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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·准备篇

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-8-11 05:36:01 | 只看该作者
脑子里塞满了数值表和书本……
这样的状态要怎么看文呐。

但是……加油,占个楼。

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恩~期待异形君有空时也来一起讨论XD  发表于 2012-8-11 11:20
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发表于 2012-8-11 10:12:16 | 只看该作者
本帖最后由 君迁子 于 2012-8-11 10:41 编辑

感慨万千……大学时候雄心勃勃想开个大坑,结果因为组内成员吵架(和爬墙)而散了- -
其实也有眼高手低的原因,如果要全图像素材原创,光主角的打斗动作就是老大难了……所以非常敬佩魂大!

另外说到喜闻乐见的6R研究氛围……我觉得是因为来到6R的人都变了游戏制作者的缘故= =但是在评价别人游戏的时候,以玩家的心态去看,可以发现游戏存在的一些非常致命的缺点,也是对制作者最大的帮助!

就我最近的发现,AVG游戏,玩家一般重视剧情高于画面……所以反响多是“好虐啊”之类的,不会说“画得图好狂野”……

点评

因为做AVG有画面水平限制,没有那个美工水平是无法做AVG的,所以看到的AVG画面来讲大多大同小异,也就没什么谈论的必要了。  发表于 2012-8-12 01:37
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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 楼主| 发表于 2012-8-11 11:34:16 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-11 11:38 编辑
迅雷進 发表于 2012-8-10 15:31
谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~

点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意的那种类型,庞大复杂的系统对我这类怕麻烦的玩家来说一开始就望而却步了。
至于没有策划好就贸然开坑这点当初在制作囧魂时我自己是得到深刻的教训了……= =地图推翻重来三次、数据库因为位置摆放混乱也不得不一再重设,主线一开始没构思好导致支线喧宾夺主,甚至还由于我策划不周害得山人画好的两张CG最后没有用上。如果不是由于这些重复工作的话应该也不会花上四年之久才平坑……所以这一点我无限赞同,小坑还好,大坑的策划远不是看上去那么简单的。真的想平坑的话,前期的准备可以让后期的制作事半功倍。


君迁子 发表于 2012-8-11 10:41
感慨万千……大学时候雄心勃勃想开个大坑,结果因为组内成员吵架(和爬墙)而散了- -
其实也有眼高手低的原因,如果要全图像素材原创,光主角的打斗动作就是老大难了……

君迁子君的长庚残月就是图像全原创吧?画面看上去好强大=v=
其实就普通玩家来讲,在评价RPG时似乎多半也是重视剧情高于画面的……画面是决定玩家“会不会去玩游戏”的入门砖,就像即使很重视外貌的人在以此为标准结识一个人之后也更多地是注意对方的内在个性了。而6R会员对AVG剧情反响比RPG多的原因……大概是多数RMer很少做AVG,所以也就更容易从普通玩家的角度去看?|||
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Lv1.梦旅人

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短篇七彩虹组冠军

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发表于 2012-8-11 18:46:18 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-8-11 11:34
点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意 ...

倒也不是因为AVG少的原因……因为我也在自己的微博发了这款游戏,所以吸引了一些剑三玩家去玩,基本就是去看剧情的,我本人也是被原作剧情吸引的……
6R会员们会比较从综合方面去评判,还有因为彩虹制作的东西几乎没什么系统可言,所以评判的重心自然会偏向剧情和画面吧=。=

我不太喜欢借用素材的原因大概是一种强迫症?因为真的很不喜欢陈靖仇玉儿小雪的脸顶着一个自己不认识的名字{:2_276:}严重影响游戏的整体感觉……至少自己作为一个美工,就应该力所能及的去原创点素材……所以就算是草图也要画一个自己想象中主角的样子!【握拳

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同不喜欢认识的角色顶着不认识的名字,所以用商业游戏的背景或BGM我还能接受,用头像就……|||努力原创素材的画师都是好画师!XD  发表于 2012-8-12 22:25
“陈靖仇玉儿小雪的脸顶着一个自己不认识的名字”哈哈!!说得好!!  发表于 2012-8-12 01:27
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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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发表于 2012-8-12 01:24:09 | 只看该作者
迅雷進 发表于 2012-8-10 15:31
谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~


