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楼主: 回转寿司
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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·准备篇

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发表于 2012-7-30 13:57:26 | 只看该作者
嘛= =我大概就算是那种合作者跑路了、然后自己一个人苦逼地做的那种了...

点评

=v=b一个人制作也有一个人的好处,确定性、自由度和统一感都会容易把握许多。加油吧~  发表于 2012-7-31 11:24
南村群童欺我老无力、啪啪啪啪啪啪啪...
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发表于 2012-7-31 01:10:52 | 只看该作者
RM在国内名声败坏、因为eb设计这款软件的最初定位就是让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏,因此上手简单、用户入门条件低,渣作品自然就多了,最终给RM抹黑,毕竟量产几部渣作比用心制作一款作品远远来的容易。
玩家方面,我觉得6R上要找到许多纯玩家很难,除了入门低玩了你作品的也变制作者外,就质量而言对比一下AVG圈,那个圈子很好?卖萌卖肉作品一大堆,大多靠这个来吸引玩家,RM圈其实也能做到,OZ、萝莉的远征的成功不都是例子么;除此以外如果单拼质量、以现在rpg发展趋势,真的很难与商业游戏的一郑千金大投入相抗衡。自制游戏还是要多发挥些创意吧。

我觉得6R可以试试将作品分等级,要一目了然,这样可以过滤掉不少渣游戏吧(评分标准或许又会是一个问题?)
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
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 楼主| 发表于 2012-7-31 11:26:02 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-7-31 11:44 编辑
asperta 发表于 2012-7-31 01:10
RM在国内名声败坏、因为eb设计这款软件的最初定位就是让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏,因此上手 ...


“让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏”这个目标本身一点问题也没有,事实上虽然使用着同样的软件,国外的RM游戏却并未像国内一样名声败坏,相反还陆续出产着优秀的贩售游戏就是证明(雨血这个先在国外打出名气再回国发售的国内特例不算在内,因为这恰恰表明它的成功实际上是靠着国外而非国内的圈子)。问题出在圈内流行的制作态度,而6R的“梦想世界,在你伸手”正是败坏这种态度的主要原因。
个人觉得AVG圈的整体素质的确是RM圈不能比的——已经在一定程度上形成习惯流程的发售渠道,大量的热情纯玩家,制作者之间的联合程度,日益正规化的风气,还有最重要的高原创度和高认真度的制作质量:在这些方面我没有看到RM圈有任何可以与之抗衡的存在。如果一个圈子内连最受欢迎的作品也多数在圈外经常被冠上“小偷”“剽窃”的骂名,而且冠上的原因确实算得上无可反驳,那么这很难称作一个成熟的圈子,不是么?
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发表于 2012-8-2 05:02:55 | 只看该作者
本帖最后由 asperta 于 2012-8-2 05:11 编辑
回转寿司 发表于 2012-7-31 11:26
“让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏”这个目标本身一点问题也没有,事实上虽然使用着同样的软件 ...


和AVG圈比、6R这里很多都是没有原创能力的,态度是一部分、实力又是另外一个因素了。同是AVG,6R现在也在做AVG,6R的AVG大多数都是使用站上商业素材的。"让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏"、"想做AVG、但是零基础、只想写故事";定位决定人群,而当那些没有多少实力、随便做个游戏玩玩的人群占了主流、就会影响到那些认真原创的人。而6R的"梦想世界,在你伸手"只是迎合了大部分这样的人、助长了一下而已;即便没有站上那些商业素材,还是不会有多少认真原创的(一堆千篇一律的RTP素材吧)。国内和国外文化不同,国内更喜欢跟风,RM要在国内成功,关键是要有一定量的精品作(而不是现在这样的精品被一堆低质量作品包围),让RM成为也能做出优秀游戏的代名词,然后倡导追求高原创度高认真度的氛围以维持这个高质量路线。
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 楼主| 发表于 2012-8-2 18:39:46 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-2 18:46 编辑
asperta 发表于 2012-8-2 05:02
和AVG圈比、6R这里很多都是没有原创能力的,态度是一部分、实力又是另外一个因素了。同是AVG,6R现在也在 ...


