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本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-14 01:51 编辑
小角色 发表于 2012-8-13 12:17
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能 ...
小角色君好久不见~> <
虚荣什么的应该绝大多数作者都有吧,即使出发点是为了自己而创作,但在决定发布出来的同时就已经不再是只为自己了。为自己而活的人未必就真的不在乎别人的评价,为自己创作的作者也同样会希望自己的作品被肯定、自己想传达的东西确实地被玩家接收到。而玩家全都集中在某一偏颇的类型中的话作者便也会跟着偏颇起来……好象流行以瘦为美的时候大家就会拼命减肥、流行以胖为美的时候大家又会一起增加脂肪了= =
“让人体验‘我会做游戏耶’”真是好吐槽噗……整体感很重要+1,我觉得植物大战僵尸和空轨都是这方面的典范?似乎也并没有哪方面特别惊艳,但作为一个游戏整体就足以吸引人玩下去而成为名作……反过来说,只要有一方面够差也就足以毁掉整个游戏。
疯狂异形 发表于 2012-8-13 22:20
话说起来 在策划er 的眼里,世界应该就长得跟EXCEL一模一样吧?
噢,说起来我也只是喜欢创造自己的世界而已呐。
唔,我个人觉得“让队友干活”的方式是选对志同道合的同伴+自己首先全力付出+对同伴真心以待啦。队友不是属下,所以管理学上有用的方法不见得对合作游戏也有用(其实管理学和管理也常常是两回事……),就像用经营公司的方式去经营家庭多半要悲剧。不过“队员所有的问题都来自于主策”这点很赞同,因此身为主策本身就意味着要背负最大的责任。
另外每个策划er都有每个策划er眼里的世界,我眼里自己的世界……可能形容成“可以自由控制的梦境”比较合适?总之应该不会长成EXCEL的样子吧……=v=b |
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