数据库才终极大坑~~

“策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整理一遍,
排列好、整理好所有的数据以后,
规模好游戏的世界观、细节、系统、情节以后再分析哪些需要哪些不需要,
”  这点我绝对同意!!本人真在实践中……但是,时间目前无法真正的把握,遇到技术问题等……最烦的是,在制作过程中冒出新想法,打乱整个计划。或者,发现这样的效果不好,最简答的例如设置NPC移动路线,都可以修改几个版本。偶尔加个觉得色彩不好看,打开PS,调一调,ORZ……时间就是 这样没的!

前期思考准备,很重要,我觉得,也是具体谈论的,我目前是按剧情进展来安排前期工作的……

最大的体会,在没制作游戏前,我觉得我会制作游戏,但是,现在开始制作,才发现自己确实不会游戏制作的……

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Lv4.逐梦者

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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2012-8-12 03:03:59 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-8-11 11:34
点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意 ...
其实小弟也是在制作《界限战斗》的时候才领悟到策划的重要性,
制作了快5年的作品,
实际上首2年所制作的版本已经不存在了… T-T
数据库、地图、甚至是部分的行走图都因为完全没有规律的制作导致不伦不类,
删了又改、改了又删,
后来要不是在游戏公司呆了一段时期也不知道原来策划是如此地重要,
而且策划的影响力可是相当地大,
很多时候小弟的坚持、毅力和耐心都是因为这股力量的缘故,
所以现在不管是大坑小坑,
小弟都会第一时间先做一个简单的报告书,
准备好一切以降低弃坑的可能性。

king 发表于 2012-8-12 01:24
数据库才终极大坑~~

“策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整 ...
其实是否能够策划好一个游戏,
除了策划书、时间表、素材系统、外来因素等这些要素的安排以外,
也要靠自己去累积的经验,
第一次做不好,
吸取教训、回顾一下自己哪方面做得不够好、不够妥善,
下一次再做得比这次再好一点,
自然而然地就会慢慢地抓到过中的技巧和巧妙之处的了。
practice makes perfect,
所以要加油哦!! (o^-')b

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过奖了,其实是因为之前没为游戏做一个好的策划,才导致此坑长挖少填… |||OTL 一直坚持是因为觉得坑了很可惜… (;^_^A)  发表于 2012-8-13 10:42
四年……五年……啊……木想过这么久远的事情! 厉害!有毅力!有计划!  发表于 2012-8-13 09:24
小弟只留有第2个版本的,首版本已经… T-T Anyway 谢谢寿司殿的支持、鼓励与期待哦!  发表于 2012-8-13 08:39
各种+1,囧魂初期的版本我还留着,现在看起来真是血泪史……|||顺便再说一次填坑加油,5年的大坑一定要完成哟~=w=  发表于 2012-8-12 22:28
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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Lv1.梦旅人

不画画就死星人

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发表于 2012-8-13 12:17:29 | 只看该作者
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能打及格分的作品花的精力都是难以想象的事情,所以已经放弃自己制作游戏专心学美术了,毕竟传达想法还有很多手段嘛。
虚荣这种东西的确是一不小心就掉下去了,创作本身这个寻找自我的行为会变成奇怪的死循环,在没有别的东西能够成为我们辛勤付出的报酬时,一切也还是像《浮夸》里面唱的“人气能治肚饿”一样呢。
个人比较看重游戏的整体感,其实就是米格—25效应了,不太糟糕的剧情,画面,音乐和交互,也许就能组合成一个超棒的游戏,这才是考验策划的地方吧。
有些策划还没明白“我想让玩家体验到什么”,于是这时做出来的游戏通常只是看图讲故事,而如果是让人体验“我会做游戏耶”,那就会出现游戏区诸多不像样的作品了。。。
另外,策划案这种东西还是应该有的,它和绘画的底稿一样重要。
突然发现这贴好多高人出没,乱说一通会不会被杀掉嘤嘤嘤。。。

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hcm
结果发现在这里桌的那些游戏如果只是为了拿积分和勋章,做起来真的相当痛苦耶。  发表于 2012-8-13 13:39
好喜欢“创作本身这个寻找自我的行为”这个说法,所以“虚荣”这东西真的很纠结……  发表于 2012-8-13 13:03
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-8-13 22:20:36 | 只看该作者
话说起来 在策划er 的眼里,世界应该就长得跟EXCEL一模一样吧?

