的经验
               },
  "Can Abandonment?" => false, # 可否放弃此任务
  "Level" => 1  # 任务等级
  }
  #--遗失的手风琴-----------------------------------------------
  Task[1] = { # 任务id
  "Icon" => 100, # 图标id
  "Name" => "遗失的手风琴",# 任务名称
  "Caption" => "   音乐家布莱斯应邀去参加一个音乐会,但是他的手风琴不见了,你能帮他找
  找吗?",
  "Reward" => {"Item" => [],           # 完成任务后奖励的物品
               "Weapon" => [],         # 完成任务后奖励的武器
               "Armor" => [],          # 完成任务后奖励的防具
               "Gold" => 1000,            # 完成任务后奖励的金钱
               "Level_Plus" => [],     # 完成任务后奖励的等级
               "Exp_Plus" => []        # 完成任务后奖励的经验
               },
  "Can Abandonment?" => true, # 可否放弃此任务
  "Level" => 3  # 任务等级
  }
end

module Vocab
#============================================================================
#---------------------------任务用语设置-------------------------------------
#============================================================================

  Task_Accept = "接受了任务[%s]"
  Task_Complete = "任务[%s]被完成!"
  Task_Fail = "任务[%s]已失败"
  Task_Abandonment = "放弃任务[%s]"
  Task_Can_Not_Abandonment = "无法放弃任务[%s]"
  Task_Adandonment_Query = "你确定要放弃[%s]这个任务吗?"
  Task_Accepted = "已接受任务[%s]"
  Task_No_Accept = "你还没接受任务[%s]!"
  Task_Difficulty = "任务难度:"
  Task_Level_Word = ["简单", "容易", "中等", "困难"]
  Task_Can_Abandonment_Word = ["按E键放弃", "不可放弃"]
  Task_Change_Page = ["下一页→", "←上一页"]
end

#============================================================================
# ** Game_Task
#============================================================================
class Game_Task
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 初始化
  #----------------------------------------------------------------------
  def initialize(id)
    @id = id
    @task = DOS::Task[id]
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务id
  #----------------------------------------------------------------------
  def id
    return @id
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务图标索引
  #----------------------------------------------------------------------
  def icon_index
    return @task["Icon"]
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务名
  #----------------------------------------------------------------------
  def name
    return @task["Name"]
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务说明
  #----------------------------------------------------------------------
  def caption
    return @task["Caption"]
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务奖赏资料(不包括物品/武器/防具数量)
  #     kind:0为道具;1为武器;2为防具;3为金钱;4为lv;5为exp.
  #----------------------------------------------------------------------
  def reward(kind, index=0)
    case kind
    when 0
      return $data_items[@task["Reward"]["Item"][index][0]]
    when 1
        return $data_weapons[@task["Reward"]["Weapon"][index][0]]
    when 2
        return $data_armors[@task["Reward"]["Armor"][index][0]]
    when 3
      return @task["Reward"]["Gold"]
    when 4
      if @task["Reward"]["Level_Plus"][index] != nil
        return @task["Reward"]["Level_Plus"][index][1]
      else return nil
      end
    when 5
      if @task["Reward"]["Exp_Plus"][index] != nil
        return @task["Reward"]["Exp_Plus"][index][1]
      else return nil
      end
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务奖赏多少种道具
  #     kind:0为道具;1为武器;2为防具.
  #----------------------------------------------------------------------
  def reward_size(kind)
    case kind
    when 0
      return @task["Reward"]["Item"].size
    when 1
      return @task["Reward"]["Weapon"].size
    when 2
      return @task["Reward"]["Armor"].size
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务奖赏等级/经验的受益人(le = level & exp)
  #     kind:0为level;1为exp.
  #----------------------------------------------------------------------
  def reward_le_actor(kind, index)
    case kind
    when 0
      if $game_party.members[@task["Reward"]["Level_Plus"][index][0]] != nil
        return $game_party.members[@task["Reward"]["Level_Plus"][index][0]]
      else return nil
      end
    when 1
      if $game_party.members[@task["Reward"]["Exp_Plus"][index][0]] != nil
        return $game_party.members[@task["Reward"]["Exp_Plus"][index][0]]
      else return nil
      end
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务奖赏等级/经验的受益人总数(le = level & exp)
  #     kind:0为level;1为exp.
  #----------------------------------------------------------------------
  def reward_le_actor_size(kind)
    case kind
    when 0
      return @task["Reward"]["Level_Plus"].size
    when 1
      return @task["Reward"]["Exp_Plus"].size
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务奖赏道具数量
  #     kind:0为道具;1为武器;2为防具.
  #----------------------------------------------------------------------
  def reward_item_amount(kind,index)
    case kind
    when 0
      return @task["Reward"]["Item"][index][1]
    when 1
      return @task["Reward"]["Weapon"][index][1]
    when 2
      return @task["Reward"]["Armor"][index][1]
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取任务等级
  #----------------------------------------------------------------------
  def level
    return @task["Level"]
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取描述任务等级用语
  #----------------------------------------------------------------------
  def level_word
    return Vocab::Task_Level_Word[@task["Level"]]
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取可否放弃标识
  #----------------------------------------------------------------------
  def can_abandonment?
    return @task["Can Abandonment?"]
