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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·准备篇

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Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

梦石
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贵宾

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发表于 2012-8-6 18:15:53 | 只看该作者
有些东西不是有爱就能做到的 不可抗力能毁坏很多东西
当年6R也曾是远离尘世的幻想乡 总之是越来越现实了
其实6R变成脚本讨论区也很正常嘛 因为前辈都去忙自己的事业 过着自己的人生 很少有人事业有成忙里偷闲能回6R几趟 所以6R大部分都是新人 而且每天都有新人放弃 又有新人注册 大部分新人的眼光都是瞄脚本的
其实脚本工已经烂大街了美工才是难抓的(这不是重点吧喂
人这种东西其实也很奇妙呐 一个人做的时候嫌累 想组队 找了个队友又抱怨
总而言之 6R本身就是一个娱乐性场所 还没被小学生折磨到心力交瘁还有能力看看水区发发贴就行了 毕竟发出来的游戏能玩的没几个 又火又加分又被称为神作的游戏其实素材混搭也挺考验人的审美力 太过认真反而会让这里更加现实的

点评

变成脚本讨论区似乎不是这几年的事,四五年前多数老人都还在的时候就常有人这么说了……变成娱乐区倒是最近才发生的= =  发表于 2012-8-7 10:32
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2012-8-7 00:10:47 手机端发表。 | 只看该作者
受教了,评论也看完了。其实我感觉接触6r后在玩rm游戏就很难再回到以前那种玩家心态看游戏了。

点评

+1,不过玩恐怖游戏的时候努力维持制作者的心态好处在于不会那么害怕了  发表于 2012-8-7 11:53
+1~近两年我真正以纯玩家心态玩的游戏……似乎就只有植物大战僵尸= =  发表于 2012-8-7 10:35
初闻不知曲中意,再听已是曲中人。
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-8 08:00:17 | 只看该作者
其实很多游戏坑掉不是因为技术不够吧,也不是因为坑开太大,主要是因为懒吧。

点评

我觉得懒其实就是爱不够的关系……?人只有在做自己不太想做的事情时才会犯懒。  发表于 2012-8-8 09:51
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Lv4.逐梦者

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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2012-8-9 16:31:27 | 只看该作者
回来6R以后就看到寿司殿和其他前辈后辈们的丰富言论,
看来小弟回来6R打个圈的时机果真是刚刚好,
既然如此,
小弟也稍微发表一下自己的意见,
共大家分享之…就免了,
互相参详一下吧!
话说在前头,
要是有啥前言不对后语、过分离题、疯言癫语、极端的评论千万别喷,
若有不雅之处也请大家高抬贵手、多多包涵了哦~

在这几年里小弟所认识的RMer、所玩过的RM游戏,
就如各位前辈所说的那样,
大部分的RMer都只局限在RM的框框里,
几乎都离不开RM的圈子范围。
大家都很有争议性地商讨默认素材是否给力、战斗脚本系统是否强大等,
所以每当有新作的诞生时,
大家前来围观并给予的评论就是:
“地图很华丽/不河蟹”
“系统很强大/复杂”
“原创素材很赞/默认素材不给力”
“到底是怎样办到的?”
“这脚本不就是我梦寐以求的脚本吗?”
…等等。
很多RMer下载了其他RMer制作的RM游戏主要是分析、剖开研究、获取素材之类的举动,
然后再制作一部适合其他RMer口味的RM游戏让其他的RMer下载这些RM游戏再分析、再剖开研究、再获取素材等,
就这样一直重复又重复以上的举动,
慢慢地成了RM届里的生命周期一样不停地循环、不停地重复,
却忽略了一部RM游戏最基本的要素——剧情。