“原创能力”和“高质量”是两回事啊……拿国外的RM游戏来说,全原创的其实极其少见,《去月球》也好、《月夜荡响曲》也好,使用的地图基本都是在RTP素材和外站素材基础上修改整合而成的,除了耐心和细心之外并不需要多少技术含量,但这完全不影响它们成为好游戏。
其实即使抛开素材问题不讲,6R的AVG还有很多连剧本都是改写别人的故事的,如果说美工方面没有原创能力,难道剧本方面也没有么——反过来说,如果连自己想创作的故事也没有,只能用别人的素材别人的系统去演别人的剧本,一个AVG(并且还是连分歧选项也没有的纯电子小说式AVG)除了“大家看我也能做游戏我好厉害哦”的制作动机之外还有什么存在价值?所以我认为这恰恰最好地反映出许多制作者的根本问题在于制作态度,而6R的做法正是在助长甚至可以说直接引导这种态度。因此尽管我也赞成最后那个观点,但问题是如果不设法改变现在的环境,如何有可能走上这样的路线呢?
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发表于 2012-8-2 18:43:53 | 只看该作者
看完这片非常感概,也就是说在制作游戏方面,人多未必力量大
人多还必须保证大家的个性和责任心、兴趣等等

最后还是越少人做越保险吧

点评

恩,就保险性来讲的确是制作者越少变数也越少~当然如果能保证每个合作者都足够有爱且沟通顺利的话另当别论,但人越多保证这点也越困难。  发表于 2012-8-2 18:50
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发表于 2012-8-2 19:02:49 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-8-2 18:39
“原创能力”和“高质量”是两回事啊……拿国外的RM游戏来说,全原创的其实极其少见,《去月球》也好、《 ...

关于这些问题的话,其实不能都怪6R,倒不如说是天朝环境以及天朝人本身的性质导致的。由此导致了使用了不被授权的素材、自主创新能力的低下、伸手党等群体的出现等。在这部分6R也不过是秉承天朝风格行事而已,而且多少比纯粹的天朝风格要好一些了。
6R的定位是让所有人都能做出自己的游戏,其他因素全部都靠边,也就是说6R本身就不是以培养优秀人才和创造优秀游戏为目的的,而这些东西应该是附属物的关系,就好像应试教育的学校偶尔也会出几个不拘一格的人才那都是例外罢了。
6R是个超市,想转型成精品路线的大百货实在是过于困难了,而且站长本人也毫无这个打算。也许就“论坛人气”来讲,现在的超市模式可能会更好一些,所以也完全不会想要去反方向改变了。

当然,我们要做的自然不是坐等这个论坛怎么怎么改变了,就如同寿司殿写这篇文章一样,我们可以用自己的力量创造出好的游戏以及引导更多的人创造出好的游戏,那样也就算是自身的价值所在了吧。
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发表于 2012-8-3 04:28:36 | 只看该作者
本帖最后由 asperta 于 2012-8-3 04:36 编辑
回转寿司 发表于 2012-8-2 18:39
“原创能力”和“高质量”是两回事啊……拿国外的RM游戏来说,全原创的其实极其少见,《去月球》也好、《 ...


不一定是全原创啊,但哪怕是修改一下RTP素材、行走图稍微改改这些程度的"原创",也照样可以难倒一大片。其实剧本也一样,"想要制作一个好游戏,但又写不好剧本怎么办呢?",只能牺牲原创性了。想要获得他人认可,但又没有能力做好,于是拿别人的吧。反过来说,如果自己剧本写得很好、又为什么要找别人的用呢?或者说,真的有实力的,为什么还要用6R大众向的AVG引擎?正是这种实力上的欠缺才是导致态度问题的根本,好比这个国家一两个抢银行的可以是"态度问题",但大部分人都在抢,只能说明这个国家人民真的实力不够富裕。而定位决定了这个群体的多数人可能都这样。
我觉得根本上不太可能改变整体环境(多数人),与其把精力花在改造差学生上,不如想办法留住优等生、培养中等生,让一两个区的氛围先建立起来,类似以前的精品区给作品分等级如果标准做的合理个人觉得还是不错的,甚至可以考虑把差的游戏也独立出一个区放任自流,如果真的是认真有上进心的作者也会努力出这个区吧。
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 楼主| 发表于 2012-8-3 10:42:46 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-3 10:59 编辑
越前リョーマ 发表于 2012-8-2 19:02
关于这些问题的话,其实不能都怪6R,倒不如说是天朝环境以及天朝人本身的性质导致的。由此导致了使用了不 ...