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # * 获取可否放弃文字
  #----------------------------------------------------------------------
  def can_abandonment_word
    if @task["Can Abandonment?"] == true
      return Vocab::Task_Can_Abandonment_Word[0]
    else return Vocab::Task_Can_Abandonment_Word[1]
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  這個類用來操控主角隊伍,包含了隊伍所攜資金和物品等資訊。
#  這個類的實例被全域變數 $game_party 所引用。
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  attr_reader  :accepted_task
  def initialize
    super
    @gold = 100
    @steps = 0
    @last_item_id = 0
    @last_actor_index = 0
    @last_target_index = 0
    @actors = []      # 隊員類型 (主角編號)
    @items = {}       # 所攜物品 HASH 表 (物品編號)
    @weapons = {}     # 所攜武器 HASH 表 (武器編號)
    @armors = {}      # 所攜護具 HASH 表 (護具編號)
    @accepted_task = []
    @task_status = []
  end
  def accept_task(id)
    @accepted_task.push(Game_Task.new(id))
    @task_status[id] = false
  end
  def delete_task(task)
    @accepted_task.delete(task)
    @task_status[id] = nil
  end
  def completed_task(id)
    delete_task(Game_Task.new(id))
    for item in 0...@accepted_task[id].reward_size(0)
      gain_item(@accepted_task[id].reward(0, item),@accepted_task[id].reward_item_amount(0,item))
    end
    for item in 0...@accepted_task[id].reward_size(1)
      gain_item(@accepted_task[id].reward(1, item),@accepted_task[id].reward_item_amount(1,item))
    end
    for item in 0...@accepted_task[id].reward_size(2)
      gain_item(@accepted_task[id].reward(2, item),@accepted_task[id].reward_item_amount(2,item))
    end
    for index in 0...@accepted_task[id].reward_le_actor_size(0)
      if @accepted_task[id].reward_le_actor(0, index) == nil
        next
      end
      @accepted_task[id].reward_le_actor(0, index).change_level(@accepted_task[id].reward(5, index), true)
    end
    for index in 0...@accepted_task[id].reward_le_actor_size(1)
      if @accepted_task[id].reward_le_actor(1, index) == nil
        next
      end
      @accepted_task[id].reward_le_actor(1, index).change_exp(@accepted_task[id].reward(4, index), true)
    end
    gain_gold(@accepted_task[id].reward(3))
    @task_status[id] = true
  end
  def task_status(id)
    return @task_status[id]
  end
  def accepted_task?(id)
    if @task_status[id] == true or @task_status[id] == false
      return true
    else return false
    end
  end
  def completed_task?(id)
    if @task_stutas[id] == true
      return true
    else return false
    end
  end
end

#============================================================================
# ** Window_TaskHelp
#============================================================================
class Window_TaskHelp < Window_Base
  attr_accessor :paga
  def initialize(id, paga=0)
    super(160, 20, 384, 376)
    @paga = paga
    refresh(id)
  end
  def refresh(id)
    dw = self.width - 32
    dh = self.height - 32
    task = Game_Task.new(id)
    self.contents.clear
    if @paga == 0 # 描绘第一页
      draw_icon(task.icon_index, 0, 0)
      self.contents.draw_text(28, 0, dw, 24, task.name)
      self.contents.draw_text(0, 24, dw, 24, Vocab::Task_Difficulty)
      w = self.contents.text_size(Vocab::Task_Difficulty).width
      self.contents.draw_text(w, 24, dw, 24, task.level_word)
      self.contents.draw_text(28, 0, dw-28, 24, task.can_abandonment_word, 2)
      chenge_special_character(task.caption.clone, 0, 48)
    elsif @paga == 1 # 描绘第二页
      #-描绘表格-------------------------------------------------------------
      # 边框
      draw_straight_filament(0, 0, dw, 0, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(0, 0, 0, dh, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(0, 27, dw, 27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(0, dh-1, dw/2, dh-1, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(dw/2+2, dh-5, dw-1, dh-5, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(dw-1, 0, dw-1, dh-4, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      # 中线
      draw_straight_filament(dw/2-1, 27, dw/2-1, dh, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(dw/2+1, 27, dw/2+1, dh-4, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      # 队伍成员分割线
      h = (dh-27-1)/4