请问RM的全名是什么?
相信大家都知道RM就是所谓的RPG Maker,
不过有没有注意到,
大家纷纷地朝向M的角度去制作游戏时,
却不知不觉地把R给遗忘了。
没有剧情的游戏到底会是一部怎样的游戏呢?
小弟强调,
小弟所讲的是RPG游戏,
其他款式的游戏如:SLG、ACT、AVG、STG等等在这里暂不谈。
曾经,
小弟把一部游戏分别地发布在2个不同的论坛里,
一个是6R另外一个是大马论坛,
结果出来的评论是差天隔地的。
大马论坛的玩家们玩过了小弟的游戏以后都会说:
“很有趣”
“游戏画面很可爱”
“故事很棒啊,可惜短了一点。”
“通关了!好,再玩一次。”
“XX角色的攻击很强,带他打BOSS会比较轻松一点。”
“好好玩哦!不知道还会有续集吗?”……
而6R的玩家所给予的评论是:
“新手游戏一个”
“怎么事件用的那么复杂的呢?”
“默认素材不给力啊!”
“新人加油,再接再厉。”
“又是纵版战斗…”
“地图元件用错了,这一格不是画在这里的。”……
很明显地,
大马论坛的玩家是玩游戏,
而6R的玩家是研究游戏,
就像寿司殿所说:
“兽医在看到一只小狗时的反应可能是「应该有三个月大……该打预防针了……」而不是普通人的「好可爱」”
小弟后期的游戏都是分别发布在6R和其他管道上,
结果出来的评语和感想都是天渊之别的,
没错!
大部分的RMer都患上了RM症候群。
他们都躲在RM的框框里,
在这个框框里所有的RM游戏都逃不掉RM术语、观点、技术、看法、甚至是想法,
他们并没有跳出框框,
并没有以纯玩家的角度去玩一部RM游戏。
而制作游戏的RMer也是一样,
他们并没有跳出框框,
只是一直在想会用一个怎样技术、脚本、或事件等来做出他们想要的效果。
试问如果在游戏里为一个NPC或一个角色做一个动作,
一个方法是使用行走图显示出来,
一个方法是使用动画显示出来,
一个方法是使用脚本显示出来,
如果3个方法显示出来的效果都是一样的话,
那使用行走图、动画或脚本来演绎又有什么分别?
或许在RMer的眼中,
可能觉得这是用了一个不同的技巧来演绎手法很高超,
但在纯玩家的眼中,
他们并不知道也也不会去理会游戏制作者到底搞了什么把戏,
反正都看到了该NPC或该角色有动作,
就是这样而已。
那么为什么大家还要纠结那么多呢?
只有一个解释:就是大家都患上了RM症候群。

RPG的定义就是角色扮演游戏,
主要是以剧情为主,
而系统、画面、音乐等都只是让游戏变得更加生动更加丰富一点。
一部RPG除了系统强大、画面华丽、音乐生动以外,
最重要的就是剧情是否扣人心弦、引人入胜,
故事的剧情是否能够牵动人心让玩家被游戏所感染而慢慢地融入游戏里。
实际上制作一部RPG游戏的话就应该这么做,
而不是只是盲目地去追求系统的强大、素材的华丽、事件的高超,
即时剧情狗血了也一脸蛮不在乎的样子。
一部完全没有剧情的游戏就像一个没有灵魂的人,
只是一部酒肉游戏而已。
这就是为啥FF能够在游戏界称霸、英雄传说系列让人拍烂手掌,
他们不止是系统强大、素材华丽那么简单,
而最重要的是,
他们的剧情和游戏的可玩性深深地征服了玩家的心。
还有一点,
其实系统是否强大、画面是否华丽等都不重要,
最重要是创意。
爱因斯坦曾经说过:
“Imagination is important than knowledge. ”
这句话是没错的。
知识是很重要,
游戏制作的逻辑性和技术都很重要,
不过想象力比这些更略胜一筹。
好的游戏除了剧情重要以外也必需要有创意的元素,
当然不是创意到风马牛不相及的程度,
无厘头的剧情只会让玩家更加大疑不惑而已,
所以就算要创意也必需点到即止。
这里所说的独特的创意不是指自己写一个大家从未见过的战斗系统,
不是制作出一些奇幻非主流的画工,
说的是剧情上大胆的创新与破格。
就算是勇者打魔王的剧情,
只要加上带有独特的创意与策划呈现出来,
那么再老土的剧情也可以变得很不一样。
曾经咱们的作品《This is my story》,
这个作品相信对上两届有参加短篇大赛的玩家们来说应该不陌生吧~
说真的,
咱们只是用全默认的素材来制作这部RM游戏,
其实这部游戏并不特别,
也不出众,
这样的货色随便在发布区都可以找到无论是素材、脚本、音效、情节都可以比我们好一百倍的RM游戏,
但为何能够获得如此不俗的成绩呢?
你们去想吧~

小弟在这里不是炫耀自己的作品,
也不是借机来评击RMer。
其实【友谊工作室】也是不停地在游戏制作中慢慢成长起来,
从单人制作到合伙制作,
从个人主义到一起策划,
彼此都是从错误中学习回来的。
RMer有这个心要制作游戏来给其他的玩家玩并不是一件坏事,
但往往在制作的过程中把自己的成见不知不觉地加进游戏的要素里,
使得一部原本是想分享给玩家玩的RM游戏结果就变成了用来玩玩家的RM游戏,
或许RMer知道你的游戏是要呈现些什么,
但是纯玩家就应该不知道为啥你要这样做的了…
所以在开坑之前请问一问自己,
你到底想做一个什么特色的RM游戏。
尝试跳出RM的框框,
把自己身上的那一杯水倒掉从零开始制作一部新游戏,
说不定你会从中领悟到一些新的启示,
因为你拥有无限的潜力和可能性。