噢,说起来我也只是喜欢创造自己的世界而已呐。
                                                                 ↗制作中的分歧都能顺利解决→填坑→完成  
                                                     ↗同伴有时间→制作中出现了不可解决的分歧→散伙
                                      ↗同伴一直有兴趣            ↗放弃了→散伙
              ↗谈得来→分工→各自工作                ↘同伴没时间          ↗同伴终于有时间了→填坑→完成
结识→初步讨论                        ↘同伴没兴趣了→散伙        ↘耐心等待
              ↘谈不来→散伙                                                ↘同伴还是没时间→散伙

经历过树里面全部的阶段诶!
(除了完成)

噢,主策当然要跪。
现在摸到主策应该怎么加点了。

首先如果你选了主策天赋,那么如果团队不小于五人,则点项目管理员技能树
如果小于五人,则点文案天赋。
如果两个人一起干,你点文案或者制作就好了。

你队员所有的问题都来自于你。
一切他们造成的麻烦都是你做不到位的结果,身为主策应该要有这个觉悟。
怎么让队友干活,解决矛盾?
1.去学哲学
2.学心理学
3.学博弈论

学完之后理性看待队友,攻心。
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发表于 2012-8-13 23:59:52 | 只看该作者
额,我不就觉得好玩么,至于么,搞得和思考人生似的一大坨

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所以文中说抱着随便玩目的的制作另当别论啊~  发表于 2012-8-14 01:43
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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 楼主| 发表于 2012-8-14 01:46:59 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-14 01:51 编辑
小角色 发表于 2012-8-13 12:17
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能 ...

小角色君好久不见~> <
虚荣什么的应该绝大多数作者都有吧,即使出发点是为了自己而创作,但在决定发布出来的同时就已经不再是只为自己了。为自己而活的人未必就真的不在乎别人的评价,为自己创作的作者也同样会希望自己的作品被肯定、自己想传达的东西确实地被玩家接收到。而玩家全都集中在某一偏颇的类型中的话作者便也会跟着偏颇起来……好象流行以瘦为美的时候大家就会拼命减肥、流行以胖为美的时候大家又会一起增加脂肪了= =
“让人体验‘我会做游戏耶’”真是好吐槽噗……整体感很重要+1,我觉得植物大战僵尸和空轨都是这方面的典范?似乎也并没有哪方面特别惊艳,但作为一个游戏整体就足以吸引人玩下去而成为名作……反过来说,只要有一方面够差也就足以毁掉整个游戏。

疯狂异形 发表于 2012-8-13 22:20
话说起来 在策划er 的眼里,世界应该就长得跟EXCEL一模一样吧?
噢,说起来我也只是喜欢创造自己的世界而已呐。

唔,我个人觉得“让队友干活”的方式是选对志同道合的同伴+自己首先全力付出+对同伴真心以待啦。队友不是属下,所以管理学上有用的方法不见得对合作游戏也有用(其实管理学和管理也常常是两回事……),就像用经营公司的方式去经营家庭多半要悲剧。不过“队员所有的问题都来自于主策”这点很赞同,因此身为主策本身就意味着要背负最大的责任。
另外每个策划er都有每个策划er眼里的世界,我眼里自己的世界……可能形容成“可以自由控制的梦境”比较合适?总之应该不会长成EXCEL的样子吧……=v=b

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回捏~XD  发表于 2012-8-16 11:08
我就来捏一下(  发表于 2012-8-15 21:09
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