      draw_straight_filament(0, h*1+27, dw/2-1, h*1+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(0, h*2+27, dw/2-1, h*2+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(0, h*3+27, dw/2-1, h*3+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(0, h*4+27, dw/2-1, h*4+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      # 头像分割线
      draw_straight_filament(79, 27, 79, dh, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      # 描绘成员奖励分割线
      draw_straight_filament(79, (h-h/2)*1+27, dw/2-1, (h-h/2)*1+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(79, (h-h/2)+h+27, dw/2-1, (h-h/2)+h+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(79, (h-h/2)+h*2+27, dw/2-1, (h-h/2)+h*2+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      draw_straight_filament(79, (h-h/2)+h*3+27, dw/2-1, (h-h/2)+h*3+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      # 描绘奖励分割线
      a = (dw-28)/24
      for i in 0...a
        draw_straight_filament(dw/2+2, 24*i+27, dw-1, 24*i+27, 1, DOS::Task_Filament_Color)
      end
      #-结束描绘-------------------------------------------------------------
      #-描绘内容-------------------------------------------------------------
      # 描绘标题
      self.contents.draw_text(1, 1, dw-1, 24, "奖赏表", 1)
      # 描绘头像等
      for i in 0...$game_party.members.size
        draw_actor_face($game_party.members[i], 1, h*i+28, h-1)
        self.contents.font.size = 20
        self.contents.draw_text(1, 1+h*i+27, 96, 24, $game_party.members[i].name)
        self.contents.font.size = 18
        self.contents.draw_text(81,1+h*i+27, dw/2-81, 24,"奖励#{Vocab.level}:")
        self.contents.draw_text(81,1+h*i+27+h/2, dw/2-81, 24,"奖励经验:")
        if task.reward(4, i) != nil
          self.contents.draw_text(81,1+h*i+27+h/4, dw/2-82, 24, task.reward(4, i), 2)
          else self.contents.draw_text(81,1+h*i+27+h/4, dw/2-82, 24, "无", 2)
        end
        if task.reward(5, i) != nil
          self.contents.draw_text(81,1+h*i+27+h/4+h/2, dw/2-82, 24, task.reward(5, i), 2)
          else self.contents.draw_text(81,1+h*i+27+h/4+h/2, dw/2-82, 24, "无", 2)
        end
      end
      self.contents.font.size = 20
      x = dw/2+1
      # 描绘金钱奖励
      draw_icon(DOS::Task_Gold_Icon_Index, x, 26)
      self.contents.draw_text(x+25, 26, dw/2-1, 24,"金币:#{task.reward(3, 0)}#{Vocab.gold}")
      y = 26+24
      # 描绘道具奖励
      for i in 0...task.reward_size(0)
        draw_icon(task.reward(0, i).icon_index, x, y+i*24)
        self.contents.draw_text(x+25, y+i*24, dw/2-1, 24,"#{task.reward(0, i).name}*#{task.reward_item_amount(0, i)}")
      end
      y = 26 + 24 + task.reward_size(0)*24
      # 描绘武器奖励
      for i in 0...task.reward_size(1)
        draw_icon(task.reward(1, i).icon_index, x, y+i*24)
        self.contents.draw_text(x+25, y+i*24, dw/2-1, 24,"#{task.reward(1, i).name}*#{task.reward_item_amount(1, i)}")
      end
      y = 26 + 24 + task.reward_size(0)*24 + task.reward_size(1)*24
      # 描绘防具奖励
      for i in 0...task.reward_size(2)
        draw_icon(task.reward(2, i).icon_index, x, y+i*24)
        self.contents.draw_text(x+25, y+i*24, dw/2-1, 24,"#{task.reward(2, i).name}*#{task.reward_item_amount(2, i)}")
      end
      #-结束描绘-------------------------------------------------------------
    end
  end
end

#=============================================================================
# ** Scene_Task
#=============================================================================
class Scene_Task < Scene_Base
  #---------------------------------------------------------------------------
  # * 初始化变量
  #---------------------------------------------------------------------------
  def initialize(return_scene, index=0)
    @index = index
    @return_scene = return_scene
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # * 开始处理
  #---------------------------------------------------------------------------
  def start
    create_menu_background
    @th = Window_TaskHelp.new($game_party.accepted_task[0].id)
    @paga = @th.paga
    tn = []
    for i in 0...$game_party.accepted_task.size
      tn[i] = $game_party.accepted_task[i].name
    end
    @hc = Window_Command.new(160, tn)
    @hc.y = 20
    @hc.height = 376
    @hc.index = @index
    @query = Window_Base.new(40, 152, 464, 56)
    a = sprintf(Vocab::Task_Adandonment_Query, $game_party.accepted_task[0].name)
    @query.contents.font.color = DOS::Task_Query_Word_Color
    @query.contents.draw_text(0, 0, 432, 24, a, 1)