后记:
写了以后再看一遍,
小弟发现自己好像完全离题了… OTL
希望前辈后辈们别介意啦~ (;^_^A)
加上小弟的文法不是很好,
所以仅用一些非常简单非常白的文字来呈现小弟的心声。
也非常地惊讶写了那么多有的没的,
不过只要大家不嫌弃就好~
最后,
这是小弟想说的一句心底话,
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
(很久没说这句话了~)
如果连这么一个道理都不明白的话,
那么即使该游戏的剧情有多精彩、美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。

最后的最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

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 楼主| 发表于 2012-8-10 11:14:33 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-10 11:15 编辑
迅雷進 发表于 2012-8-9 16:31
回来6R以后就看到寿司殿和其他前辈后辈们的丰富言论,
看来小弟回来6R打个圈的时机果真是刚刚好,
既然 ...


先说句欢迎迅雷君回来~继续期待界限战斗XD
创意和想象力很重要+1,我觉得创意其实可以体现在剧情、美工、系统三者中的任意一方面。如同迅雷君所说,剧情足够有想象力的话全默认素材也照样能吸引人;但反过来如果有风格足够独特的原创美工或玩起来足够有趣的新颖系统,简单平实的剧情也不会妨碍它的优秀(当然拖沓雷人的剧情是另一回事……就像好剧情虽然不会被默认素材和默认系统拖后腿但却会被风格混乱的素材或失衡到玩不下去的系统影响一样)。重点是为玩家制作游戏而不是单纯为了向其它制作者展示能力,为自己的想法制作游戏而不是单纯模仿他人的华丽与繁复——这样的游戏多半是能成为一部好游戏的。
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发表于 2012-8-10 15:31:24 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-8-10 11:14
先说句欢迎迅雷君回来~继续期待界限战斗XD
创意和想象力很重要+1,我觉得创意其实可以体现在剧情、美工、 ...

谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~

其实以特出的美工及系统衬托着平凡的剧情也不是一件坏事,
这个小弟赞同,
不过一定要拿捏得好,
不要把游戏系统弄得相当复杂兼没说明该系统是怎样用,
系统、战斗技巧要怎样运行相信作者一定会比玩家来的更清楚,
但不可以因为自己知道就自然而然地以为对方都一定会知道,
因为玩家不是作者,
根本不知道作者到底在游戏系统里加了什么把戏。
小弟发现很多RMer很喜欢在自己的游戏里加了一大堆非常棒非常强的游戏系统或战斗系统,
结果整个游戏破玩了都没怎样运用到那些所谓强大的系统,
根本就没有好好地发挥到所有系统的机质,
白加之余若途中还发生冲突的话就只会让玩家更加郁闷而已。

当然,
剧情可以平淡可以奇幻但千万不可以风马牛不相及。
不要加一些完全跟世界观扯不上关系但又跟游戏完全没有相关的元素,
例如魔法世界突然一个机动战士G高达乱入,
除非作者是立志要做一部恶搞性质的的游戏来雷人,
否则不要胡乱加一些因为自己想要追加却跟整个游戏完全不相关的元素进游戏里,
没有规模好的创意并不是创意,
所以在制作一部游戏前一定要策划到好好,
无论是个人作品还是合伙作品。
所谓策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整理一遍,
排列好、整理好所有的数据以后,
规模好游戏的世界观、细节、系统、情节以后再分析哪些需要哪些不需要,
这样才不会在填坑的过程中突然追加新坑。
完善了所有文档、资料后再给自己设一个时间表,
看看每一个部分该用多少时间去完成、整个游戏的完成需要花多少时间,
鞭策自己在预定的时间内达标,
这样才不会在制作的过程中因为无限期制作而失去耐心导致坑了。
在为自己设时间表的同时也该考虑一下外来因素,
然后再想好一些对策来预防这些问题的出现。
当然这些都是等制作的期间才知道过中会发生些什么特殊状况,
毕竟计划永远都是赶不上变化的。
以上的策划分享都是以个人制作游戏为主,
要是超过2个或以上的伙伴就要分配每一位伙伴该做些什么、该怎样去完成手头上的工作,
主策划无时无刻都要更新其他伙伴、约个时间出来或在线上开会商讨,
让大家都一起同步、一起向前、一起完成,
从中也要迁就对方的苦衷和难题,
一起想办法、一起面对、一起解决、一起渡过难关,
不是随便组队一起做游戏而没去考虑过中会发生什么等到事情发生以后才来互相指责对方导致游戏最后坑了,
策划员,
不是想象中那么轻松的哦!
以上的因素都考虑过以后确定是没问题的话,
游戏可以开坑,
甚至填坑完成的指数高达70%或以上。