国内大环境是最大的影响因素这点是肯定的,如果玩家看到侵权游戏就予以拒绝的话制作者自然会懂得尊重原创的意义,而目前国内的情况是很多玩家的确不在乎这个——就像多数消费者不会在意一个企业的产品是不是剽窃自另一个企业一样——连之前因为盗窃他人游戏太严重在6R被群踩的怒龙战记在外面居然也能聚集一定的人气。
但即使在这样的环境下依然是有走好自己道路的可能性的,比如目前AVG圈在尊重原创的风气方面就远胜6R一筹。6R以前的环境其实并不差,当时的作品平均水平和论坛讨论氛围都要好得多(虽然伸手党倒是一直没断过= =),如果在这样的基础上逐步发展改善本来是可以走上正规道路的,遗憾的是它走向了相反的方向。我始终认为舍质量换人气如同杀鸡取卵,不过显然在6R已经认定了这种路线的情况下也无可奈何。
最后一段+MAX,一起加油吧~> <


asperta 发表于 2012-8-3 04:28
不一定是全原创啊,但哪怕是修改一下RTP素材、行走图稍微改改这些程度的"原创",也照样可以难倒一大片。 ...

略微修改素材这种程度只要肯用心几乎不需要任何能力啊……这方面6R的纯新手向教程已经很完备了,绝对比学习使用RM简单得多。而且事实上即使不修改素材也有足够的现成素材来制作游戏,6R以前的维纳利斯传奇、梦大陆物语都是几乎全默认地图的吧?
大众向引擎的存在意义是帮助“不懂程序但有故事要讲有世界想创造”的人制作游戏,而不是为了让什么都没有也不愿付出任何努力的人纯粹出于虚荣制作游戏。“想要获得他人认可,但又没有能力做好,于是拿别人的”正是态度问题的表现,正常的思维模式难道不应该是“想要获得他人认可,但又没有能力做好,于是努力提高自己”么——就像成绩不好的一般解决方式是好好学习而非考试作弊一样。
如果一个国家里大部分人都在抢银行,我觉得只能说明这个国家的银行保卫系统太不完善以及缺少相关法律:抢银行的人多数并非穷得活不下去而是抱着想大捞一笔的欲望。想不劳而获是人的本性,因此才需要有法律的存在,“抢银行无罪”和“抢银行判死刑”对银行抢劫发生率的影响肯定大不相同。所以最大的重点与其说是培养优等生或改造差生,不如说是先在班级里建立起鼓励学习、禁止作弊的良好风气?
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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-8-3 13:29:17 | 只看该作者
本帖最后由 狒狒王 于 2012-8-3 13:29 编辑

    可能很多人对自制游戏和商业游戏之间的差别缺乏认识和反省。自制游戏并不仅仅意味着缺乏资源因而总是较为不华丽的、较为简短的,恰恰因为它不需要平衡投入和产出,它可以在运作精熟同时也必然雷同的商业游戏传统模式之外寻找自己的风格。现在的很多游戏好像还是在追求“史诗”、“高自由度”,试图用匮乏的资源去模仿经典商业游戏,灵感不加克制,无力实现处就敷衍囫囵。结果常常画面徒觉五色目盲,故事情感亢奋而虚张声势,系统堆叠形同鸡肋,仿佛只学到了商业游戏最恶劣的一面。我觉得很多人第一部第二部作品是这样子,都是无可厚非的。但好像总是看不到技术的锤炼和美学的成熟,似乎经过这鸡血期后,也就不再继续创作了。这个真是很可惜。
    但是自制游戏自己的风格到底该是怎么样,仅仅设想也还是不够的,大概还是只有作品能说明这件事吧。所以“一起自己努力起来”什么的果然还是真理呢。

    最后,好想看下一篇啊,不知道什么时候会发出来呢,千万不要坑掉口牙……(其实你只是单纯想问这个吧=v=)
程序正义,程序正义 - -|||
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