    @query.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    @qc = Window_Command.new(160, ["          是", "          否"])
    @qc.x = 192
    @qc.y = 208
    @query.visible = false
    @qc.visible = false
    @qc.active = false
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(384, 24)
    @sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 384, 24, Vocab::Task_Change_Page[@paga], 1)
    @sprite.x = 0
    @sprite.y = 416-24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    dispose_menu_background
    @hc.dispose
    @th.dispose
    @query.dispose
    @qc.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 更新帧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @sprite.update
    @sprite.x + 10 if @sprite.x != 160
    @hc.update
    @th.update
    update_input
    if @hc.index != @index
      @th.refresh($game_party.accepted_task[@hc.index].id)
      @index = @hc.index
    end
    @query.update
    if @query.active == true
      @qc.update
    end
    if @paga != @th.paga
      @sprite.bitmap.clear
      @sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 384, 24, Vocab::Task_Change_Page[@th.paga], 1)
      @sprite.x = 0
      @paga = @th.paga
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 刷新按键
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input
    if Input.trigger?(Input::B)
      if @hc.active == true
        Sound.play_cancel
        $scene = @return_scene
      elsif @query.visible == true
        Sound.play_cancel
        @hc.active = true
        @query.visible = false
        @qc.visible = false
        @qc.active = false
      end
    elsif Input.trigger?(DOS::Task_Abandonment_Task_Input)
      if @hc.active == true
        if $game_party.accepted_task[@hc.index].can_abandonment? == true
          Sound.play_decision
          a = sprintf(Vocab::Task_Adandonment_Query, $game_party.accepted_task[@hc.index].name)
          @query.contents.clear
          @query.contents.font.color = DOS::Task_Query_Word_Color
          @query.contents.draw_text(0, 0, 432, 24, a, 1)
          @query.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
          @query.visible = true
          @qc.visible = true
          @qc.active = true
          @hc.active = false
        else Sound.play_buzzer
          @query.contents.clear
          a = sprintf(Vocab::Task_Can_Not_Abandonment, $game_party.accepted_task[@hc.index].name)
          @query.contents.font.color = DOS::Task_Query_Word_Color
          @query.contents.draw_text(0, 0, 432, 24, a, 1)
          @query.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
          @query.visible = true
          @hc.active = false
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @qc.visible == true
        if @qc.index == 0
          Sound.play_decision
          @query.contents.clear
          a = sprintf(Vocab::Task_Abandonment, $game_party.accepted_task[@hc.index].name)
          @query.contents.font.color = DOS::Task_Query_Word_Color
          @query.contents.draw_text(0, 0, 432, 24, a, 1)
          @query.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
          @qc.visible = false
          @query.visible = true
          $game_party.delete_task($game_party.accepted_task[@hc.index])
          Graphics.wait(40)
          $scene = Scene_Task.new(@return_scene)
        else @hc.active = true
          Sound.play_cancel
          @query.visible = false
          @qc.visible = false
          @qc.active = false
        end
      end
    elsif Input.trigger?(DOS::Task_Left_Change_Page)
      if @th.paga == 1
        @th.paga = 0
        @th.refresh($game_party.accepted_task[@hc.index].id)
      end
    elsif Input.trigger?(DOS::Task_Right_Change_Page)
      if @th.paga == 0
        @th.paga = 1
        @th.refresh($game_party.accepted_task[@hc.index].id)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  這個類用來操控地圖,包含了地圖滾動設置和通行度判定等資訊。
#  這個類的實例被全域變數 $game_map 所引用。
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 宣告執行個體變數
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :task_id
  attr_reader :ts_visible
  attr_reader :task_word
  alias old_ini initialize
  def initialize
    old_ini
    @task_word = ""
    @ts_visible = false
    @task_id = 0
  end
  def visible_task_status
    if @ts_visible == false
      @ts_visible = true
    else @ts_visible = false
    end
  end
  def set_task_word(kind)
    case kind
    when 0               # 接受了任务