最后,
别以为咱们都是业余游戏制作者就可以不必做足功课,
可以随随便便呈交游戏(新手游戏例外)。
其实自己的游戏同等于自己的孩子,
要不停地养育它让它成器。
就等同一名孕妇十月怀胎生了一个小孩出来,
她也会尽做妈妈的责任去养他爱他教导他,
而不会因为厌倦了他对他失望就把他弃之不理,
再狠心的妈妈也会一直不厌其烦地培养他的亲生骨肉让他长大成人。
制作游戏也是一样,
不要因为一时兴起就开坑、一时兴起就让游戏给坑了,
游戏制作不是玩泥沙,
请对自己的游戏自己的策划负责任。
就因为我们是业余的RMer,
也必需敬业乐业,
务求要把自己要做的游戏做到最好!
唠唠叨叨地结果又写了一篇长文出来了,
实在是不好意思呐…

最后的最后,
愿大家开坑之前请三思,
这游戏是否能够完成、是否有热情、毅力和耐心去完成、是否会对它负责任,
也献给所有正在填坑的RMer们:
祝大家填坑成功!

话说,
今天天气很好~
嗯。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-8-11 05:36:01 | 只看该作者
脑子里塞满了数值表和书本……
这样的状态要怎么看文呐。

但是……加油,占个楼。
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发表于 2012-8-11 10:12:16 | 只看该作者
本帖最后由 君迁子 于 2012-8-11 10:41 编辑

感慨万千……大学时候雄心勃勃想开个大坑,结果因为组内成员吵架(和爬墙)而散了- -
其实也有眼高手低的原因,如果要全图像素材原创,光主角的打斗动作就是老大难了……所以非常敬佩魂大!

另外说到喜闻乐见的6R研究氛围……我觉得是因为来到6R的人都变了游戏制作者的缘故= =但是在评价别人游戏的时候,以玩家的心态去看,可以发现游戏存在的一些非常致命的缺点,也是对制作者最大的帮助!

就我最近的发现,AVG游戏,玩家一般重视剧情高于画面……所以反响多是“好虐啊”之类的,不会说“画得图好狂野”……
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 楼主| 发表于 2012-8-11 11:34:16 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-11 11:38 编辑
迅雷進 发表于 2012-8-10 15:31
谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~

点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意的那种类型,庞大复杂的系统对我这类怕麻烦的玩家来说一开始就望而却步了。
至于没有策划好就贸然开坑这点当初在制作囧魂时我自己是得到深刻的教训了……= =地图推翻重来三次、数据库因为位置摆放混乱也不得不一再重设,主线一开始没构思好导致支线喧宾夺主,甚至还由于我策划不周害得山人画好的两张CG最后没有用上。如果不是由于这些重复工作的话应该也不会花上四年之久才平坑……所以这一点我无限赞同,小坑还好,大坑的策划远不是看上去那么简单的。真的想平坑的话,前期的准备可以让后期的制作事半功倍。


君迁子 发表于 2012-8-11 10:41
感慨万千……大学时候雄心勃勃想开个大坑,结果因为组内成员吵架(和爬墙)而散了- -
其实也有眼高手低的原因,如果要全图像素材原创,光主角的打斗动作就是老大难了……

君迁子君的长庚残月就是图像全原创吧?画面看上去好强大=v=
其实就普通玩家来讲,在评价RPG时似乎多半也是重视剧情高于画面的……画面是决定玩家“会不会去玩游戏”的入门砖,就像即使很重视外貌的人在以此为标准结识一个人之后也更多地是注意对方的内在个性了。而6R会员对AVG剧情反响比RPG多的原因……大概是多数RMer很少做AVG,所以也就更容易从普通玩家的角度去看?|||
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短篇七彩虹组冠军

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发表于 2012-8-11 18:46:18 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-8-11 11:34
点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意 ...

倒也不是因为AVG少的原因……因为我也在自己的微博发了这款游戏,所以吸引了一些剑三玩家去玩,基本就是去看剧情的,我本人也是被原作剧情吸引的……
6R会员们会比较从综合方面去评判,还有因为彩虹制作的东西几乎没什么系统可言,所以评判的重心自然会偏向剧情和画面吧=。=

我不太喜欢借用素材的原因大概是一种强迫症?因为真的很不喜欢陈靖仇玉儿小雪的脸顶着一个自己不认识的名字{:2_276:}严重影响游戏的整体感觉……至少自己作为一个美工,就应该力所能及的去原创点素材……所以就算是草图也要画一个自己想象中主角的样子!【握拳
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