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[已经解决] 求命中回避上限下限突破的方法以及一些相关的附带问题。

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发表于 2012-6-23 23:03:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
新人的话不是很懂脚本,尝试弄了几天,还是不行,搜索过发觉只有一般数值突破上限,

自己姑且在脚本找到几个吧。

Game_Battler下面第

@result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item))

问题是在于,命中HIT与回避EVA还有魔法回避MEV的上下限是0-100,可以将他们的上下限突破这个数值吗?item_hit(user, item)(如果我想的是对的话)的取值范围为最大值的100范围之内,也就是命中比回避大100就是必中。

这么做是否可行?如果公式不好运用的话只突破正值,不设置负数命中与负数回避也行。

===========================================================

还有的是,假如上面可行的话,我想加一个魔法命中的数值,具体操作大概

GAME_BATTLER 75行
def mhi;  xparam(10)
GAME_BATTLER 474行
rate *=user.mhi if item.magical?       # 魔法攻击:计算成功几率的乘积

也不知道上面有没有错,而且之后,我就不懂怎么输入,可以拓展能力输入栏吗?如果不行,怎么用在注释里标明?

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好吧。。原来是VA。。。还以为vx勒。。。  发表于 2012-6-24 10:01
@result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item)) 奇葩。。。不rand一个数。。。可能会有用么。。。  发表于 2012-6-24 10:00

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发表于 2012-6-24 10:13:32 | 只看该作者
我怎么记得特征里的命中率可以设置100以上。
多设置几个命中率+X%就行了。
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 楼主| 发表于 2012-6-24 10:18:51 | 只看该作者
本帖最后由 lirn 于 2012-6-24 10:19 编辑
feizhaodan 发表于 2012-6-24 10:13
我怎么记得特征里的命中率可以设置100以上。
多设置几个命中率+X%就行了。 ...


不行,我试过了,哪怕是设置了2个100命中状态,再加上自身的,对方一个100回避,就全MISS。
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发表于 2012-6-24 10:21:02 | 只看该作者
lirn 发表于 2012-6-24 10:18
不行,我试过了,哪怕是设置了2个100命中状态,再加上自身的,对方一个100回避,就全MISS。 ...

因为RM的回避和命中是分别判定的。
命中只管命中,回避只管回避。两个没关系。
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 楼主| 发表于 2012-6-24 10:24:09 | 只看该作者
feizhaodan 发表于 2012-6-24 10:21
因为RM的回避和命中是分别判定的。
命中只管命中,回避只管回避。两个没关系。 ...

从脚本呢公式上看,MISS的条件是回避值大于等于命中,假如命中值的上限能突破一百,那就不会出现必然回避的情况。既然必然回避,那就说明,命中值不能超过回避值100.
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发表于 2012-6-24 10:28:49 | 只看该作者
  1.     @result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item))  # 命中判定
  2.     @result.evaded = ([email protected] && rand < item_eva(user, item))# 回避判定
复制代码
这是原脚本。命中和回避没有直接的关联。
第一行的判定,是随机一个数,当随机数小于道具命中*角色命中时道具命中。
第二行的判定,当道具命中时,随机数小于回避率时,被攻击方回避道具攻击。
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 楼主| 发表于 2012-6-24 11:01:24 | 只看该作者
本帖最后由 lirn 于 2012-6-24 11:05 编辑
feizhaodan 发表于 2012-6-24 10:28
这是原脚本。命中和回避没有直接的关联。
第一行的判定,是随机一个数,当随机数小于道具命中*角色命中时道 ...


def item_hit(user, item)
    rate = item.success_rate * 0.01         # 获取成功几率
    rate *= user.hit if item.physical?      # 物理攻击:计算成功几率的乘积   
    return rate                             # 返回计算后的成功几率
  end

HIT就是命中率

…………
我明白了你的意思了,你的意思是,命中之后再另外计算回避几率?

两个随机数是分开计算?

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嗯  发表于 2012-6-24 11:56
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 楼主| 发表于 2012-6-24 18:45:09 | 只看该作者
本帖最后由 lirn 于 2012-6-24 18:46 编辑
feizhaodan 发表于 2012-6-24 10:28
这是原脚本。命中和回避没有直接的关联。
第一行的判定,是随机一个数,当随机数小于道具命中*角色命中时道 ...


@result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item))
@result.evaded = ([email protected] && rand < item_eva(user, item))

上面那个的意思是,物品可以使用且当随机数大于等于命中时,出现MISS,下面那个是当不是MISS的情况下且随机数少于回避,则回避成功,是这样吧。
那么我这么改。

def skill_hit
   skill_hit=if rand(100).between?(item_hit(user, item)-100,item_hit(user, item)

@result.missed =false

@result.evaded = (@result.used  && skill_hit)< item_eva(user, item))

那这样可行否?当然,语法估计也是有语的,大意上这样可行不?

还有的是,在怎么弄成脚本形式?
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发表于 2012-6-24 19:06:14 | 只看该作者
1,item_hit和item_eval返回的是0.xx,而不是xx%的形式。
2,其实我看不懂你想表达的是啥= =
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 楼主| 发表于 2012-6-24 19:21:34 | 只看该作者
本帖最后由 lirn 于 2012-6-24 22:01 编辑
feizhaodan 发表于 2012-6-24 19:06
1,item_hit和item_eval返回的是0.xx,而不是xx%的形式。
2,其实我看不懂你想表达的是啥= = ...


1:RAND产生的数字不是整数吗?
2:首先,我是把回避给取消了,无论命中如何,都不会MISS;然后设置一个数,就是从(HIT-100,HIT)之中随机取一个数,如果这个数字少于回避值,那么才表示这次攻击失效。也就是把命中跟回避挂钩起来。


对了,我是同时在用后知后觉那个横版脚本,不知道有没有影响。
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