      @task_word = Vocab::Task_Accept
    when 1               # 完成了任务
      @task_word = Vocab::Task_Complete
    when 2               # 任务失败了
      @task_word = Vocab::Task_Fail
    when 3               # 放弃了任务
      @task_word = Vocab::Task_Abandonment
    when 4               # 无法放弃任务
      @task_word = Vocab::Task_Can_Not_Abandonment
    when 5               # 已接受了任务
      @task_word = Vocab::Task_Accepted
    when 6               # 未接受任务
      @task_word = Vocab::Task_No_Accept
    when nil
      @task_word = nil
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  這個類用來執行顯示地圖場景畫面的程式。
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  alias old_sta start
  alias old_upd update
  alias old_ter terminate
  def start
    old_sta
    @ts = Window_Base.new(40, 152, 464, 56)
    @ts.visible = false
  end
  def terminate
    old_ter
    @ts.dispose
  end
  def update
    old_upd
    if $game_map.ts_visible == true
      @ts.contents.clear
      tw = sprintf($game_map.task_word, Game_Task.new($game_map.task_id).name)
      @ts.contents.draw_text(28, 0, 408, 24, tw)
      @ts.draw_icon(Game_Task.new($game_map.task_id).icon_index, 0, 0)
      @ts.visible = true
      Graphics.wait(40)
      $game_map.visible_task_status
      @ts.visible = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  這個類是用來執行事件指令的直譯器。
#  這個類作為 Game_Map、Game_Troop 和 Game_Event 的內部類使用。
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  def accept_task(id, enforcement=false)
    if $game_party.accepted_task?(id) == false or enforcement == true
      $game_party.accept_task(id)
      visible_ts(id, 0)
    else
      visible_ts(id, 5)
    end
  end
  def complete_task(id)
    if $game_party.accepted_task?(id) == false
      $game_party.completed_task(id)
      visible_ts(id, 1)
    elsif $game_party.accepted_task?(id) == nil
      visible_ts(id, 6) if DOS::Task_No_Accept == 0
    end
  end
  def fail_task(id)
    if $game_party.accepted_task?(id) == false
      $game_party.delete_task(Game_Task.new(id))
      visible_ts(id, 2)
    elsif $game_party.accepted_task?(id) == nil
      visible_ts(id, 6) if DOS::Task_No_Accept == 0
    end
  end
  def abandonment_task(id)
    if $game_party.accepted_task?(id) == false
      $game_party.delete_task(Game_Task.new(id))
      visible_ts(id, 3)
    elsif $game_party.accepted_task?(id) == nil
      visible_ts(id, 6) if DOS::Task_No_Accept == 0
    end
  end
  def visible_ts(id, kind)
    $game_map.task_id = id
    $game_map.set_task_word(kind)
    $game_map.visible_task_status
  end
end

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 描绘直线 by 945127391
  # begin_x : 直线开始的x坐标
  # begin_y : 直线开始的y坐标
  # end_x   : 直线结束的x坐标
  # end_y   : 直线结束的y坐标
  # color   : 直线的颜色
  # width   : 直线的宽度(厚度)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_straight_filament(begin_x, begin_y, end_x, end_y, width, color)
    if begin_x == end_x
      bitmap = Bitmap.new(width, end_y-begin_y)
    elsif begin_y == end_y
      bitmap = Bitmap.new(end_x-begin_x, width)
    else return
    end
    bitmap.fill_rect(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, color)
    rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(begin_x, begin_y, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 描绘自动换行文字 by 叶子
  #                    修改 945127391
  #--------------------------------------------------------------------------
   def chenge_special_character(text, x=0, y=0)
    # 记录换行时y坐标最小加值
    min_y = 0
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        y += [WLH, min_y].max
        min_y = 0
        x = 0
        # 下面的文字
        next
      end
      # 自动换行处理
      if x + self.contents.text_size(c).width > self.contents.width
        y += [WLH, min_y].max
        min_y = 0
        x = 0
      end
      # 描绘文字
      self.contents.draw_text(4 + x, y, 40, WLH, c)
      # x 为要描绘文字的加法运算
      x += self.contents.text_size(c).width
    end
  end
end

就是这个任务系统,如果没有任务的话打开画面会显示119行错误。请问怎么解决?各位大大帮帮忙,我是脚本盲+事件党。
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发表于 2012-6-8 09:45:48 | 只看该作者
第119 行 是获取任务图标 ,没有任务自然找不到图标喽,后面的获取任务名,获取任务说明等等也都没法完成了
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 楼主| 发表于 2012-6-8 20:22:16 | 只看该作者
凌空飘雪 发表于 2012-6-8 09:45
第119 行 是获取任务图标 ,没有任务自然找不到图标喽,后面的获取任务名,获取任务说明等等也都没法完成了 ...

怎么解决呢?有没有方法?
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